το ιστολόγιο ενός Κύριου των Υπολογιστών ;-)

Άδεια χρήσης περιεχομένου

Creative Commons Licence
Το περιεχόμενο του ιστολογίου παρέχεται με άδεια χρήσης Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα Α ΓΕΛ. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα Α ΓΕΛ. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων

Δευτέρα 8 Απριλίου 2024

Το βιογραφικό μας :-)


 Ας κουβεντιάσουμε για το βιογραφικό μας...


Παράδειγμα βιογραφικού εφήβου διαθέσιμο ΕΔΩ

Παράδειγμα βιογραφικού μαθητή/τριας λυκείου / γυμνασίου ΕΔΩ





Δευτέρα 13 Νοεμβρίου 2023

3 - AppInventor: Εφαρμογή Πιάνο



Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη της να παίζει πιάνο. 

Αναλυτικές οδηγίες για την εφαρμογή θα βρείτε ΕΔΩ

Η εφαρμογή θα αποτελείται από 7 κουμπιά - νότες (Ντο, Ρε, Μι, Φα, Σολ, Λα, Σι). Με το άγγιγμα κάθε κουμπιού θα αναπαράγεται ο ήχος της αντίστοιχης νότας.

Οι νέες έννοιες που θα συναντήσουμε σε αυτή την εφαρμογή είναι:
  • το στοιχείο Vertical Arrangement

Η εφαρμογή πιάνο



4 - AppInventor: Πολλές οθόνες


Θα δημιουργήσουμε μία εφαρμογή που θα αποτελείται συνολικά από τέσσερις διαφορετικές οθόνες.
Βασικές έννοιες που θα δούμε σε αυτή την εφαρμογή:
  • το στοιχείο Label
  • τη χρήση πολλαπλών οθονών
  • τη (συνδυαστική) χρήση Horizontal και Vertical Arrangements
Αναλυτικά οι οδηγίες για τη δημιουργία της εφαρμογής είναι διαθέσιμες ΕΔΩ





2 - AppInventor: Φρόντισε τη γάτα (Hallo Purr)


Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή «κατοικίδιου ζώου», χρησιμοποιώντας μία γάτα που της αρέσουν τα χάδια :-)

Συγκεκριμένα, όταν κάποιος χαϊδέψει τη γάτα που απεικονίζεται στην κεντρική οθόνη της συσκευής αυτή θα νιαουρίζει ευχαριστημένη :-)
Βασικές έννοιες που θα εξετάσουμε...
  • Κουμπί (button).
  • Επαφή με κουμπί (on_click)
  • Αναπαραγωγή ήχου (play)
Οι οδηγίες υλοποίησης της εφαρμογής είναι διαθέσιμες  ΕΔΩ

Αφού ολοκληρώσετε την εφαρμογή δοκιμάστε την λειτουργία της.



1 - AppInventor: Hallo World


Γνωρίζουμε τον AppInventor μέσα από τη δημιουργία της εφαρμογής Hallo World.

Ειδικότερα μέσα από τη δραστηρίοτητα της παρουσίασης που ακολουθεί θα

  • συνδεθούμε στην πλατφόρμα του App Inventor
  • θα γνωρίσουμε το περιβάλλον του App Inventor
  • θα δημιουργήσουμε μία νέα εφαρμογή
    • Σχεδίαση / Λειτουργικότητα
  • Θα συνδέσουμε και θα εκτελέσουμε την εφαρμογή μας σε φορητή συσκευή









0 - AppInventor: Εισαγωγή


Αξιοποιώντας την παρουσίαση που ακολουθεί εξηγούμε στους μαθητές μας ότι πριν ξεκινήσουμε το προγραμματισμό στο περιβάλλον του AppInventor θα ήταν χρήσιμο προηγουμένως να εξασκηθούμε στις εφαρμογές του Blockly καθώς και του makewithcode.


Συζητάμε με τους μαθητές σχετικά με τον προγραμματισμό έξυπνων φορητών συσκευών Android.

Ξενάγηση στο περιβάλλον προγραμματισμού του AppInventor

Παρουσίαση της ολοκληρωμένη εφαρμογής Hallo Pur (εκτέλεση σε κινητό).

Αν μείνει χρόνος παρουσίασης βραβευμένων εφαρμογών που έχουν δημιουργηθεί με τον AppInventor




Τετάρτη 1 Φεβρουαρίου 2023

Υπηρεσίες Νέφους (Cloud Computing)


Το κεφάλαιο του σχολικού βιβλίου για τις "Εφαρμογές Νέφους" είναι διαθέσιμο εδώ: http://ebooks.edu.gr/ebooks/v/html/8547/2714/Pliroforiki_A-Lykeiou_html-empl/index4_13.html

Παρουσίαση για τις υπηρεσίες νέφους 2

Παρουσίαση για υπηρεσίες νέφους 2


Παρουσίαση για τα Google Docs


Παρουσίαση για τα Google Slides




Κυριακή 11 Δεκεμβρίου 2022

Εισαγωγή στην HTML


Ιστοστότοποι και HTML

Σε προηγούμενα μαθήματα δημιουργήσαμε ιστοτόπους με τη χρήση του εργαλείου Google Sites. Το εργαλείο Google Sites χρησιμοποιεί γραφικό περιβάλλον για τη δημιουργία του ιστοτόπου.
Κατά τη δημιουργία ενός ιστοτόπου με Google Sites, στο παρασκήνιο δημιουργείται αυτόματα κώδικας HTML

Τι είναι η HTML;

Η HTML είναι μια περιγραφική γλώσσα, δηλαδή μία γλώσσα που καθορίζει το τρόπο που θα εμφανίζονται τα στοιχεία μίας ιστοσελίδας.  Όταν ο Φυλλομετρητής ανακτά μια ιστοσελίδα, στην ουσία ανακτά τον κώδικα HTML της ιστοσελίδας, τον οποίο «διαβάζει» και «διερμηνεύει» τις ετικέτες του (της HTML), δημιουργεί την ιστοσελίδα και την εμφανίζει στην οθόνη, μορφοποιώντας το κείμενο και τις εικόνες της.

Εισαγωγή στην HTML

  • Το σχετικό κεφάλαιο του σχολικού βιβλίου είναι διαθέσιμο ΕΔΩ
  • Εισαγωγικές Οδηγίες και Δραστηριότητες για την HTML διαθέσιμες ΕΔΩ
  • Ο κώδικας HTML μίας κενής ιστοσελίδας διεθέσιμος ΕΔΩ. Μπορετέ να τον αντιγράψετε/επικολήσετε σε ένα κενό έγγραφο HTML κάθε φορά που ξεκινάστε μία καινούρια σελίδα

Το σκονάκι μου για την HTML

  • Οι βασικές εντολές της HTML διαθέσιμες ΕΔΩ και ΕΔΩ
  • Το Λεξικό της HTML (με αναλυτική επεξήγηση των εντολών) ΕΔΩ

Δραστηριότητες και Εργασίες HTML

  • Δραστηριότητες 2, 3, 4, 5, 6, 7 διαθέσιμες ΕΔΩ 
  • Εργασία "Τα νησιά των σποράδων" διαθέσιμη ΕΔΩ και τα αρχεία που θα χρειαστείτε ΕΔΩ

Tutorials HTML









Κυριακή 27 Νοεμβρίου 2022

Επικοινωνία και Διαδίκτυο, Εφαρμογές Πληροφορικής Α ΓΕΛ


Επικοινωνία και Διαδίκτυο

9.3 Από τον Web 1.0 στον Web X.0

Το κεφάλαιο του σχολικού βιβλίου είναι διαθέσιμο εδώ: http://ebooks.edu.gr/ebooks/v/html/8547/2714/Pliroforiki_A-Lykeiou_html-empl/index3_9.html

Η παρουσίαση που θα χρησιμοποιήσουμε στην τάξη είναι διαθέσιμη εδώ: 

10.1 Υπηρεσίες Διαδικτύου
10.2 Ο παγκόσμιος ιστός, υπηρεσίες και εφαρμογές Διαδικτύου

Η παρουσίαση που θα χρησιμοποιήσουμε στην τάξη είναι διαθέσιμη εδώ: 


Δίκτυα Υπολογιστών


Δίκτυα Υπολογιστών

Από τα δίκτυα των φίλων και των γνωστών μας μέχρι τα οδικά και τηλεπικοινωνιακά δίκτυα έως τα δίκτυα υπολογιστικών συστημάτων...

Το κεφάλαιο του σχολικού βιβλίου εδώ: http://ebooks.edu.gr/ebooks/v/html/8547/2716/Pliroforiki_B-Lykeiou_html-empl/index3_3.html

Η παρουσίαση που χρησιμοποιήσαμε στην τάξη

Ασκήσεις και δραστηριότητες δικτύου






Παρασκευή 11 Νοεμβρίου 2022

AppInventor: Ομαδική Εργασία


Η ομαδική εργασία είναι μια ευκαιρία 
  • για να χρησιμοποιήσετε όλες τις γνώσεις που αποκτήσατε καθ 'όλη τη διάρκεια του προηγούμενου διαστήματος
  • για να ψάξετε τις επιπλέον δυνατότητες του AppInventor 
  • για να δημιουργήσετε κάτι που είναι πρωτότυπο, που λύνει ένα πρόβλημα ή εξυπηρετεί έναν σκοπό.
Για την επιλογή του θέματος της ομαδικής σας εργασίας θα ήθελα αφού πάρετε ιδέες από τους παρακάτω συνδέσμους να αφήστε την φαντασία σας ελεύθερη και να διαλέξετε το πιο ενδιαφέρον και πρωτότυπο θέμα που μπορείτε να σκεφτετείτε :-) Όσο πιο "τρελή" η ιδέα σας τόσο το καλύτερο :-)

Για την εργασία σας θα πρέπει:
  1. να συμπληρώσετε το ερωτηματολόγιο
  2. να υποβάλλετε (στην eclass του μαθήματος μας) μία παρουσίαση που θα περιγράφει 
    • το θέμα, 
    • τη σχεδίαση, 
    • τη λειτουργικότητα και 
    • τον τρόπο που συνεργαστήκατε στο πλαίσιο της ομάδας σας
    • ένα παράδειγμα πατουσίασης θα βρείτε ΕΔΩ
  3. να υποβάλλετε (στην eclass του μαθήματος μας) την εφαρμογή που θα έχετε υλοποιήσει για AppInventor σε μορφή αρχείου .apk
Η εργασία σας μπορεί να είναι είτε ένα ατόφιο project που θα βρείτε στους παρακάτω συνδέσμους, είτε συνδυασμός ενός ή περισσοτέρων projects ή (ακόμη καλύτερα) κάτι εντελώς καινούριο και πρωτότυπο. ΠΡΟΣΟΧΗ: είναι απαραίτητο να αναφέρετε τις πηγές από τις οποίες εμπνευστήκατε για την εργασία σας.

Αν δεν σας εμπνέουν τα παραπάκω μπορείτε να κάνετε αναζήτηση στο διαδίκτυο για επιπλέον πηγές...

Ιδέες για σχετικά projects μπορείτε να βρείτε στους παρακάτω συνδέσμους:





Παρασκευή 4 Νοεμβρίου 2022

7 - AppInventor: Να σου πω μία ιστορία


Θα δημιουργήσουμε μία εφαρμογή που θα μας δίνει τη δυνατότητα να αφηγούμαστε ιστορίες με βάση τα εικονίδια που εμφανίσει.

Αναλυτικές οδηγίες για την εφαρμογή θα βρείτε ΕΔΩ

Η εφαρμογή θα αποτελείται από τρεις διαφορετικές οθόνες: Αρχική, Παιχνίδι, Οδηγίες.





 



8 - AppInventor: Σκύλος φύλακας


Η εφαρμογή "Σκύλος Φύλακας" δεν θα επιτρέπει σε κανέναν να πειράξει το κινητό μας :-)

Συγκεκριμένα, ο σκύλος της κεντρικής οθόνης της εφαρμογής ενοχλείται και θα γαβγίζει όταν κάποιος αγγίζει την οθόνη της συσκευής, ενώ επιπλέον κινείται προς το σημείο που αγγί-ζουμε την οθόνη.

Βασικές έννοιες που θα καλύψουμε
  • Καμβάς (canvas)
  • Κινούμενη εικόνα μέσα σε οθόνη (sprite)
  • Επαφή με οθόνη (touchdown και touchup)
  • Κίνηση σε καμβά με βάση συντεταγμένες x, y
Οι οδηγίες για την υλοποίηση της δραστηριότητας είναι διαθέσιμες ΕΔΩ

Τα απαιτούμενα αρχεία (εικόνες και ήχοι) είναι διαθέσιμα ΕΔΩ

Σχολιάζουμε τις εντολές
PointlnDirection x get(x) y get(y)

Η δραστηριότητα δημιουργήθηκε από τον Σύλλογο Εκπαιδευτικών Πληροφορικής - ΣΕΠ Χίου (https://www.sepchiou.gr/)

9 - AppInventor: Μαγνητισμός


Δημιουργία εφαρμογής Magnetism

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή (σε δύο διαφορετικές εκδόσεις) που θα υλοποιεί το παιχνίδι Magnetism.

Επεξήγηση των απαιτούμενων εντολών θα βρείτε ΕΔΩ

Πρώτη έκδοση της εφαρμογής

Το παιχνίδι αποτελείται από μια σιδερένια μπάλα κόκκινου χρώματος, ένα κομμάτι ξύλου και ένα μαγνήτη. Ο χρήστης θα έχει τη δυνατότητα να σύρει (flung) το ξύλο και την μεταλλική μπάλα προς τον μαγνήτη. Όταν το κάνει αυτό τόσο το ξύλο όσο και η μπάλα θα πρέπει να κινούνται προς την κατεύθυνση που έχει καθορίσει ο χρήστης.

Όταν το ξύλο χτυπήσει πάνω στον μαγνήτη θα πρέπει να αναπηδά και να συνεχίζει την κίνηση του προς την αντίθετη κατεύθυνση από την αρχική.

Αντίθετα όταν η μεταλλική μπάλα χτυπήσει πάνω στον μαγνήτη θα πρέπει να μένει κολλημένη πάνω του.

Οδηγίες για τη δημιουργία της πρώτης έκδοσης της εφαρμογής θα βρείτε ΕΔΩ ενώ τα αρχεία της εφαρμογής είναι διαθέσιμα ΕΔΩ.



Δεύτερη έκδοση της εφαρμογής

Προσθέστε κι ένα ακόμη πλαστικό αντικείμενο και επεξεργαστείτε τη συμπεριφορά του (ήχους και αναπήδηση). Η εφαρμογή σας μετά από αυτή τη προσθήκη θα μοιάζει κάπως έτσι...

Magnetism Version 2

Κάντε τις απαραίτητες αλλαγές ώστε όταν συγκρούονται το ξύλο με τη σιδερένια μπάλα και το πλαστικό αντικείμενο να αλλάζουν κατεύθυνση μετά τη σύγκρουση.

Προσθέστε σχετικούς ήχους στην εφαρμογή σας και ειδικότερα
  • ήχους σύγκρουσης των αντικειμένων με τον μαγνήτη
  • ήχους σύγκρουσης των αντικειμένων μεταξύ τους
Ελεύθερους ήχους μπορείτε να βρείτε και να κατεβάσετε από τις παρακάτω ιστοσελίδες
Προσθέστε τη δυνατότητα καταγραφής σκορ. Οδηγίες για τη δυνατότητα αυτή θα βρείτε ΕΔΩ

Λεπτομέρειες σχετικά με την καταμέτρηση πόντων θα συζητηθούν στην τάξη.

Προσθήκη επιπλέον οθονών

Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή "Μαγνητισμός" προσθέτοντας
  1. μία αρχική οθόνη υποδοχής στο παιχνίδι, η οποία θα περιλαμβάνει:
    • κουμπί "Παίξε το παιχνίδι" που θα οδηγεί στο παιχνίδι
    • κουμπί "Οδηγίες" που θα οδηγεί στην οθόνη οδηγιών
    • κουμπί "Σχετικά με τους δημιουργούς" που θα οδηγεί στην οθόνη που θα παρουσιάζει τους δημιουργούς του παιχνιδιού
  2. η οθόνη "Οδηγίες" θα περιλαμβάνει 
    • τίτλο "Πως παίζεται το παιχνίδι" 
    • το κείμενο των οδηγιών
    • κουμπί παίξε το παιχνίδι
  3. η οθόνη "Σχετικά με τους δημιουργούς" θα περιλαμβάνει
    • τίτλο "Δημιουργοί του παιχνιδιού"
    • τα ονόματα των δημιουργών

Η αρχική οθόνη της εφαρμογής

Μία ιδέα για τις άλλες δύο οθόνες είναι αυτή που βλέπουμε στη συνέχεια...

Οθόνη "Σχετικά με τους δημιουργούς"



Οθόνη "Πως παίζουμε;"

Η εφαρμογή βασίστηκε στις δραστηριότητες του Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου. 



10 - AppInventor: Ζωγραφική με τα δάχτυλα


Εφαρμογή "Ζωγραφική με τα δάχτυλα"

Στο σημερινό μάθημα θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή ζωγραφικής με τα δάχτυλα, η οποία θα επιτρέπει να ζωγραφίζουμε ακόμα και πάνω σε φωτογραφίες που τραβάμε με την κάμερα της συσκευής, ενώ θα μπορούμε και να αποθηκεύσουμε τις δημιουργίες μας.
Το περιβάλλον της εφαρμογής μας θα μοιάζει κάπως έτσι...

Το περιβάλλον της εφαρμογής "Ζωγραφική με τα δάχτυλα"
Βασικές έννοιες
  • Υποπρόγραμμα – διαδικασία (procedure).
  • Λήψη φωτογραφιών με την κάμερα της συσκευής.
  • Σχεδίαση κύκλων και γραμμών σε καμβά.
  • Αποθήκευση σχεδίου στη συσκευή.
Η πρώτη έκδοση της εφαρμογής είναι έτοιμη μετά την ολοκλήρωση του βήματα 4. Καθένα από τα επόμενα βήματα προσθέτει και ένα επιπλέον χαρακτηριστικό στην εφαρμογή, οπότε προτείνω να ελέγχετε την λειτουργία της εφαρμογής μετά την ολοκλήρωση του κάθε βήματος.

Βήμα 1: Δημιουργία project και ρυθμίσεις κεντρικής οθόνης

Ξεκινώντας, δημιουργούμε ένα καινούργιο project με όνομα FingerPainting.
Αρχικά, το μοναδικό διαθέσιμο συστατικό της εφαρμογής είναι η οθόνη (Screen) και θα χρειαστεί να μεταβάλλουμε κάποιες από τις ιδιότητές της.

Βήμα 2: Μεταφόρτωση αρχείων πολυμέσων

Τα αρχεία που προσθέσουμε στο project μας είναι τα αρχεία εικόνας που θα χρησιμοποιεί η εφαρμογή μας και μπορείτε να τα βρείτε στον κοινόχρηστο φάκελο του εργαστηρίου μας.

Βήμα 3: Σχέδια επάνω στον καμβά

Στο βήμα αυτό θα δημιουργήσουμε σχέδια επάνω στον καμβά της εφαρμογής

Βήμα 4: Καθαρισμός του καμβά

Στο βήμα αυτό θα καθαρίσουμε τον καμβά από τυχών σχέδια

Βήμα 5: Μια μικρή παλέτα με χρώματα

Στο βήμα αυτό θα εισάγουμε την παλέτα των χρωμάτων

Βήμα 6: Αλλάζοντας το πάχος της γραμμής

Στο βήμα αυτό θα εισάγουμε τα κατάλληλα χειριστήρια καθώς και τις απαραίτητες εντολές για την αλλαγή του πάχους της γραμμής σχεδίασης

Βήμα 7: Σχέδια πάνω στις φωτογραφίες

Εντολές για την σχεδίαση πάνω στις φωτογραφίες που έχουμε τραβήξει

Βήμα 8: Καθαρισμός του καμβά (συνέχεια)

Καθαρισμός της φωτογραφίας που εισάγαμε στην εφαρμογή μας

Βήμα 9: Αποθήκευση των σχεδίων μας

Αποθήκευση του σχεδίου και της φωτογραφίας μας
Συνεχίστε την εφαρμογή ακολουθώντας προσεκτικά της αναλυτικές οδηγίες που θα βρείτε ΕΔΩ
Οι εικόνες της εφαρμογής είναι διαθέσιμες ΕΔΩ

11 - AppInventor: Πιάσε τη σημαία



Θα υλοποιήσουμε ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης θα χειρίζεται μια μπάλα με τη βοήθεια του αισθητήρα προσανατολισμού (Orientation Sensor).

Σκοπός τους παιχνιδιού είναι να αγγίξει η μπάλα τη σημαία χωρίς να πέσει μέσα στις τρύπες. Η θέση της σημαίας θα αλλάζει κάθε 4 δευτερόλεπτα.

Η εφαρμογή Catch the ball


Ακολουθήστε τις οδηγίες που θα βρείτε ΕΔΩ μέχρι και το βήμα 7.

Τα αρχεία της εφαρμογής είναι διαθέσιμα ΕΔΩ

Στη συνέχεια, αντί του βήματος 8 προσθέστε την παρακάτω εντολή:

Η εφαρμογή έχει σχεδιαστεί από τον Σύλλογο Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

12 - Appinventor: Κουραμπιεδο-μελονομακαρονο μετρητής :-)


Θα δημιουργήσουμε μία εφαρμογή που θα μετράει και θα καταγράφει τον αριθμό των μελομακάρονων και τον κουραμπιέδων που έχουμε φάει.

Η εφαρμογή θα περιλαμβάνει

  • δύο κουμπιά που όταν πατηθούν αυξάνουν τον αριθμό των μελομακάρονων ή των κουραμπιέδων κατά ένα
  • δύο πλαίσια κειμένου που εμφανίζουν τον τρέχων αριθμό μελομακάρονων και κουραμπιέδων που έχουμε φάει 

Η εφαρμογή απεικονίζεται στην παρακάτω εικόνα. 

Αναλυτικά οι οδηγίες για την ερφαρμογή είναι διαθίσιμες ΕΔΩ


13 - AppInventor: Εφαρμογή Panic Button



Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

Το πρώτο θα είναι το κουμπί πανικού. Όταν ο χρήστης αγγίζει το κουμπί πανικού θα ξεκινάει ο ήχος μιας σειρήνας, ο οποίος θα αναπαράγεται ξανά και ξανά. Ταυτόχρονα, η συσκευή θα στέλνει ένα μήνυμα SMS σε έναν προεπιλεγμένο αριθμό για να ζητάει βοήθεια. Το κουμπί πανικού θα απενεργοποιείται προσωρινά (ιδιότητα enabled), ώστε να είναι ορατό, αλλά ο χρήστης να μην μπορεί να το ξαναπατήσει.

Το δεύτερο κουμπί θα τερματίζει τον ήχο της σειρήνας και θα ενεργοποιεί εκ νέου το κουμπί πανικού.

Αναλυτικά οι οδηγίες της εφαρμογής είναι διαθέσιμες ΕΔΩ

Τα αρχεία εικόνων και ήχου που θα χρειαστείτε για την εφαρμογή είναι διαθέσιμα ΕΔΩ

Η εφαρμογή Panic Button

Δευτέρα 17 Οκτωβρίου 2022

6 - AppInventor: Ζάρια


Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή που θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη να ρίχνει δύο ζάρια με το πάτημα ενός κουμπιού, όπως ακριβώς και στο τάβλι. Το περιβάλλον της εφαρμογής μας θα μοιάζει με το παρακάτω.


Οι βασικές έννοιες που θα μελετήσουμε είναι:
  • Γεγονότα (events)
  • Τυχαίοι (random) αριθμοί
  • Επιταχυνσιόμετρο (accelerometer)
Οι οδηγίες για την υλοποίηση της δραστηριότητας είναι διαθέσιμες ΕΔΩ

Τα απαιτούμενα αρχεία (εικόνες και ήχοι) είναι διαθέσιμα ΕΔΩ

Υπάρχουν πολλά παιχνίδια για παιδιά που παίζονται με ζάρια. Παράδειγμα το Knock Out...
  1. Κάθε παίχτης διαλέξει ένα “knock out” νούμερο (6, 7, 8, or 9). Περισσότεροι του ενός παίχτη μπορούν να διαλέξουν το ίδιο kkock out νούμερο.
  2. Οι παίχτες ρίχνουν τα ζάρια με τη σειρά και αθροίζουν το αποτέλεσμα.
  3. Αν ένας παίχτης ρίξει 6, 7, 8 ή 9 τότε αποβάλλεται (knocked out) από το παιχνίδι για τον επόμενη γύρο. 
Επέκταση της εφαρμογής είναι το παιχνίδι ΔΚΑ η LCR στα Αγγλικά. Το παιχνίδι αποτελείται από τρία ζάρια επισημασμένα με L, C, ή R αντί των παραδοσιακών αριθμών. Οι παίχτες ξεκινούν με 10 μάρκες ο καθένας και τα ζάρια μεταφέρονται μεταξύ των παικτών. 

Αν ο παίχτης που ρίξει τα ζάρια τύχει ένα L τότε θα πρέπει να δώσει μία μάρκα στον παίκτη στα αριστερά του, ένα R θα πρέπει να δώσει μία μάρκα στον παίκτη στα δεξιά του, ενώ αν τύχει C θα πρέπει να βάλει μία μάρκα στο κέντρο. Νικάει ο τελευταίος παίχτης που έχει στη διάθεση του μάρκες. 

Επέκταση της εφαρμογής μπορεί να είναι παιχνίδια σας το Bogle Junior ή το Pizza Part ή το Zombie Dice.

Η δραστηριότητα δημιουργήθηκε από τον Σύλλογο Εκπαιδευτικών Πληροφορικής - ΣΕΠ Χίου (https://www.sepchiou.gr/)

5 - AppInventor: Ζωάκια με ήχους


Θα δημιουργήσουμε μία εφαρμογή που θα απεικονίζει ζωάκια και αναπαράγει τον αντίστοιχο ήχο όταν ο χρήστης κάνει κλικ πάνω σε κάποιο ζωάκι.

Η εφαρμογή θα περιλαμβάνει τρεις οθόνες (μία πρόταση σχεδίασης της μορφής των οθονών ακολουθεί)...

Αναλυτικές οδηγίες για την εφαρμογή θα βρείτε ΕΔΩ

Δωρεάν ήχους μπορείτε να βρείτε ΕΔΩ

Οδηγίες για το πώς μπορείτε να κόψετε-ράψετε ήχους με το Audacity ΕΔΩ