Tο ιστολόγιο ενός "Κύριου των Υπολογιστών" και της Πληροφορικής ;-)
Προτάσεις διδασκαλίας, σχέδια μαθημάτων, φύλλα εργασίας, εκπαιδευτικό υλικό, κείμενα γνώμης και πολλά ακόμη...

Άδεια χρήσης περιεχομένου

Creative Commons Licence
Το περιεχόμενο του ιστολογίου παρέχεται με άδεια χρήσης Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License ...

Τετάρτη 18 Φεβρουαρίου 2026

Εισαγωγή στην HTML


Ιστοστότοποι και HTML

Σε προηγούμενα μαθήματα δημιουργήσαμε ιστοτόπους με τη χρήση του εργαλείου Google Sites. Το εργαλείο Google Sites χρησιμοποιεί γραφικό περιβάλλον για τη δημιουργία του ιστοτόπου.
Κατά τη δημιουργία ενός ιστοτόπου με Google Sites, στο παρασκήνιο δημιουργείται αυτόματα κώδικας HTML

Τι είναι η HTML;

Η HTML είναι μια περιγραφική γλώσσα, δηλαδή μία γλώσσα που καθορίζει το τρόπο που θα εμφανίζονται τα στοιχεία μίας ιστοσελίδας.  Όταν ο Φυλλομετρητής ανακτά μια ιστοσελίδα, στην ουσία ανακτά τον κώδικα HTML της ιστοσελίδας, τον οποίο «διαβάζει» και «διερμηνεύει» τις ετικέτες του (της HTML), δημιουργεί την ιστοσελίδα και την εμφανίζει στην οθόνη, μορφοποιώντας το κείμενο και τις εικόνες της.

Εισαγωγή στην HTML

  • Το σχετικό κεφάλαιο του σχολικού βιβλίου είναι διαθέσιμο ΕΔΩ
  • Εισαγωγικές Οδηγίες και Δραστηριότητες για την HTML διαθέσιμες ΕΔΩ
  • Ο κώδικας HTML μίας κενής ιστοσελίδας διεθέσιμος ΕΔΩ. Μπορετέ να τον αντιγράψετε/επικολήσετε σε ένα κενό έγγραφο HTML κάθε φορά που ξεκινάστε μία καινούρια σελίδα

Το σκονάκι μου για την HTML

  • Οι βασικές εντολές της HTML διαθέσιμες ΕΔΩ και ΕΔΩ
  • Το Λεξικό της HTML (με αναλυτική επεξήγηση των εντολών) ΕΔΩ

Δραστηριότητες και Εργασίες HTML

Tutorials HTML













Τρίτη 13 Ιανουαρίου 2026

Κεφάλαιο 2.2: Αλγόριθμος, Δεδομένα, Έξοδος, Είσοδος, Εκχώρηση τιμής, Δομή ακολουθίας


Θα μελετήσουμε τις παρακάτω ενότητες:

2.2.1 Ορισμός αλγορίθμου
2.2.5 Αναπαράσταση αλγορίθμου
2.2.6 Δεδομένα και αναπαράστασή τους
2.2.7 Εντολές και δομές αλγορίθμου
2.2.7.1 Εκχώρηση, Είσοδος και Έξοδος τιμών
2.2.7.2 Δομή ακολουθίας
Η θεωρία του σχολικού βιβλίου είναι διαθέσιμη ΕΔΩ

Το Φυλλάδιο Ασκήσεων (Φ1) για αυτή την ενότητα είναι διαθέσιμο ΕΔΩ
Οι λύσεις του Φ1 θα είναι διαθέσιμες ΕΔΩ
Το Φύλλο Εργασίας (ΦΕ1) που δουλέψαμε μέσα στην τάξη θα είναι διαθέσιμο ΕΔΩ

Ακολουθούν παρουσιάσεις για τις αντίστοιχες ενότητες του σχολικού βιβλίου

Ο αλγόριθμος τους έξυπνου χαρτιού είναι ΕΔΩ









Πέμπτη 11 Δεκεμβρίου 2025

Δημιουργουμε ένα παιχνίδι Amusement Park με το ρομπότ Edison


Παιχνίδι Amusement Park με το ρομπότ Edison

Θα σχεδιάσουμε, θα κατασκευάσουμε και θα προγραμματίσουμε το πιό έξυπνο και πρωτότυπο παιχνίδι λούνα παρκ, αξιοποιώντας Lego Bricks και το Ρομπότ Edison  ;-)



Μπορείτε να επιλέξετε να δημιουργήσετε μια ρόδα, ένα καρουζέλ, ένα τρενάκι, συγκρουώμενα αυτοκινητάκια ή ένα εντελώς νέο και πρωτότυπο παιχνίδι λούνα πάρκ...

Στο σχέδιο / κατασκευή σας θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε:

Μία ιδέα σχετικής κατασκευής: Ιπτάμενες Καρέκλες :-)

Φωτογραφίες από τη δράση...


Η δραστηριότητα βασίζεται της πρόκλησης / διαγωνισμό της Edison για το 2023 "Amusement Park Ride"

Η παραπάνω δράση υλοποιήθηκε στο μάθημα της Πληροφορικής της Α' Γυμνασίου, στην ενότητα της Αλγοριθμικής / Προγραμματισμού (Υπολογιστική Σκέψη).

Η δραστηριότητα

  • θα εμπλέκει ενεργά μαθητές και μαθήτριες με τις αρχές της Υπολογιστικής Σκέψης μέσα από βιωματικές, παιγνιώδεις και ομαδοσυνεργατικές δράσεις
  • επιτρέπει τη διαφοροποίηση της διδασκαλίας για την ουσιαστική συμμετοχή όλων των μαθητών και των μαθητριών και 
  • δίνει τη δυνατότητα υιοθέτησης των αρχών του Καθολικού Σχεδιασμού για την Μάθηση

Το ρομπότ Edison έχει τη μορφή δίτροχου οχήματος με ενσωματωμένα δύο μοτέρ κινητήρα, ηχείο, κόκκινα φώτα LED αριστερά και δεξιά καθώς και αισθητήτες απόστασης, ήχου, φωτός, υπερύθρων, εντοπισμού γραμμής και τρία κουμπιά χειρισμού.

Το Edison συνδυάζει κατασκευή (με Lego-like bricks) και προγραμματισμό (σε ένα Scratch-like περιβάλλον), δίνοντας της δυνατότητα στους μαθητές να εκφραστούν μέσω πολλαπλών μορφών δημιουργίας (κατασκευή, προγραμματισμός, σχεδίαση, κλπ).

Παράλληλα, το θέμα του «Amusement Park» είναι φιλικό, κατανοητό και δίνει χώρο για προσαρμογές ανάλογα με τα ενδιαφέροντα και τις δυνατότητες του κάθε παιδιού.

Περισσότερα σχετικά με την υλοποίηση της εκαπιδευτικής δράσης μπορείτε να  βρείτε στη σχετική συνέντευξη που δώθηκε στο πλαίσιο ανάπτυξης εκπαιδευτικού υλικού για το έργο SUB8 του ΙΕΠ








Παρασκευή 5 Δεκεμβρίου 2025

2026 Χριστουγεννιάτικες Δραστηριότητες :-)


2026 Χριστουγεννιάτικες Δραστηριότητες :-)

Σκρολάρετε προς τα κάτω και θα βρείτε
  • Χριστουγεννιάτικες παιγνιώδεις δραστηριότητες (για μικρά και μεγαλύτερα παιδιά)
  • Χριστουγεννιάτικες προτάσεις προγραμματισμού σε Scratch και AppInventor
  • Kahoots με χριστουγεννιάτικες ερωτήσεις
  • Χριστουγεννιάτικα Pixel Puzzles και
  • Χριστουγεννιάτικους συλλογισμούς (με λογικές εκφράσεις)
  • Χριστουγεννιάτικα γιορτινά e-books

Η ανάρτηση (που είχε ανέβει πρώτη φορά τα Χριστούγεννα του 2019) ενημερώνεται συνεχώς...

Μία από τις πιό κλισέ εκφράσεις όλων των εποχών είναι η "τα παιδιά λατρεύουν τα Χριστούγεννα :-)". Ο καλύτερος τρόπος για να αντιληφθείς πόσο μα πόσο αληθινή είναι αυτή η έκφραση (μέχρι και τον τελευταίο χαρακτήρα της) είναι να διδάξεις σε Δημοτικό.

Από τις αρχές Δεκέμβρη στολισμένα δεντράκια ξεπετιούνται από εδώ και από εκεί, χριστουγεννιάτικα τραγούδια και ποιήματα ακούγονται από τις πρόβες της γιορτής, παράθυρα και πόρτες καλύπτονται με όλων των ειδών τα στολίδια, χειροτεχνίες και κατασκευές δίνουν και παίρνουν, πρωτοβουλίες συλλογής ειδών πρώτης ανάγκης διδάσκουν αλληλεγύη και όλα αυτά μέσα σε έναν παχύ-παχύ χρυσοσκονάνεμο από τις συνέπειες του οποίου τα ρόυχα σου ξεμπερδεύουν λίγο πριν το Πάσχα (κολλάει πάντού η άτιμη η χρυσόσκονη).

Και τις δύο χρονιές προσπάθησα να αξιοποιήσω στο μάθημα αυτό το "Χριστουγεννιάτικο κύμα" εμπλέκοντας τους μαθητές σε Χριστουγεννιάτικες δραστηριότητες, τόσο κατά τη διάρκεαι της πρωινής ζώνης, αλλά κυρίως κατά τη διάρκεια των ωρών του ολοημέρου.

Για να μην ψάχνω κάθε φορά σε δεκάδες διαφορετικές ιστοσελίδες (εκείνη την εποχή δεν είχε αναβάσει η Google το Santa Tracker της), οργάνωσα τα λινκς κάποιων χριστουγεννιάτικων δραστηριοτήτων σε αυτή την ανάρτηση, την οποία ενημερώνω συχνά... Οπότε, αν έχετε βρει κάποια σχετική δραστηριότητα που θα ταίριαζε να προστεθεί μη διστάσετε να με ενημερώσετε σχετικά :-)

Στην πορεία πρόσθεσα και κάποια ελεύθερα χριστουγεννιάτικα e-books...

Να διευκρινήσω ότι ελάχιστες από τις παραπάνω δραστηριότητες είναι δικές μου δημιουργίες. Εγώ απλώς οργάνωσα τα λινκς σε μία ανάρτηση ώστε να είναι εύκολα προσβάσιμα...

Εννοείται ότι μπορείτε να διαμοιράσετε την ανάρτηση ελεύθερα...

Καλά Χριστούγεννα, Καλή Χρονιά με υγεία και πολλές-πολλές ευτυχισμένες στιγμές!!!

Χριστουγεννίατικες δραστηριότητες για μεγαλύτερα παιδιά

Χριστουγεννίατικες δραστηριότητες για τις μικρότερα παιδιά

Επιλεγμένα από το Santa Tracker

Επιλεγμένα από άλλες πηγές

Χριστουγεννιάτικος Προγραμματισμός (Scratch & AppInventor)

Χριστουγεννιάτικα Pixel Puzzles

Λύστε χριστουγεννιάτικα και χειμωνιάτικα χρωματικά παζλ και κατανοήστε την αναπαράσταση εικόνας στο εσωτερικό του υπολογιστή.

Μελετήστε και ξεμπερδέψτε χριστουγεννιάτικους Συλλογισμούς

Παράδειγμα Santa συλλογισμού:

Όλα τα δώρα στο σάκο είναι για τα καλά παιδιά.
Όλα τα αρκουδάκια στον σάκο είναι δώρα (στον σάκο).
Επομένως μπορούμε να συμπεράνουμε ποια από τα παρακάτω
  1. μόνο μερικά αρκουδάκια στο σάκο είναι για καλά παιδιά
  2. όλα τα αρκουδάκια στο σάκο είναι για καλά παιδιά
  3. μόνο μερικά δώρα στο σάκο είναι για καλά παιδιά
  4. κανένα από τα παραπάνω
Περισσότεροι Santa Syllogisms

Και άλλοι Χριστουγεννιάτικοι Συλλογισμοί μεταφρασμένοι στα Ελληνικά

Χριστουγεννιάτικα e-books






Πέμπτη 4 Δεκεμβρίου 2025

Τρέξε Μάρκο, τρέξε Σοφία, για την εισαγωγή στη διδασκαλία του προγραμματισμού για μικρά αλλά και για μεγαλύτερα παιδιά :-)


Τρέξε Μάρκο, τρέξε Σοφία :-)

Στο παιχνίδι "Τρέξε Μάρκο, τρέξε Σοφία" οι μικροί/ες (αλλά και οι μεφαλύτεροι/ες) προγραμματιστές/τριες αναλαμβάνουν να οδηγήσουν τον Μάρκο ή τη Σοφία στον θησαυρό, καθοδηγώντας τους βήμα προς βήμα.

Το παιχνίδι έχει αναπτυχθεί έτσι ώστε οι μαθητές/τριες να ανακαλύψουν διερευνητικά τι εξυπηρετεί η κάθε εντολή και σταδιακά εισάγονται στις τρεις αλγοριθμικές δομές του δομημένου προγραμματισμού: της ακολουθίας, της επιλογής και της επανάληψης. 

Μέσα από την προσπάθεια τους να οδηγήσουν τον Μάρκο ή τη Σοφία έξω από τη ζούγκλα ανακαλύπτουν τη χρησιμότητα των βρόχων (loops), των μεταβλητών (parameters) και των συνθηκών (when) ή του συνδυασμού τους (repeat when) και, στα προχωρημένα επίπεδα του παιχνιδιού, φτάνουν να υλοποιούν αλγόριθμους που οι σημερινοί προγραμματιστές διδάχτηκαν στα φοιτητικά τους χρόνια…

Εκτός από την αξιοποίηση του στην πρωτοβάθμια, το παιχνίδι μπορεί να αξιοποιηθεί και για τα εισαγωγικά μαθήματα της διδασκαλίας Αλγοριθμικής στο μάθημα της Β τάξης του ΓΕΛ (Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των ΗΥ)

Η παρακάτω παρουσίαση (που μπορεί να αξιοποιηθεί κατά τη διάρκεια της διδασκαλίας) αναδεικνύει τις προγραμματιστικές έννοιες που συναντάμε στα σημεία της διαδρομής του Μάρκου ή της Σοφίας. 

 


Το παιχνίδι είναι διαθέσιμο ΕΔΩ


Τρίτη 2 Δεκεμβρίου 2025

Εκπαιδευτικό υλικό για τον AppInventor


Ο AppInventor

Ο MIT App Inventor είναι ένα περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού πλακιδίων (block programming) υψηλού επιπέδου, που δημιουργήθηκε αρχικά από την Google και πλέον διαχειρίζεται από το Ινστιτούτο Τεχνολογίας της Μασαχουσέτης (MIT). 

Απευθύνεται και μαθητές και φοιτητές μιας και επιτρέπει σε προγραμματιστές με ελάχιστη ή χωρίς καθόλου εμπειρία να δημιουργούν εφαρμογές για φορτητές συσκευές Android και iOS. 

Η ιστοσελίδα για τον Appinventor είναι διαθέσιμη εδώ

Μπορείτε να προγραμματίσετε στον AppInventor:
  • με ένα τυπικό Google Account, συνδεθείτε από ΕΔΩ και κάντε κλικ στο κουμπί   Create Apps! 
  • χωρίς Google Account συνδεθείτα από ΕΔΩ και σημειώστε τον κωδικό που θα εμφανιστεί
Αξιοποιώντας υλικό από την εξαιρετική δουλειά του ΣΕΠ Χίου (διαθέσιμη παρακάτω) καθώς και από άλλες πηγές (διαθέσιμες παρακάτω) δημιούργησα μία σειρά δραστηριοτήτων κατάλληλων για τη διδασκαλία προγραμματισμού βασιμένου σε γεγονότα.



Το πολύ καλό υλικό του ΣΕΠ Χίου:
  • Προγραμματισμός σε AppInventor, Α' μέρος του ΣΕΠ Χίου (κλικ εδώ)
  • Προγραμματισμός σε AppInventor, Β' μέρος του ΣΕΠ Χίου (κλικ εδώ)
Ολοκληρωμένο Curiculum για τον AppInventor ΕΔΩ

Καρτέλες δραστηριοτήτων που πραγματεύονται τις βασικότερες λειτουργίες του AppInventor (κλικ εδώ και εδώ)

AppInvenrtor Video Tutorials for beginners ΕΔΏ

Introduction to Software Application Development with App Inventor and Python ΕΔΏ

Inventing Mobile Apps, Taught by Lyn Turbak at Wellesley College ΕΔΏ

App Inventor Tutorials and Advanced Examples ΈΔΏ

Universal Screen Size Using App Inventor ΕΔΏ

A Udemy MOOC for Appinventor ΕΔΏ

Mobile Computing with App Inventor – CS Principles ΕΔΏ

A Coursere MOOC - Developing Android Apps with AppInventor ΕΔΏ

Android Game Development with AppInventor (e-bbok) ΕΔΏ

Δευτέρα 17 Νοεμβρίου 2025

AppInventor: Εργασία Α τετραμήνου (Ομαδική ή Ατομική)


AppInventor: Εργασία Α τετραμήνου (Ομαδική ή Ατομική)



Πώς πρέπει να αντιμετωπίσω την εργασία;

Η εργασία αυτή είναι μια ευκαιρία 
  • για να χρησιμοποιήσετε τις γνώσεις που αποκτήσατε στον προγραμματισμό με AppInventor
  • για να ψάξετε και να πειραματιστείτε με τις επιπλέον δυνατότητες και εντολές
  • για να δημιουργήσετε κάτι που είναι πρωτότυπο, που λύνει ένα πρόβλημα ή εξυπηρετεί έναν σκοπό.

Επιλογή Θέματος

Για την επιλογή του θέματος της ομαδικής σας εργασίας, αφού πάρετε ιδέες από τους παρακάτω συνδέσμους, προτείνω να αφήστε την φαντασία σας ελεύθερη και να διαλέξετε το πιο ενδιαφέρον και πρωτότυπο θέμα που μπορείτε να σκεφτετείτε. Όσο πιο "τρελή" η ιδέα σας τόσο το καλύτερο :-)

Πόσα και Ποιά είναι τα παραδοτέα της εργασίας;

Για την εργασία σας θα πρέπει να υποβάλλετε τρία παραδοτέα:
  1. Συμπληρωμένο Ερωτηματολόγιο (διαθέσιμο στην e-class)
  2. Εφαρμογή AppInventor (για φορητή συσκεύη) 
  3. Παρουσίαση (Power Point / Google Slides / Libre Office Impress) που περιλαμβάνει:
    • το θέμα της εργασίας
    • τη σχεδίαση της εφαρμογής
    • τη λειτουργικότητα της 
    • τον τρόπο συνεργασίας της ομάδας και τυχόν δυσκολίες που αντιμετωπίσατε
Τα βήματα υλοποίησης της εργασίας είναι τα εξής:
  1. συμπληρώστε το ερωτηματολόγιο στην eclass
  2. υποβάλλετε στην eclass
    • τον κωδικό εισόδου στον AppInventor (πχ CODE- PLUS-WAS-NOTE)
    • τα ονόματα των μελών της ομάδας
    • την παρουσίαση της εργασίας (ακολουθεί σχετικό παράδειγμα παρουσίασης)

Από που μπορώ να βρω ιδέες / πληροφορίες / υλικό;

  1. Μπορείτε να αναζητήσετε ιδέες αξιοιώντας τις σχετικές μηχανές αναζήτησης
  2. Μπορείτε να αξιοποιήσετε κάποιο παραγωγικό γλωσσικό μοντέλο (πχ ChatGPT)

Αξιοποίηση Μεγάλων Γλωσσικών Μοντέλων (πχ ChatGPT, DeepSeek, Gemini, κλπ)

Ανοίξτε τη σελίδα https://chatgpt.com/ ή την https://gemini.google.com/ ή την https://www.deepseek.com/ και ζητήστε του να σας προτείνει σχετικές ιδέες.

'Ενα παράδειγμα αρχικής προτροπής είναι το εξής:
Καλημέρα
Είμαι μαθητής της Α Λυκείου και πρέπει να ετοιμάσω μία εργασία προγραμματισμού με τον MIT App Inventor.
Θέλω να μου προτείνεις κάποιες ιδέες.
Θέλω οι ιδέες να είναι πρωτότυπες, έξυπνες, καινοτόμες και σχετικά εύκολα υλοποιήσιμες
Δείτε τα αποτελέσματα που θα πάρετε ως απάντηση και αξιοποιήστε τα ανάλαγα.
Πειραματιστείτε ζητώντας από το γλωσσικό μοντέλο να κατασκευάσει για εσάς την εφαρμογή.

Αν αξιοποιήσετε τη βιήθεια κάποιας εφαρμογής Τεχνητής Νοημοσύνης θα πρέπει στα παραδοτέα της εργασίας σας αν υποβάλλετε και τους διαλόγους σας με την εφαρμογή ΤΝ (προτροπές και απαντήσεις).

Από περιέργεια ζήτησα τη βοήθεια του ChatGPT για την επιλογή θέματος εργασίας και δείτε τι εξαιρετικές ιδέες μου έδωσε...

Αξιοποίηση παραδοσιακών μηχανών αναζήτησης

Η εργασία σας μπορεί να βασίζεται σε ένα ή σε συνδυασμούς project που θα βρείτε στους παρακάτω συνδέσμους ή (ακόμη καλύτερα) κάτι εντελώς καινούριο και πρωτότυπο. 

ΠΡΟΣΟΧΗ: είναι πολύ σημαντικό να αναφέρετε τις πηγές από τις οποίες εμπνευστήκατε για την εργασία σας.

Επιπλέον πηγές για ιδέες για την εργασία

Ρίξτε μια ματιά και στους παρακάτω συνδέσμους:




Κυριακή 9 Νοεμβρίου 2025

Χριστουγεννιάτικες Κάρτες με Google Drawings, ChatGPT και QR Code Generator :-)


Δημιουργία Χριστουγεννιάτικων καρτών

Θα δημιουργήσουμε Χριστουγεννιάτικες ευχετήριες μουσικές κάρτες αξιοποιώντας:
  1. ένα Google Draw Template που περιέχει τον σκελετό της κάρτας (δείτε παρακάτω)
  2. το ChatGPT για τη δημιουργία χριστουγεννίατικων εικόνων και ευχών
  3. έναν QR Code Generator για να δημιουργήσουμε QR Code που θα συνδέσει την κάρτα μας 
    • με κάποιο χριστουγεννιάτικο τραγούδι του Youtube ή κάποιας άλλης πλατφόρμας
    • με κάποιο ιστοσελίδα με Χριστουγεννιάτικα παιχνίδια
    • με Χριστουγεννιάτικες συνταγές
    • με Χριστουγεννίατικα... (αφήστε την φαντασία σας ελεύθερη)

Για τη δημιουργία της κάρτας

Δημιουγήστε ένα κενό αντίγραφο κάρτας (Αρχείο > Δημιουργία Αντιγράφου) ενός εκ των παρακάτω προτύπων:

Ακολουθείστε τις οδηγίες (προσθέστε κείμενο, εικονίδια icons, εικόνες, αλλάξετε χρώμα παρασκηνίου, αλλάξτε χρώμα στα πλασία, κλπ)

Γράψτε σχετικές ευχές και μορφοποιήστε κατάλληλα. 

Αν θέλετε ένα μικρό σπροξιματάκι έμπνευσής για τις ευχές σας μπορείτε να αξιοποιήσετε το ChatGPT.

Προσοχή στα ηλικιακά όρια χρήσης εφαρμογών ΑΙ από του/τις μαθητές/τριες (σχετικές πληροφορίες ΕΔΩ σελ. 30). Εναλλακτικά είναι δυνατόν ο εκπαιδευτικός να πληκτρολογεί (στο λογισμικό ΑΙ) τις προτροπές που θα υποαγορεύουν οι μαθητές/τριες. 

Ενσωματωστε εικόνες στην κάρτα σας

  • που μπορείτε να βρείτε χρησιμοποιώντας την κλασσική αναζήτηση της Google 
  • που μπορείτε να δημιουργήσετε αξιοποιώντας το AutoDraw (https://www.autodraw.com/)
  • που μπορείτε να δημιουργήσετε αξιοποώντας κάποια εφαρμογή ΑΙ δημιουργίας εικόνων (πχ ChatGPT)

Ιδέες / προτάσεις προτροπών για δημιουργία εικόνων στους παρακάτω συνδέσμους

Παραδείγματα έτοιμων καρτών

  • Κλασσική κάρτα με ευχές, μία ΕΔΩ
  • Κλασσική κάρτα με ευχές, άλλη ΕΔΩ
  • Κάρτα με ευχές και συνταγές για κουλουράκια ΕΔΩ





  

Για τη "σύνδεση" της κάρτας με κάποια άλλη ιστοσελίδα μέσω δημιουργίας QR Code (Quick response Code)

Αποφασίστε με τι θα συνδέσετε την κάρτα σας (τραγούδι, συνταγή, παιχνίδι, κλπ) και ανοίξτε την ιστοσελίδα που το περιέχει

Αντιγράψτε τη διεύθυνση (URL) της ιστοσελίδας

Αναζητήστε κάποια δωρεάν διαδικτυακή εφαρμογή δημιουργίας QR Code

Επικολλήστε τη διεύθυνση του τραγουδιού και δημιουργήστε το QR

Αντιγράψτε το QR και ενσωματώστε το στην κάρτα

Η κάρτα σας είναι έτοιμη ;-)

Κάντε την λήψη (Αρχείο > Λήψη > Έγγραφο PDF και αναρτήστε το αρχείο αυτό στην σχετική δραστηριότητα της e-class 






9 - Appinventor: Κουραμπιεδο-μελονομακαρονο μετρητής :-)


Θα δημιουργήσουμε μία εφαρμογή που θα μετράει και θα καταγράφει τον αριθμό των μελομακάρονων και τον κουραμπιέδων που έχουμε φάει.

Η εφαρμογή θα περιλαμβάνει

  • δύο κουμπιά που όταν πατηθούν αυξάνουν τον αριθμό των μελομακάρονων ή των κουραμπιέδων κατά ένα
  • δύο πλαίσια κειμένου που εμφανίζουν τον τρέχων αριθμό μελομακάρονων και κουραμπιέδων που έχουμε φάει 

Η εφαρμογή απεικονίζεται στην παρακάτω εικόνα. 

Αναλυτικά οι οδηγίες για την ερφαρμογή είναι διαθίσιμες ΕΔΩ




11 - AppInventor: Πιάσε τη σημαία


Πηγή: Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

Θα υλοποιήσουμε ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης θα χειρίζεται μια μπάλα με τη βοήθεια του αισθητήρα προσανατολισμού (Orientation Sensor).

Σκοπός τους παιχνιδιού είναι να αγγίξει η μπάλα τη σημαία χωρίς να πέσει μέσα στις τρύπες. Η θέση της σημαίας θα αλλάζει κάθε 4 δευτερόλεπτα.



Ακολουθήστε τις οδηγίες που θα βρείτε ΕΔΩ μέχρι και το βήμα 7.

Τα αρχεία της εφαρμογής είναι διαθέσιμα ΕΔΩ

Στη συνέχεια, αντί του βήματος 8 προσθέστε την παρακάτω εντολή:

Πηγή: Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου



10 - AppInventor: Ζωγραφική με τα δάχτυλα


Εφαρμογή "Ζωγραφική με τα δάχτυλα"

Πηγή: Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

Στο σημερινό μάθημα θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή ζωγραφικής με τα δάχτυλα, η οποία θα επιτρέπει να ζωγραφίζουμε ακόμα και πάνω σε φωτογραφίες που τραβάμε με την κάμερα της συσκευής, ενώ θα μπορούμε και να αποθηκεύσουμε τις δημιουργίες μας.
Το περιβάλλον της εφαρμογής μας θα μοιάζει κάπως έτσι...


Βασικές έννοιες
  • Υποπρόγραμμα – διαδικασία (procedure).
  • Λήψη φωτογραφιών με την κάμερα της συσκευής.
  • Σχεδίαση κύκλων και γραμμών σε καμβά.
  • Αποθήκευση σχεδίου στη συσκευή.
Η πρώτη έκδοση της εφαρμογής είναι έτοιμη μετά την ολοκλήρωση του βήματα 4. Καθένα από τα επόμενα βήματα προσθέτει και ένα επιπλέον χαρακτηριστικό στην εφαρμογή, οπότε προτείνω να ελέγχετε την λειτουργία της εφαρμογής μετά την ολοκλήρωση του κάθε βήματος.

Βήμα 1: Δημιουργία project και ρυθμίσεις κεντρικής οθόνης

Ξεκινώντας, δημιουργούμε ένα καινούργιο project με όνομα FingerPainting.
Αρχικά, το μοναδικό διαθέσιμο συστατικό της εφαρμογής είναι η οθόνη (Screen) και θα χρειαστεί να μεταβάλλουμε κάποιες από τις ιδιότητές της.

Βήμα 2: Μεταφόρτωση αρχείων πολυμέσων

Τα αρχεία που προσθέσουμε στο project μας είναι τα αρχεία εικόνας που θα χρησιμοποιεί η εφαρμογή μας και μπορείτε να τα βρείτε στον κοινόχρηστο φάκελο του εργαστηρίου μας.

Βήμα 3: Σχέδια επάνω στον καμβά

Στο βήμα αυτό θα δημιουργήσουμε σχέδια επάνω στον καμβά της εφαρμογής

Βήμα 4: Καθαρισμός του καμβά

Στο βήμα αυτό θα καθαρίσουμε τον καμβά από τυχών σχέδια

Βήμα 5: Μια μικρή παλέτα με χρώματα

Στο βήμα αυτό θα εισάγουμε την παλέτα των χρωμάτων

Βήμα 6: Αλλάζοντας το πάχος της γραμμής

Στο βήμα αυτό θα εισάγουμε τα κατάλληλα χειριστήρια καθώς και τις απαραίτητες εντολές για την αλλαγή του πάχους της γραμμής σχεδίασης

Βήμα 7: Σχέδια πάνω στις φωτογραφίες

Εντολές για την σχεδίαση πάνω στις φωτογραφίες που έχουμε τραβήξει

Βήμα 8: Καθαρισμός του καμβά (συνέχεια)

Καθαρισμός της φωτογραφίας που εισάγαμε στην εφαρμογή μας

Βήμα 9: Αποθήκευση των σχεδίων μας

Αποθήκευση του σχεδίου και της φωτογραφίας μας
Συνεχίστε την εφαρμογή ακολουθώντας προσεκτικά της αναλυτικές οδηγίες που θα βρείτε ΕΔΩ
Οι εικόνες της εφαρμογής είναι διαθέσιμες ΕΔΩ


Δευτέρα 3 Νοεμβρίου 2025

"Και τα παιδιά;" Γιάνους Κόρτσακ




Λέτε: 

Είναι κουραστικό να συναναστρέφεσαι παιδιά. Έχετε δίκιο. 

Προσθέτετε:

Γιατί πρέπει να κατέβεις στο επίπεδό τους, να χαμηλώσεις, να σκύψεις, να λυγίσεις, να γίνεις μικρός.
Εδώ σφάλλετε. Δεν είναι αυτό που κουράζει πιο πολύ. Φταίει μάλλον που είστε υποχρεωμένοι να φτάσετε στο ύψος των συναισθημάτων τους. Να τεντωθείτε, να μακρύνετε, να σηκωθείτε στις μύτες των ποδιών. Για να μην τα πληγώσετε. 

Αυτός, ο σπουδαίος παιδαγωγός (1879-1942), εγκατέλειψε το επάγγελμα του γιατρού για να γίνει δάσκαλος. Η απόφασή του αυτή είχε σαν βάση την πεποίθησή του ότι για την αντιμετώπιση των παιδικών προβλημάτων δεν αρκεί μια ιατρική αντιμετώπιση των συμπτωμάτων τους, αλλά απαιτείται από τους ενήλικες ριζική αλλαγή στάσης απέναντι στα παιδιά.

Όταν ήταν μικρός, ήταν ένα ήσυχο μοναχικό παιδί, που υπέφερε από την ψυχρή και αυστηρή ατμόσφαιρα που επικρατούσε στο οικογενειακό του περιβάλλον. Μπορούσε να παίζει ώρες ολόκληρες μόνος του και να αρκείται στις προσωπικές παρατηρήσεις και ονειροπολήσεις. "Ένας ονειροπόλος" συνήθιζε να λέει ο πατέρας του, "ένας φιλόσοφος" διαπίστωνε η γιαγιά του.

Έκανε μεγάλες σκέψεις για μικρά πράγματα εισπράττοντας όμως την αποδοκιμασία του πατέρα του.
"Ο πατέρας μου με χαρακτήριζε βλάκα, ανόητο και, όταν θύμωνε, ηλίθιο και γάιδαρο. Μόνο η γιαγιά πίστευε στο άστρο μου. Διαφορετικά, για τον πατέρα μου ήμουν τεμπέλης, κλαψιάρης, ηλίθιος και άχρηστος". 
Ίδρυσε ορφανοτροφείο, εργαζόταν ως συμβασιούχος στο πανεπιστήμιο της Βαρσοβίας, ως συγγραφέας παιδικών βιβλίων και θεατρικών έργων και ως παραγωγός μια δημοφιλούς ραδιοφωνικής εκπομπής. Το βασικό παιδαγωγικό του έργο είχε τίτλο "Πώς ν’ αγαπάς ένα παιδί" και το δεύτερο σημαντικότερο, "Το δικαίωμα του παιδιού στο σεβασμό".

Είναι αυτός, που έγραψε το διήγημα "όλα τα δάκρυα είναι πικρά" και ο οποίος ισχυριζόταν πως όποιος δεν μπορεί να το αντιληφθεί αυτό δεν μπορεί να είναι παιδαγωγός. 

Τον Οκτώβριο του 1940, κατά τη χιτλερική κατοχή της Πολωνίας, υποχρεώθηκε να μεταφέρει το ορφανοτροφείο του, εντός των τειχών του γκέτο της Βαρσοβίας. Έζησε εκεί με "τα παιδιά του" μέχρι την 5η Αυγούστου του 1942, όταν ήρθε η σειρά τους να εκτοπιστούν στο στρατόπεδο εξόντωσης Τρεμπλίνκα και να θανατωθούν μαζικά στους θαλάμους αερίων. 

Μολονότι του προσφέρθηκε η δυνατότητα να δραπετεύσει, ακόμη και την τελευταία στιγμή στην αποβάθρα των τραίνων, αρνήθηκε να το πράξει. Ο θρύλος λέει πως εκεί τον αναγνώρισε ένας γερμανός αξιωματικός ο οποίος είχε, όταν ήταν παιδί, διαβάσει τα βιβλία του. Αυτός ο αξιωματικός του είπε πως μπορεί να μην ανέβει στο τραίνο και πως δεν ισχύει γι’ αυτόν η διαταγή επιβίβασης. 

"Και τα παιδιά;" ρώτησε ο Κόρτσακ. 

"Τα παιδιά θα ανέβουν" απάντησε ο αξιωματικός. 

Η απάντηση του Κόρτσακ είναι κάτι ως απόφθεγμα-στάση ζωής, για κάθε άνθρωπο που γνωρίζει την ιστορία αυτού του σπουδαίου δασκαλου: 

"Απατάσθε κύριε! Δεν είναι όλοι οι άνθρωποι, παλιάνθρωποι" 

είπε και ανέβηκε μαζί με τα παιδιά στο τραίνο.

Αντικλείδι, Και τα παιδιά; - Γιάνους Κόρτσακ


Γράφει ο Tasos Papanastasiou

Ο Γιάνους Κόρτσακ (Janusz Korczak) ήταν Πολωνός παιδίατρος, παιδαγωγός, συγγραφέας, δημοσιογράφος, κοινωνικός ακτιβιστής και αξιωματικός του πολωνικού στρατού. Το πραγματικό του όνομα ήταν Χένρυκ Γκόλντσμιτ (Henryk Goldszmit), επίσης γνωστός και ως ο Γερο-δόκτωρ ή ο Κύριος δόκτωρ. Γεννήθηκε στις 22 Ιουλίου 1878 ή 1879 στη Βαρσοβία και πέθανε στις 5 Αυγούστου 1942 στο στρατόπεδο εξόντωσης Τρεμπλίνκα.

Αντικλείδι, Και τα παιδιά; - Γιάνους Κόρτσακ






Κυριακή 2 Νοεμβρίου 2025

9 - AppInventor: Εφαρμογή Panic Button



Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

Το πρώτο θα είναι το κουμπί πανικού. Όταν ο χρήστης αγγίζει το κουμπί πανικού θα ξεκινάει ο ήχος μιας σειρήνας, ο οποίος θα αναπαράγεται ξανά και ξανά. Ταυτόχρονα, η συσκευή θα στέλνει ένα μήνυμα SMS σε έναν προεπιλεγμένο αριθμό για να ζητάει βοήθεια. Το κουμπί πανικού θα απενεργοποιείται προσωρινά (ιδιότητα enabled), ώστε να είναι ορατό, αλλά ο χρήστης να μην μπορεί να το ξαναπατήσει.

Το δεύτερο κουμπί θα τερματίζει τον ήχο της σειρήνας και θα ενεργοποιεί εκ νέου το κουμπί πανικού.

Αναλυτικά οι οδηγίες της εφαρμογής είναι διαθέσιμες ΕΔΩ

Τα αρχεία εικόνων και ήχου που θα χρειαστείτε για την εφαρμογή είναι διαθέσιμα ΕΔΩ



Τρίτη 21 Οκτωβρίου 2025

8 - AppInventor: Σκύλος φύλακας


Σκύλος φύλακας

Η εφαρμογή "Σκύλος Φύλακας" δεν θα επιτρέπει σε κανέναν να πειράξει το κινητό μας :-)

Η δραστηριότητα δημιουργήθηκε από τον Σύλλογο Εκπαιδευτικών Πληροφορικής - ΣΕΠ Χίου (https://www.sepchiou.gr/)

Συγκεκριμένα, ο σκύλος της κεντρικής οθόνης της εφαρμογής ενοχλείται και γαβγίζει όταν κάποιος αγγίζει την οθόνη της συσκευής, ενώ επιπλέον κινείται απειλητικά προς το σημείο που αγγίζουμε την οθόνη.

Οι νέες έννοιες που θα δούμε:
  • Καμβάς (canvas)
  • Κινούμενη εικόνα μέσα σε οθόνη (sprite)
  • Επαφή με οθόνη (touchdown και touchup)
  • Κίνηση σε καμβά με βάση συντεταγμένες x, y
Οι οδηγίες για την υλοποίηση της δραστηριότητας είναι διαθέσιμες ΕΔΩ

Τα απαιτούμενα αρχεία (εικόνες και ήχοι) είναι διαθέσιμα ΕΔΩ


 

Σχολιάζουμε τις εντολές
PointlnDirection x get(x) y get(y)


Κυριακή 19 Οκτωβρίου 2025

7 - AppInventor: Να σου πω μία ιστορία


Να σου πω μία ιστορία

Θα δημιουργήσουμε μία εφαρμογή που θα μας δίνει τη δυνατότητα να αφηγούμαστε ιστορίες με βάση τα εικονίδια που εμφανίσει.

Η εφαρμογή είναι συνδυασμός της εφαρμογής "Ζάρια" και της "Ζωάκια με ήχους".

Αναλυτικές οδηγίες για την εφαρμογή θα βρείτε ΕΔΩ

Η αρχική οθόνη της εφαρμογής θα μοιάζει κάπως έτσι...


Η εφαρμογή θα αποτελείται από τρεις διαφορετικές οθόνες: Αρχική, Παιχνίδι, Οδηγίες.




 



Σάββατο 11 Οκτωβρίου 2025

6 - AppInventor: Ζάρια


Ζάρια

Να φτιάξουμε μια εφαρμογή που ρίχνει δύο ζάρια.
Όταν πατάμε το κουμπί (ή κουνάμε το κινητό), θα αλλάζουν τυχαία οι τιμές των ζαριών ενώ παράλληλα θα ακούγεται ήχος ζαριών.

Οι βασικές έννοιες που θα μελετήσουμε είναι:
  • Γεγονότα (events)
  • Τυχαίοι (random) αριθμοί
  • Επιταχυνσιόμετρο (accelerometer)
Οι οδηγίες για την υλοποίηση της δραστηριότητας είναι διαθέσιμες ΕΔΩ

Το περιβάλλον της εφαρμογής μας θα μοιάζει με το παρακάτω.



Υπάρχουν πολλά παιχνίδια για παιδιά που παίζονται με ζάρια. Παράδειγμα το Knock Out...
  1. Κάθε παίχτης διαλέξει ένα “knock out” νούμερο (6, 7, 8, or 9). Περισσότεροι του ενός παίχτη μπορούν να διαλέξουν το ίδιο kkock out νούμερο.
  2. Οι παίχτες ρίχνουν τα ζάρια με τη σειρά και αθροίζουν το αποτέλεσμα.
  3. Αν ένας παίχτης ρίξει 6, 7, 8 ή 9 τότε αποβάλλεται (knocked out) από το παιχνίδι για τον επόμενη γύρο. 
Επέκταση της εφαρμογής είναι το παιχνίδι ΔΚΑ η LCR στα Αγγλικά. Το παιχνίδι αποτελείται από τρία ζάρια επισημασμένα με L, C, ή R αντί των παραδοσιακών αριθμών. Οι παίχτες ξεκινούν με 10 μάρκες ο καθένας και τα ζάρια μεταφέρονται μεταξύ των παικτών. 

Αν ο παίχτης που ρίξει τα ζάρια τύχει ένα L τότε θα πρέπει να δώσει μία μάρκα στον παίκτη στα αριστερά του, ένα R θα πρέπει να δώσει μία μάρκα στον παίκτη στα δεξιά του, ενώ αν τύχει C θα πρέπει να βάλει μία μάρκα στο κέντρο. Νικάει ο τελευταίος παίχτης που έχει στη διάθεση του μάρκες. 

Επέκταση της εφαρμογής μπορεί να είναι παιχνίδια σας το Bogle Junior ή το Pizza Part ή το Zombie Dice.

Η δραστηριότητα δημιουργήθηκε από τον Σύλλογο Εκπαιδευτικών Πληροφορικής - ΣΕΠ Χίου (https://www.sepchiou.gr/)

Τετάρτη 8 Οκτωβρίου 2025

4 - AppInventor: Πολλές οθόνες


Εφαρμογή Πολλές οθόνες

Θα δημιουργήσουμε μία εφαρμογή που θα αποτελείται συνολικά από τέσσερις διαφορετικές οθόνες.

Βασικές έννοιες που θα δούμε σε αυτή την εφαρμογή:
  • το στοιχείο Label
  • τη χρήση πολλαπλών οθονών
  • τη (συνδυαστική) χρήση Horizontal και Vertical Arrangements
Αναλυτικά οι οδηγίες για τη δημιουργία της εφαρμογής είναι διαθέσιμες ΕΔΩ




Κυριακή 28 Σεπτεμβρίου 2025

3 - AppInventor: Εφαρμογή Πιάνο


3 - AppInventor: Εφαρμογή Πιάνο

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη της να παίζει πιάνο στο κινητό ή το tablet του.

Η εφαρμογή θα αποτελείται 
  • από 7 κουμπιά (που θα αντιστοιχούν στις 7 νότες Ντο, Ρε, Μι, Φα, Σολ, Λα, Σι) και με το άγγιγμα κάθε κουμπιού θα αναπαράγεται ο ήχος της αντίστοιχης νότας.
  • ένα Arrangement το οποίο θα διατηρεί τα κουμπία οργανωμένα
Αναλυτικές οδηγίες για την εφαρμογή θα βρείτε ΕΔΩ

Η δραστηριότητα βασίστηκε στο εκπαιδευτικό υλικό του Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορική Χίου καθώς και στο σχετικό εκπαιδευτικό υλικό του ιστότοπου του AppInventor



Τρίτη 23 Σεπτεμβρίου 2025

Βασικές Λειτουργίες των Διαδραστικών LG - Σύντομες Παρουσιάσεις


1- Γνωριμία με τον Διαδραστικό Πίνακα / Οθόνη LG


2 - Χρήση διαδραστικού πίνακα / οθόνης LG ως απλού βιντεοπροβολέα



3 - Σύνδεση USB flash και αναπαραγωγή αρχείου στο διαδραστικό πίνακα / οθόνη LG



4 - Χρήση Διαδραστικού Πίνακα / οθόνης LG ως απλού πίνακα μαρκαδόρου


5 - Συμπλήρωση φύλλων εργασίας στον διαδραστικό / οθόνη LG


6 - Αποθήκευση περιεχομένων Διαδραστικού


7 - Δυνατότητες γραφίδας διαδραστικού





Δευτέρα 22 Σεπτεμβρίου 2025

2 - AppInventor: Φρόντισε τη γάτα (Hello Purr)


Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή «κατοικίδιου ζώου» για το κινητό μας.

Η εφαρμογή μας αποτελείται από
  • ένα αντικείμενο Button
  • ένα αντικείμενο Sound
Αναλυτικές οδηγίες υλοποίησης της εφαρμογής είναι διαθέσιμες  ΕΔΩ

Η δραστηριότητα βασίστηκε στο εκπαιδευτικό υλικό του Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορική Χίου καθώς και στο σχετικό εκπαιδευτικό υλικό του ιστότοπου του AppInventor











Κυριακή 21 Σεπτεμβρίου 2025

Κεφάλαιο 1.1: Επιστήμη των Υπολογιστών (sic). Εισαγωγή στις αρχές της επιστήμης των ΗΥ


Κεφάλαιο 1.1: Επιστήμη των Υπολογιστών (sic)

Στόχοι του κεφαλαίου είναι οι μαθητές
  • να περιγράφουν τους βασικούς τομείς της Επιστήμης των Υπολογιστών και
  • να μπορούν να αναφερθούν στα πεδία τόσο της Θεωρητικής όσο και σε αυτά της Εφαρμοσμένης Επιστήμης των Υπολογιστών

Παρουσίαση του πρώτου κεφαλαίου



Γνώριζες ότι...

Εργασία του 1ου Κεφαλαίου

Μορφή εργασίας

Ψηφιακό κείμενο (αρχείο MS Word, Libre Office Writer, Google Docs, κλπ), όχι μικρότερο από 500 λέξεις. Η εργασία θα πρέπει να έχει εξώφυλλο, αυτόματα πίνακα περιεχομένων, στυλ μορφοποίησης, λεζάντες στις εικόνες.

Στόχος

Στόχος της δραστηριότητας είναι να κατανοήσετε τι είναι, με τι ασχολείται και από ποιές θεματικές περιοχές απαρτίζεται η επιστήμη της Πληροφορικής. 

Αναλυτικές Πληροφορίες / Οδηγίες

Για τον σκοπό αυτό θα πρέπει να επιλέξετε οκτώ (8) από τους παρακάτω όρους και να βρείτε (στο διαδίκτυο, στο βιβλίο σας, αξιοποιώντας το ChatGPT, κλπ) σύντομους σχετικούς ορισμούς.
Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές, Δεδομένα, Πληροφορία, Δίκτυα, Διαδίκτυο, Διαδίκτυο των Πραγμάτων, Τεχνολογία, Big Data, Τεχνητή Νοημοσύνη, Μηχανική Μάθηση, Λειτουργικά Συστήματα, Προγραμματισμός Υπολογιστών.  
Στη συνέχεια θα πρέπει να αναδιατυπώστε τους ορισμούς αυτούς με απλή και κατανοητή γλώσσα και να τους συνδυάσετε / συσχετίσετε ώστε να δημιουργήσετε ένα ενιαίο κείμενο.

Το κείμενο σας θα πρέπει να βοηθάει τον αναγνώστη να κατανοήσει τι είναι / με τι ασχολείται / από τι αποτελείται η Επιστήμη της Πληροφορικής.

Επιπλέον, το κείμενο σας θα πρέπει συμπεριλαμβάνει τουλάχιστον οκτώ (8) σχετικές εικόνες.

Τέλος θα πρέπει να καταγράψετε τις πηγές από τις οποίες αντλήσατε τις πληροφοριές σας και ειδικότερα για κάθε μία ιστοσελίδα που χρησιμοποιήσατε θα πρέπει να αναφέρετε (α) τον τίτλο και (β) την ηλεκτρονική της διεύθυνση (URL).

Ρουμπρίκα Αξιολόγησης

Η αξιολόγηση των εργασιών σας θα γίνει ως εξής:
  • Ορισμός των 8 εννοιών 40/100
  • Αποτελεσματική συσχέτιση των παραπάνω εννοιών 20/100
  • Καταγραφή σχετικών Πηγών που χρησιμοποιήσατε 20/100
  • Εισαγωγή 8 σχετικών εικόνων 8/100
  • Μορφοποίηση κειμένου   12/100
    • Εξώφυλλο
    • Αυτόματος Πίνακας Περιεχομένων
    • Εφαρμογή στυλ μορφοποίησης
    • Λεζάντες στις εικόνες