Δευτέρα 8 Ιανουαρίου 2024
Δευτέρα 13 Νοεμβρίου 2023
3 - AppInventor: Εφαρμογή Πιάνο
Νοεμβρίου 13, 2023 Philippos Koutsakas
- το στοιχείο Vertical Arrangement
Η εφαρμογή πιάνο |
4 - AppInventor: Πολλές οθόνες
Νοεμβρίου 13, 2023 Philippos Koutsakas
Βασικές έννοιες που θα δούμε σε αυτή την εφαρμογή:
- το στοιχείο Label
- τη χρήση πολλαπλών οθονών
- τη (συνδυαστική) χρήση Horizontal και Vertical Arrangements
2 - AppInventor: Φρόντισε τη γάτα (Hallo Purr)
Νοεμβρίου 13, 2023 Philippos Koutsakas
- Κουμπί (button).
- Επαφή με κουμπί (on_click)
- Αναπαραγωγή ήχου (play)
1 - AppInventor: Hallo World
Νοεμβρίου 13, 2023 Philippos Koutsakas
Γνωρίζουμε τον AppInventor μέσα από τη δημιουργία της εφαρμογής Hallo World.
Ειδικότερα μέσα από τη δραστηρίοτητα της παρουσίασης που ακολουθεί θα
- συνδεθούμε στην πλατφόρμα του App Inventor
- θα γνωρίσουμε το περιβάλλον του App Inventor
- θα δημιουργήσουμε μία νέα εφαρμογή
- Σχεδίαση / Λειτουργικότητα
- Θα συνδέσουμε και θα εκτελέσουμε την εφαρμογή μας σε φορητή συσκευή
0 - AppInventor: Εισαγωγή
Νοεμβρίου 13, 2023 Philippos Koutsakas
Παρασκευή 11 Νοεμβρίου 2022
AppInventor: Ομαδική Εργασία
Νοεμβρίου 11, 2022 Philippos Koutsakas
- για να χρησιμοποιήσετε όλες τις γνώσεις που αποκτήσατε καθ 'όλη τη διάρκεια του προηγούμενου διαστήματος
- για να ψάξετε τις επιπλέον δυνατότητες του AppInventor
- για να δημιουργήσετε κάτι που είναι πρωτότυπο, που λύνει ένα πρόβλημα ή εξυπηρετεί έναν σκοπό.
- να συμπληρώσετε το ερωτηματολόγιο
- να υποβάλλετε (στην eclass του μαθήματος μας) μία παρουσίαση που θα περιγράφει
- το θέμα,
- τη σχεδίαση,
- τη λειτουργικότητα και
- τον τρόπο που συνεργαστήκατε στο πλαίσιο της ομάδας σας
- ένα παράδειγμα πατουσίασης θα βρείτε ΕΔΩ
- να υποβάλλετε (στην eclass του μαθήματος μας) την εφαρμογή που θα έχετε υλοποιήσει για AppInventor σε μορφή αρχείου .apk
Αν δεν σας εμπνέουν τα παραπάκω μπορείτε να κάνετε αναζήτηση στο διαδίκτυο για επιπλέον πηγές...
Ιδέες για σχετικά projects μπορείτε να βρείτε στους παρακάτω συνδέσμους:
- Η εφαρμογή του μήνα σε AppInventor: https://appinventor.mit.edu/explore/app-month-gallery
- Νικήτριες εφαρμογές του AppAthon https://appathon.appinventor.mit.edu/results
- Παραδείγματα Εφαρμογών σε AppInventor: http://appinventor.mit.edu/explore/teach/example_projects
- Οδηγοί και Tutorials σε AppInventor: https://appinventor.mit.edu/explore/app-building-guides
- Εφαρμογές AppInventor από την Ώρα του Κώδικα: http://appinventor.mit.edu/explore/hour-of-code
- Δημιουργία εφαρμογών με τον AppInventor: https://drive.google.com/file/d/1-KxIBGWH2gh9-CPCojSEiH2bm8Q1z75W/view?usp=sharing
- Πολλές διαθέσιμες εφαρμογές με την μορφή tutorial είναι διαθέσιμες ΕΔΩ
- Επίσης πολλά tutorials διαθέσιμα ΕΔΩ
- Android, Where's My Car? ΕΔΩ
- Fake Voice Tutorial ΕΔΩ
- Photo Booth Tutorial ΕΔΩ
- QuizMe Tutorial ΕΔΩ
- SnowGlobe Tutorial ΕΔΩ
- Magic Eight Ball Tutorial ΕΔΩ
- Space Invader Tutorial ΕΔΩ
- MakeQuiz and TakeQuiz Tutorial ΕΔΩ
- State Quiz App Tutorial ΕΔΩ
Παρασκευή 4 Νοεμβρίου 2022
7 - AppInventor: Να σου πω μία ιστορία
Νοεμβρίου 04, 2022 Philippos Koutsakas
8 - AppInventor: Σκύλος φύλακας
Νοεμβρίου 04, 2022 Philippos Koutsakas
- Καμβάς (canvas)
- Κινούμενη εικόνα μέσα σε οθόνη (sprite)
- Επαφή με οθόνη (touchdown και touchup)
- Κίνηση σε καμβά με βάση συντεταγμένες x, y
Τα απαιτούμενα αρχεία (εικόνες και ήχοι) είναι διαθέσιμα ΕΔΩ
Η δραστηριότητα δημιουργήθηκε από τον Σύλλογο Εκπαιδευτικών Πληροφορικής - ΣΕΠ Χίου (https://www.sepchiou.gr/)
9 - AppInventor: Μαγνητισμός
Νοεμβρίου 04, 2022 Philippos Koutsakas
Δημιουργία εφαρμογής Magnetism
Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή (σε δύο διαφορετικές εκδόσεις) που θα υλοποιεί το παιχνίδι Magnetism.Επεξήγηση των απαιτούμενων εντολών θα βρείτε ΕΔΩ
Πρώτη έκδοση της εφαρμογής
Το παιχνίδι αποτελείται από μια σιδερένια μπάλα κόκκινου χρώματος, ένα κομμάτι ξύλου και ένα μαγνήτη. Ο χρήστης θα έχει τη δυνατότητα να σύρει (flung) το ξύλο και την μεταλλική μπάλα προς τον μαγνήτη. Όταν το κάνει αυτό τόσο το ξύλο όσο και η μπάλα θα πρέπει να κινούνται προς την κατεύθυνση που έχει καθορίσει ο χρήστης.Όταν το ξύλο χτυπήσει πάνω στον μαγνήτη θα πρέπει να αναπηδά και να συνεχίζει την κίνηση του προς την αντίθετη κατεύθυνση από την αρχική.
Αντίθετα όταν η μεταλλική μπάλα χτυπήσει πάνω στον μαγνήτη θα πρέπει να μένει κολλημένη πάνω του.
Δεύτερη έκδοση της εφαρμογής
Magnetism Version 2 |
- ήχους σύγκρουσης των αντικειμένων με τον μαγνήτη
- ήχους σύγκρουσης των αντικειμένων μεταξύ τους
- https://freesound.org/
- https://www.zapsplat.com/?s=magnets
- http://soundbible.com/suggest.php?q=wood&x=0&y=0
Προσθήκη επιπλέον οθονών
- μία αρχική οθόνη υποδοχής στο παιχνίδι, η οποία θα περιλαμβάνει:
- κουμπί "Παίξε το παιχνίδι" που θα οδηγεί στο παιχνίδι
- κουμπί "Οδηγίες" που θα οδηγεί στην οθόνη οδηγιών
- κουμπί "Σχετικά με τους δημιουργούς" που θα οδηγεί στην οθόνη που θα παρουσιάζει τους δημιουργούς του παιχνιδιού
- η οθόνη "Οδηγίες" θα περιλαμβάνει
- τίτλο "Πως παίζεται το παιχνίδι"
- το κείμενο των οδηγιών
- κουμπί παίξε το παιχνίδι
- η οθόνη "Σχετικά με τους δημιουργούς" θα περιλαμβάνει
- τίτλο "Δημιουργοί του παιχνιδιού"
- τα ονόματα των δημιουργών
Η αρχική οθόνη της εφαρμογής |
10 - AppInventor: Ζωγραφική με τα δάχτυλα
Νοεμβρίου 04, 2022 Philippos Koutsakas
Εφαρμογή "Ζωγραφική με τα δάχτυλα"
Στο σημερινό μάθημα θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή ζωγραφικής με τα δάχτυλα, η οποία θα επιτρέπει να ζωγραφίζουμε ακόμα και πάνω σε φωτογραφίες που τραβάμε με την κάμερα της συσκευής, ενώ θα μπορούμε και να αποθηκεύσουμε τις δημιουργίες μας.Το περιβάλλον της εφαρμογής μας θα μοιάζει κάπως έτσι...
Το περιβάλλον της εφαρμογής "Ζωγραφική με τα δάχτυλα" |
- Υποπρόγραμμα – διαδικασία (procedure).
- Λήψη φωτογραφιών με την κάμερα της συσκευής.
- Σχεδίαση κύκλων και γραμμών σε καμβά.
- Αποθήκευση σχεδίου στη συσκευή.
Βήμα 1: Δημιουργία project και ρυθμίσεις κεντρικής οθόνης
Ξεκινώντας, δημιουργούμε ένα καινούργιο project με όνομα FingerPainting.Βήμα 2: Μεταφόρτωση αρχείων πολυμέσων
Βήμα 3: Σχέδια επάνω στον καμβά
Βήμα 4: Καθαρισμός του καμβά
Βήμα 5: Μια μικρή παλέτα με χρώματα
Βήμα 6: Αλλάζοντας το πάχος της γραμμής
Βήμα 7: Σχέδια πάνω στις φωτογραφίες
Βήμα 8: Καθαρισμός του καμβά (συνέχεια)
Βήμα 9: Αποθήκευση των σχεδίων μας
11 - AppInventor: Πιάσε τη σημαία
Νοεμβρίου 04, 2022 Philippos Koutsakas
Θα υλοποιήσουμε ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης θα χειρίζεται μια μπάλα με τη βοήθεια του αισθητήρα προσανατολισμού (Orientation Sensor).
Σκοπός τους παιχνιδιού είναι να αγγίξει η μπάλα τη σημαία χωρίς να πέσει μέσα στις τρύπες. Η θέση της σημαίας θα αλλάζει κάθε 4 δευτερόλεπτα.
Η εφαρμογή Catch the ball |
Ακολουθήστε τις οδηγίες που θα βρείτε ΕΔΩ μέχρι και το βήμα 7.
Τα αρχεία της εφαρμογής είναι διαθέσιμα ΕΔΩ
Στη συνέχεια, αντί του βήματος 8 προσθέστε την παρακάτω εντολή:
12 - Appinventor: Κουραμπιεδο-μελονομακαρονο μετρητής :-)
Νοεμβρίου 04, 2022 Philippos Koutsakas
Θα δημιουργήσουμε μία εφαρμογή που θα μετράει και θα καταγράφει τον αριθμό των μελομακάρονων και τον κουραμπιέδων που έχουμε φάει.
Η εφαρμογή θα περιλαμβάνει
- δύο κουμπιά που όταν πατηθούν αυξάνουν τον αριθμό των μελομακάρονων ή των κουραμπιέδων κατά ένα
- δύο πλαίσια κειμένου που εμφανίζουν τον τρέχων αριθμό μελομακάρονων και κουραμπιέδων που έχουμε φάει
Η εφαρμογή απεικονίζεται στην παρακάτω εικόνα.
Αναλυτικά οι οδηγίες για την ερφαρμογή είναι διαθίσιμες ΕΔΩ
13 - AppInventor: Εφαρμογή Panic Button
Νοεμβρίου 04, 2022 Philippos Koutsakas
Το πρώτο θα είναι το κουμπί πανικού. Όταν ο χρήστης αγγίζει το κουμπί πανικού θα ξεκινάει ο ήχος μιας σειρήνας, ο οποίος θα αναπαράγεται ξανά και ξανά. Ταυτόχρονα, η συσκευή θα στέλνει ένα μήνυμα SMS σε έναν προεπιλεγμένο αριθμό για να ζητάει βοήθεια. Το κουμπί πανικού θα απενεργοποιείται προσωρινά (ιδιότητα enabled), ώστε να είναι ορατό, αλλά ο χρήστης να μην μπορεί να το ξαναπατήσει.
Το δεύτερο κουμπί θα τερματίζει τον ήχο της σειρήνας και θα ενεργοποιεί εκ νέου το κουμπί πανικού.
Η εφαρμογή Panic Button |
Δευτέρα 17 Οκτωβρίου 2022
6 - AppInventor: Ζάρια
Οκτωβρίου 17, 2022 Philippos Koutsakas
Οι βασικές έννοιες που θα μελετήσουμε είναι:
- Γεγονότα (events)
- Τυχαίοι (random) αριθμοί
- Επιταχυνσιόμετρο (accelerometer)
Τα απαιτούμενα αρχεία (εικόνες και ήχοι) είναι διαθέσιμα ΕΔΩ
Υπάρχουν πολλά παιχνίδια για παιδιά που παίζονται με ζάρια. Παράδειγμα το Knock Out...
- Κάθε παίχτης διαλέξει ένα “knock out” νούμερο (6, 7, 8, or 9). Περισσότεροι του ενός παίχτη μπορούν να διαλέξουν το ίδιο kkock out νούμερο.
- Οι παίχτες ρίχνουν τα ζάρια με τη σειρά και αθροίζουν το αποτέλεσμα.
- Αν ένας παίχτης ρίξει 6, 7, 8 ή 9 τότε αποβάλλεται (knocked out) από το παιχνίδι για τον επόμενη γύρο.
Επέκταση της εφαρμογής μπορεί να είναι παιχνίδια σας το Bogle Junior ή το Pizza Part ή το Zombie Dice.
Η δραστηριότητα δημιουργήθηκε από τον Σύλλογο Εκπαιδευτικών Πληροφορικής - ΣΕΠ Χίου (https://www.sepchiou.gr/)
5 - AppInventor: Ζωάκια με ήχους
Οκτωβρίου 17, 2022 Philippos Koutsakas
Κυριακή 20 Οκτωβρίου 2019
Τετάρτη 16 Οκτωβρίου 2019
Όμιλος Προγραμματίζω - Εισαγωγή
Οκτωβρίου 16, 2019 Philippos Koutsakas
Βλέπουμε το περιβάλλον προγραμματισμού AppInventor, μία ολκληρωμένη εφαρμογή καθώς και βραβευμένες εφαρμογές που έχουν δημιουργηθεί με τον AppInventor
Εξηγούμε ότι για να φτάσουμε εκεί χρειάζεται μάθουμε/εξασκηθούμε σε κάποια άλλα πράγματα προηγουμένως...
Πέμπτη 18 Απριλίου 2019
Δημιουργούμε – Μαθαίνουμε - Μοιραζόμαστε Πειράματα Μαγνητισμού με τον AppInventor
Απριλίου 18, 2019 Philippos Koutsakas
Στο μάθημα της Φυσικής οι μαθητές παρακολουθούν κάποια πειράματα επίδειξης από τους δασκάλους και ενώ τα πειράματα αυτά φαίνονται πολύ ενδιαφέροντα σπάνια έχουν τη δυνατότητα να τα υλοποιήσουω οι ίδιοι.
Για τον λόγο αυτό με την καθοδήγηση της δασκάλας της φυσικής της Στ' του ΠΣΠΘ και του καθηγητή πληροφορικής οι μαθητές αξιοποίησαν τις νέες τεχνολογίες για να δημιουργήσουν τα δικά τους εικονικά πειράματα φυσικής στην ενότητα του μαγνητισμού, χρησιμοποιώντας το περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού ΜΙΤ AppInventor.
Χρησιμοποιώντας τις νέες τεχνολογίες και τον οπτικό προγραμματισμό οι μαθητές δημιούργησαν τα δικά τους πειράματα και τα μοιράστηκαν και με τους φίλους μας! Γιατί τα πειράματα αυτά μπορούν να εκτελεστούν σε έξυπνες φορητές συσκευές (κινητά τηλέφωνα, tablets) και θα είναι διαθέσιμα στο GooglePlay!
Για την ώρα και μέχρι η εφαρμογή Play with Magnetism να ανέβει στο Google Play, είναι διαθέσιμη προς λήψη από ΕΔΩ
Τετάρτη 3 Δεκεμβρίου 2014
AppInvertor: Εισαγωγικά βιντεο-μαθήματα
Δεκεμβρίου 03, 2014 Philippos Koutsakas
Πρόκειται για κάποιες βασικές (πρώτες) δραστηριότητες που υπάρχουν στην ιστοσελίδα του AppInverton οι οποίες παρουσιάζονται με ταυτόχρονο σχολιασμό στα ελληνικά.
Εισαγωγικό Μάθημα
Ζωγραφική (1/2)
Ζωγραφική (2/2)
Επίσης πολλά tutorials μπορείτε να βρείτε εδώ.