το ιστολόγιο ενός Κύριου των Υπολογιστών ;-)

Άδεια χρήσης περιεχομένου

Creative Commons Licence
Το περιεχόμενο του ιστολογίου παρέχεται με άδεια χρήσης Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Κυριακή 14 Απριλίου 2024

Από την Ψευδο-Γλώσσα στην Python, μία παρουσίαση δρόμος...


Στόχος

Πατάμε πάνω στις γνώσεις μας στην Ψευδο-Γλώσσα και κάνουμε μία σύντομη βουτικά στην Python ;-)

Ειδικότερα οι μαθητές/τριες θα μπορούν να

  • αναγνωρίζουν εντολές της γλώσσας προγραμματισμού Python και να τις αντιστοιχούν με εντολές της ψευδογλώσσας
  • μετατρέπουν απλά προγράμματα από ψευδογλώσσα σε Python
  • εκτελούν προγράμματα γραμμένα σε Python
  • κάνουν αποσφαλμάτων προγραμμάτων γραμμένων σε Python
Ανοίξτε την παρουσίαση...


Τι είναι η Python?

Η Python είναι μια υψηλού επιπέδου γλώσσα προγραμματισμού πολλαπλών χρήσεων, που υποστηρίζει τόσο τον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό όσο και το structured programming. Είναι αρκετά ευέλικτη και προσφέρει πολλές λειτουργίες χρησιμοποιώντας standard libraries, που επιτρέπουν την εύκολη υλοποίηση σύνθετων εφαρμογών.

Η βασική φιλοσοφία πίσω από την συγκεκριμένη τεχνολογία βασίζεται στην απλότητα και την υψηλή αναγνωσιμότητα κώδικα. Παρέχει διάφορα modules και packages για τη δημιουργία ενός περιβάλλοντος, που περιέχει γραφικά (Graphical User Interface – GUI). Αυτός είναι ένας βασικός λόγος για τον οποίο χρησιμοποιείται ευρέως στον τραπεζικό, χρηματοοικονομικό και ασφαλιστικό κλάδο καθώς και σε άλλους τομείς όπου υπάρχουν πολλά δεδομένα και απαιτείται η δημιουργία εξατομικευμένης εμπειρίας (personalized experience) για τον χρήστη.






Δευτέρα 8 Απριλίου 2024

Το βιογραφικό μας :-)


 Ας κουβεντιάσουμε για το βιογραφικό μας...


Παράδειγμα βιογραφικού εφήβου διαθέσιμο ΕΔΩ

Παράδειγμα βιογραφικού μαθητή/τριας λυκείου / γυμνασίου ΕΔΩ





Κυριακή 7 Απριλίου 2024

Ας Scratch-άρουμε λιγάκι...


Ας Scratch-άρουμε λιγάκι...

Συνδεόμαστε στο Scratch από εδώ: https://scratch.mit.edu/

Δραστηριότητες για το Scratch

  1. Παιχνίδι ερωτήσεων ΕΔΏ
  2. Ονόματα που χορεύουν ΕΔΏ
  3. Μια μπαλαρίνα και το Λάπτοπ της ΕΔΩ
  4. Παιχνίδι κυνηγητού ΕΔΏ
  5. Ας παίξουμε μουσική (Οδηγίες ΕΔΩ το ίδιο το έργο ΕΔΩ)
  6. Μία αρκούδα στο δάσος ΕΔΏ
  7. Αγώνες Αυτοκινήτων (παρασκήνιο, εικονίδια αυτοκινήτων και ήχοι από ΕΔΩ)
    • πρώτη έκδοση ΕΔΏ και 
    • δεύτερη έκδοση ΕΔΏ
  8. Χριστουγεννιάτικο βίντεο κλικ ΕΔΩ

Πώς αναζητούμε άλλες δραστηριότητες σε Scratch

Παιχνίδι ερωτήσεων Σωστού/Λάθους για τις απόκριες ΕΔΩ

Αφού παίξετε το παιχνίδι "Δείτε Μέσα" και μελετήστε τις εντολές του παιχνιδιού

Διάλογος και μεταμφίεση σε μάγισσα και εξωγήινο ΕΔΩ

Αφού παίξετε το παιχνίδι "Δείτε Μέσα" και μελετήστε τις εντολές του παιχνιδιού

Στη συνέχεια δημιουργήστε έναν δικό σας διάλογο στο Scratch για το τι θα θέλατε να ντυθείτε εσείς φέτος :-)

Μπορείτε να αναζητήσετε και να αξιοποιήσετε δραστηριότητες που έχουν δημιουργήσει άλλοι μαθητές σε Scratch. Περισσότερα ΕΔΩ και ΕΔΏ

Αναζητήστε ένα πρόγραμμα/παιχνίδι για κάποιο θέμα που σας ενδιαφέρει/αρέσει, "Δείτε Μέσα" στις εντολές του, Δημιουργήστε αντίγραφο, Τροποποιήστε το και Μοιραστείτε με το άλλους μικρούς προγραμματιστές :-)


Κυριακή 31 Μαρτίου 2024

Τρίτη 26 Μαρτίου 2024

The terrible cost of phone-based childhood


Ένα συγκλονιστικό άρθρο του Jonathan Haidt για το τρομαχτικό κόστος / αντίκτυπο της χρήσης smart phones στα παιδιά μικρής ηλικίας 

Το κείμενο είναι διαθέσιμο ΕΔΩ. Προσφέρεται επίσης και σε (ιδιαίτερα βολική) ηχητική μορφή.

Μπορεί να είναι λιγάκι μεγαλούτσικο αλλά με το που το ξεκινάς δεν μπορείς να σταματήσεις...

Αναδεικνύει βήμα-βήμα το τρομακτικό αντίκτυπο της χρήσης των έξυπνων κινητών από παιδιά μικρής ηλικίας...

Ξεκινάει παρουσιάζοντας "The Decline of Play and Independence" που ξεκίνησε στο τέλος της δεκαετίας του 80, συνεχίζει παρουσιάζοντας "The Arrival of Virtual World in Two Waves" καθώς και τον συνεπακόλουθο "Techno-optimism" που είχε ως αποτέλεσμα "the Birth of the Phone-Based Childhood".
Και μετά αρχίζει το σκληρό κομμάτι στο οποίο παρουσιάζειται "The High Cost of a Phone-Based Childhood" το "So Many Harms" συνεχίζει με το "Young People Don’t Like Their Phone-Based Lives" και το "Collective-Action Problems" για να κλείσει προτείνοντας λύσεις (;) στο "Four Norms to Break Four Traps" και στο "What Are We Waiting For?"

Αν δεν έχετε χρόνο αρκεί να διαβάσετε την εισαγωγή και αν σας δυσκολεύουν τα Αγγλικά παραθέτω στη συνέχεια μία ψιλο-επιμελημένη αυτόματη μετάφραση της Εισαγωγής στα Ελληνικά...

Ακούστε το και προβληματιστείτε...


(Πρέπει) να τελειώνουμε (άμεσα) με την βασισμένη σε έξυπνα κινητά εφηβία

By Jonathan Haidt

Κάτι πήγε ξαφνικά και φρικτά στραβά για τους εφήβους στις αρχές της δεκαετίας του 2010. Τα ποσοστά κατάθλιψης και άγχους στις Ηνωμένες Πολιτείες - τα οποία ήταν αρκετά σταθερά κατά τη δεκαετία του 2000 - αυξήθηκαν κατά περισσότερο από 50% σε πολλές μελέτες από το 2010 έως το 2019. Το ποσοστό αυτοκτονιών αυξήθηκε κατά 48% για εφήβους ηλικίας 10 ετών στα 19. Για τα κορίτσια ηλικίας 10 έως 14 ετών, αυξήθηκε κατά 131%.

Το πρόβλημα δεν περιοριζόταν στις ΗΠΑ. Παρόμοια μοτίβα εμφανίστηκαν περίπου την ίδια περίοδο στον Καναδά, το Ηνωμένο Βασίλειο, την Αυστραλία, τη Νέα Ζηλανδία, τις σκανδιναβικές χώρες και όχι μόνο. Με ποικίλα μέτρα και σε διάφορες χώρες, τα μέλη της Generation Z (γεννημένα το 1996 και μετά) υποφέρουν από άγχος, κατάθλιψη, τάσεις αυτοτραυματισμού και σχετικές διαταραχές σε ποσοστά υψηλότερα από οποιαδήποτε άλλη γενιά για την οποία διαθέτουμε δεδομένα.

Η πτώση σε όλους τους δείκτες της ψυχικής υγείας είναι μόνο ένα από τα πολλά σημάδια ότι κάτι πήγε στραβά. Η μοναξιά και η έλλειψη φιλικών σχέσεων μεταξύ των Αμερικανών εφήβων άρχισαν να αυξάνονται γύρω στο 2012. Τα ακαδημαϊκά επιτεύγματα μειώθηκαν επίσης. Σύμφωνα με το "The Nation's Report Card", οι επιδόσεις στην ανάγνωση και στα μαθηματικά άρχισαν να μειώνονται για τους μαθητές των ΗΠΑ μετά το 2012, αντιστρέφοντας δεκαετίες αργής αλλά γενικά σταθερής αύξησης. Το τεστ της PISA, το σημαντικότερο διεθνές μέτρο των εκπαιδευτικών τάσεων, καταγράφει μειωμένες επιδόσεις στα μαθηματικά, στην ανάγνωση και οι επιστήμες παγκοσμίως, ξεκινώντας και αυτό από τις αρχές της δεκαετίας του 2010.

Καθώς τα μεγαλύτερα μέλη του Gen Z πλησιάζουν την ηλικά των 20, τα προβλήματά τους μεταφέρονται και στην ενηλικίωση. Οι νεαροί ενήλικες βγαίνουν λιγότερο, έχουν λιγότερες κάνουν σεξουαλικές επαφές και δείχνουν λιγότερο ενδιαφέρον να αποκτήσουν παιδιά από τις προηγούμενες γενιές. Είναι πιο πιθανό να παραμείνουν στην οικογενειακή στέγη. Είναι λιγότερο πιθανό να βρουν δουλειά ως έφηβοι ενώ οι εργοδότες δηλώνουν ότι είναι πιο δύσκολο να συνεργαστείς μαζί τους. Πολλές από αυτές τις τάσεις ξεκίνησαν με προηγούμενες γενιές, αλλά οι περισσότερες από αυτές επιταχύνθηκαν με το Gen Z.

Έρευνες δείχνουν ότι τα μέλη του Gen Z είναι πιο ντροπαλά / εσωστρεψή και πιο απρόβλεπτα από τις προηγούμενες γενιές ενώ η τάση τους να αναλαμβάνουν λιγότερα ρίσκα μπορεί να τα κάνει λιγότερο φιλόδοξα. Σε συνέντευξή του τον περασμένο Μάιο, ο συνιδρυτής του OpenAI Sam Altman και ο συνιδρυτής της Stripe, Patrick Collison, σημείωσαν ότι, για πρώτη φορά από τη δεκαετία του 1970, κανένας από τους εξέχοντες επιχειρηματίες της Silicon Valley δεν είναι κάτω των 30 ετών. «Κάτι έχει πάει πραγματικά στραβά», είπε ο Altman . Σε μια κατ' εξοχήν νέα βιομηχανία, θα πρέπει να μας προβληματίζει η ξαφνική απουσία νεαρών επιχειρηματιών (κοντά στην ηλικάι των 20).

Οι γενιές δεν είναι μονολιθικές, φυσικά. Πολλοί νέοι ανθίζουν. Συνολικά, ωστόσο, η Gen Z έχει κακή ψυχική υγεία και υστερεί σε σχέση με τις προηγούμενες γενιές σε πολλές σημαντικές μετρήσεις. Και αν μια γενιά τα πάει άσχημα ––αν είναι πιο ανήσυχη και καταθλιπτική και ξεκινά οικογένειες, σταδιοδρομίες και σημαντικές εταιρείες με πολύ χαμηλότερο ρυθμό από τις προηγούμενες γενιές– τότε οι κοινωνιολογικές και οικονομικές συνέπειες θα είναι βαθιές για ολόκληρη την κοινωνία.

Τι συνέβη στις αρχές της δεκαετίας του 2010 που άλλαξε την ανάπτυξη των εφήβων και επιδείνωσε την ψυχική υγεία; Οι θεωρίες αφθονούν, αλλά το γεγονός ότι παρόμοιες τάσεις εντοπίζονται σε πολλές χώρες παγκοσμίως σημαίνει ότι τα γεγονότα και οι τάσεις που είναι ειδικά για τις Ηνωμένες Πολιτείες δεν μπορούν να είναι η κύρια ιστορία.

Νομίζω ότι η απάντηση μπορεί να δηλωθεί απλά, αν και η υποκείμενη ψυχολογία είναι περίπλοκη: ήταν τα χρόνια που οι έφηβοι σε πλούσιες χώρες αντάλλαζαν τα κινητά τους τηλέφωνα με smartphone και μετακόμισαν πολύ περισσότερο την κοινωνική τους ζωή στο Διαδίκτυο—ιδίως σε πλατφόρμες μέσων κοινωνικής δικτύωσης σχεδιασμένες για virality και εθισμός. Από τη στιγμή που οι νέοι άρχισαν να κουβαλούν ολόκληρο το Διαδίκτυο στις τσέπες τους, διαθέσιμο σε αυτούς μέρα και νύχτα, άλλαξε τις καθημερινές τους εμπειρίες και τις αναπτυξιακές τους οδούς σε γενικές γραμμές. Η φιλία, τα ραντεβού, η σεξουαλικότητα, η άσκηση, ο ύπνος, οι ακαδημαϊκοί, η πολιτική, η οικογενειακή δυναμική, η ταυτότητα—όλα επηρεάστηκαν. Η ζωή άλλαξε γρήγορα και για τα μικρότερα παιδιά, καθώς άρχισαν να έχουν πρόσβαση στα smartphone των γονιών τους και, αργότερα, απέκτησαν τα δικά τους iPad, φορητούς υπολογιστές, ακόμη και smartphone κατά τη διάρκεια του δημοτικού σχολείου.

Ως κοινωνικός ψυχολόγος που έχει μελετήσει επί μακρόν την κοινωνική και ηθική ανάπτυξη, έχω συμμετάσχει σε συζητήσεις σχετικά με τις επιπτώσεις της ψηφιακής τεχνολογίας εδώ και χρόνια. Τυπικά, τα επιστημονικά ερωτήματα έχουν πλαισιωθεί κάπως στενά, για να διευκολυνθεί η αντιμετώπισή τους με δεδομένα. Για παράδειγμα, οι έφηβοι που καταναλώνουν περισσότερα μέσα κοινωνικής δικτύωσης έχουν υψηλότερα επίπεδα κατάθλιψης; Η χρήση smartphone λίγο πριν τον ύπνο επηρεάζει τον ύπνο; Η απάντηση σε αυτές τις ερωτήσεις συνήθως είναι ναι, αν και το μέγεθος της σχέσης είναι συχνά στατιστικά μικρό, γεγονός που οδήγησε ορισμένους ερευνητές στο συμπέρασμα ότι αυτές οι νέες τεχνολογίες δεν ευθύνονται για τις γιγαντιαίες αυξήσεις των ψυχικών ασθενειών που ξεκίνησαν στις αρχές της δεκαετίας του 2010 .

Αλλά προτού μπορέσουμε να αξιολογήσουμε τα στοιχεία για οποιαδήποτε πιθανή λεωφόρο βλάβης, πρέπει να κάνουμε ένα βήμα πίσω και να θέσουμε ένα ευρύτερο ερώτημα: Τι είναι η παιδική ηλικία –-συμπεριλαμβανομένης της εφηβείας––και πώς άλλαξε όταν τα smartphones μετακινήθηκαν στο κέντρο της; Αν πάρουμε μια πιο ολιστική άποψη για το τι είναι η παιδική ηλικία και τι πρέπει να κάνουν τα μικρά παιδιά, τα δίδυμα και οι έφηβοι για να ωριμάσουν σε ικανούς ενήλικες, η εικόνα γίνεται πολύ πιο ξεκάθαρη. Η ζωή που βασίζεται σε smartphone, όπως αποδεικνύεται, αλλάζει ή παρεμβαίνει σε μεγάλο αριθμό αναπτυξιακών διαδικασιών.

Η εισβολή των smartphone και των μέσων κοινωνικής δικτύωσης δεν είναι οι μόνες αλλαγές που έχουν παραμορφώσει την παιδική ηλικία. Υπάρχει ένα σημαντικό παρασκήνιο, που ξεκίνησε ήδη από τη δεκαετία του 1980, όταν αρχίσαμε να στερούμε συστηματικά από παιδιά και εφήβους την ελευθερία, το παιχνίδι χωρίς επίβλεψη, την ευθύνη και τις ευκαιρίες για ανάληψη κινδύνων, τα οποία προάγουν την ικανότητα, την ωριμότητα και την ψυχική υγεία. Αλλά η αλλαγή στην παιδική ηλικία επιταχύνθηκε στις αρχές της δεκαετίας του 2010, όταν μια γενιά ήδη στερημένη από ανεξαρτησία παρασύρθηκε σε ένα νέο εικονικό σύμπαν που φαινόταν ασφαλές για τους γονείς αλλά στην πραγματικότητα είναι πιο επικίνδυνο, από πολλές απόψεις, από τον φυσικό κόσμο.

Ο ισχυρισμός μου είναι ότι η νέα παιδική ηλικία που βασίζεται στο τηλέφωνο που διαμορφώθηκε πριν από περίπου 12 χρόνια αρρωσταίνει τους νέους και εμποδίζει την πρόοδό τους στην άνθηση στην ενήλικη ζωή. Χρειαζόμαστε μια δραματική πολιτισμική διόρθωση και τη χρειαζόμαστε τώρα.












Κυριακή 10 Μαρτίου 2024

9 - microbit: Ομαδική εργασία


Η ομαδική εργασία είναι μια ευκαιρία για εσάς να χρησιμοποιήσετε όλες τις γνώσεις που αποκτήσατε καθ 'όλη τη διάρκεια του τριμήνου αλλά και να ψάξετε τις επιπλέον του microbit για να δημιουργήσετε κάτι που είναι πρωτότυπο και που λύνει ένα πρόβλημα ή εξυπηρετεί έναν σκοπό.

Για την επιλογή του θέματος της ομαδικής σας εργασίας θα ήθελα αφού πάρετε ιδέες από τους παρακάτω συνδέσμους να αφήστε την φαντασία σας ελεύθερη και να διαλέξετε το πιο ενδιαφέρον και το πιο πρωτότυπο και ενδιαφέρον θέμα που μπορείτε να σκεφτετείτε :-)

Όσο πιο "τρελή" η ιδέα τόσο το καλύτερο :-)

Το project σας μπορεί να είναι είτε ένα project που θα βρείτε στους παρακάτω συνδέσμους, είτε συνδυασμός ενός ή περισσοτέρων projects ή (ακόμη καλύτερα) κάτι εντελώς καινούριο και πρωτότυπο.
Αν δεν σας εμπνέουν τα παραπάνω μπορείτε να κάνετε αναζήτηση στο διαδίκτυο για επιπλέον πηγές...

Πιθανές ιδέες
  • Δημιουργήστε ένα παιχνίδι
  • Δημιουργήστε κάτι που βοηθά κάποιον με την επίλυση ενός προβλήματος
  • Δημιουργήστε κάτι όμορφο (κόσμημα, στολίδι, κλπ)
  • Δημιουργήστε ένα μουσικό όργανο
  • Δημιουργήστε μία "μηχανή" ή ένα "εργαλείο"
Για την εργασίας σας θα πρέπει να παραδώσετε:
  1. μία παρουσίαση η ένα κείμενο η οποία θα πρέπει να παρουσιάζει: 
    • την ιδέα
    • το πώς λειτουργεί η εφαρμογή
    • τα blocks του κώδικα
    • την κατασκευή
    • τα αποτελέσματα
    • τυχών προτάσεις για μελλοντικές επεκτάσεις
    • το πώς συνεργαστήκατε
  2. τις εντολές της εργασίας σας
  3. την κατασκευή (αν η εργασία περιλαμβάνει κατασκευή)
Προθεσμία Ολοκλήρωσης Εργασίας: εβδομαδα 01 - 05 Απριλίου 2024

Ένα παράδειγμα σχετικής εργασία...

 


Κλίμακα αξιολόγησης

Αξιολόγηση εργασίας 
----------------------------
Πρωτοτυπία 2/10
Εντολές 3/10
Παρουσίαση 2/10
Κατασκευή, Συνεργασία 3/10




Κυριακή 3 Μαρτίου 2024

Κυριακή 25 Φεβρουαρίου 2024

4 - microbit: Αισθητήρας Φωτός (Light Sensor)


 Το φύλλο εργασίας για τον αισθητήρα φωτός του bbc:microbit είναι διαθέσιμο ΕΔΩ

Ακολουθήστε βήμα-βήμα το αρχικό tutorial και στη συνέχεια αντιμετωπίστε τις προκλήσεις



Κυριακή 4 Φεβρουαρίου 2024

3 - microbit: Αισθητήρας Κίνησης (Accelerometer)


Το φύλλο εργασίας για τον Αισθητήρα Κίνησης (Accelerometer) του microbit είναι διαθέσιμο ΕΔΩ

Ακολουθήστε βήμα-βήμα τις οδηγίες της Δραστηριότητας και στη συνέχεια αντιμετωπίστε τις Προκλήσεις



2 - microbit: Κουμπιά (Buttons)


Το φύλλο εργασίας για τα Κουμπιά (Buttons) του microbit είναι διαθέσιμο ΕΔΩ

Ακολουθήστε βήμα-βήμα τις οδηγίες της Δραστηριότητας και στη συνέχεια αντιμετωπίστε τις Προκλήσεις.



1 - microbit: Οθόνη Leds


Το φύλλο εργασίας για την οθόνη (Leds) του microbit είναι διαθέσιμο ΕΔΩ

Ακολουθήστε βήμα-βήμα τις οδηγίες της Δραστηριότητας και στη συνέχεια αντιμετωπίστε τις  Προκλήσεις.








Πέμπτη 1 Φεβρουαρίου 2024

The DALL·E 2 prompt book


The #DALLE Prompt Book first edition, διαθέσιμο ΕΔΩ

Free to download, it features 82 pages of artistic inspiration with over 300 examples of #DALLE2 images!

Περισσότερες ιδέες εδώ:

https://mspoweruser.com/best-dall-e-2-prompts/

https://www.kimp.io/dall-e2/

Καλή αξιοποίηση :-)



Τρίτη 30 Ιανουαρίου 2024

Προσωπικά Δεδομένα στο Διαδίκτυο (Private and Personal Info online)


 Στο σημερινό μας μάθημα θα προσπαθήσουμε να απαντήσουμε στις παρακάτω ερωτήσεις:

  1. Γιατί αρέσει στους ανθρώπους να μοιράζονται πληροφορίες για τον εαυτό τους στο διαδίκτυο;
  2. Ποιά η διαφορά μεταξύ ιδιωτικής και προσωπικής πληροφορίας;
  3. Γιατί είναι επικίνδυνο να κοινοποιούμε ιδιωτικές πληροφορίες στο διαδίκτυο

Μελετήστε την παρουσίαση που ακολουθεί και στη συνέχεια δουλέψετε με τις εργασίες που θα βρείτε ΕΔΩ.

Καλή μελέτη


Σκέψου πριν δημοσιεύσεις


Για τις εργασίες ακολουθήστε τα παρακάτω βήματα

  1. Χωριστείτε σε ομάδες
  2. Ανοίξτε το αρχείο με τις δραστηριότητες που θα βρείτε ΕΔΩ
  3. Επιλέξτε όλο το κείμενο (Μενού > Επεξεργασία > Επιλογή όλων)
  4. Αντιγράψτε το κείμενο (Δεξί κλικ πάνω στο επιλεγμένο κείμενο ή Ctrl+C)
  5. Δημιουργήστε ένα νέο κενό έγγραφο Google Docs (Μενού > Αρχείο > Νέο)
  6. Επικολλήστε το κείμενο που είχατε αντιγράψει (Ctrl+V)
  7. Προσθέστε τους συμμαθητές της ομάδας σας και τον fkoutsakas@pspth.edu.gr ως Συντάκτες
  8. Όταν ολοκληρώστε την εργασία επικολήστε το URL του κειμένου σας σε αυτή την εργασίa




Τρίτη 16 Ιανουαρίου 2024

Κεφάλαιο 13: Άντληση Πληροφοριών από τον Παγκόσμιο Ιστό


Υλικό προς Μελέτη

Μελετήστε το 13ο κεφάλαιο του σχολικού βιβλίου που θα βρείτε ΕΔΩ

Στην μελέτη σας μπορείτε να αξιοποιήστε την παρακάτω παρουσίαση για το 13ο κεφάλαιο




Πέμπτη 11 Ιανουαρίου 2024

Τεχνητή Νοημοσύνη και Μηχανική Μάθηση


Τι είναι η τεχνητή νοημοσύνη, ποιά η διαφορά της από την μηχανική μάθηση;

Πώς μπορώ να εκπαιδεύσω ένα ευφυές σύστημα; 

Ποιό είναι το ηθικό πρόβλημα του τρόλεϊ και τι σχέση μπορεί να έχει με την ΤΝ και την ΜΜ;

Τι είδους εφαρμογές ΤΝ και ΜΜ υπάρχουν διαθέσιμες και πώς μπορούν να μου φανούν χρήσιμες;

Ποιά η σχέση της τεχνητής νοημοσύνης με τα ρομπότ και από που προήλθε η λέξη (ρομπότ);

Πότε αντικαταστάθηκε η λέξη ανδροειδές από την λέξη ρομπότ;

Αυτά και πολλά άλλα ερωτήματα επιχειρούμε να απαντήσουμε στην παρουσίαση που θα αποτελέσει αφορμή για κουβέντα με τους μαθητές της Β λυκείου στο μάθημα "Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των ΗΥ"

Παρουσίαση, αφορμή για συζήτηση...


Κεφάλαιο σχολικού βιβλίου

Παράγραφος 3.4. Τεχνητή Νοημοσύνη", διαθέσιμο  ΕΔΩ

Ομαδική Εργασία Ενότητας

Οδηγίες για την ομαδική εργασία της ενότητας είναι διαθέσιμες ΕΔΩ

Όσοι/ες το επιθυμούν μπορόυν να υποβάλλουν τις ερηγασίες τους (με τη δική μου υποστήριξη) 

  1. στον Πανελλήνιο Διαγωνισμό Ανοιχτών Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση, περισσότερα ΕΔΩ
  2. στο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής Κεντρικής Μακεδόνιας, περισσότερα ΕΔΩ

Ενδιαφέρουσα αρθρογραφία (ενημερώσται...)

  • Ποιός ελέγχει τις τεχνητές νοημοσύνες; ΕΔΩ
  • 23 αρχές ασφαλούς ανάπτυξης Τεχνητής Νοημοσύνης ΕΔΩ

Βίντεο Σχετικά με AI και Machine Learning (ενημερώσται...)





Τρίτη 9 Ιανουαρίου 2024

Κεφάλαιο 12: Η υπηρεσία του Παγκόσμιου Ιστού


Υλικό προς Μελέτη

Μελετήστε το 12ο κεφάλαιο του σχολικού βιβλίου που θα βρείτε ΕΔΩ

Στην μελέτη σας μπορείτε να αξιοποιήστε την παρακάτω παρουσίαση για το 12ο κεφάλαιο




Δευτέρα 8 Ιανουαρίου 2024

Εκπαιδευτικό υλικό για τον AppInventor



Ο MIT App Inventor (App Inventor ή MIT AI2) είναι ένα περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού πλακιδίων (block programming) υψηλού επιπέδου, που δημιουργήθηκε αρχικά από την Google και πλέον διαχειρίζεται από το Ινστιτούτο Τεχνολογίας της Μασαχουσέτης (MIT). 
Απευθύνεται και μαθητές και φοιτητές μιας και επιτρέπει σε προγραμματιστές με ελάχιστη ή χωρίς καθόλου εμπειρία να δημιουργούν εφαρμογές για φορτητές συσκευές Android και iOS. 

Η ιστοσελίδα / περιβάλλον προγραμματισμού του Appinventor είναι διαθέσιμη εδώ

The bee MIT Appinventor logo

Αξιοποιώντας υλικό από την εξαιρετική δουλειά του ΣΕΠ Χίου (διαθέσιμη παρακάτω) καθώς και από άλλες πηγές (διαθέσιμες παρακάτω) δημιούργησα μία σειρά δραστηριοτήτων κατάλληλων για τη διδασκαλία προγραμματισμού βασιμένου σε γεγονότα.

Το πολύ καλό υλικό του ΣΕΠ Χίου:
  • Προγραμματισμός σε AppInventor, Α' μέρος του ΣΕΠ Χίου (κλικ εδώ)
  • Προγραμματισμός σε AppInventor, Β' μέρος του ΣΕΠ Χίου (κλικ εδώ)
Καρτέλες δραστηριοτήτων που πραγματεύονται τις βασικότερες λειτουργίες του AppInventor (κλικ εδώ και εδώ)

AppInvenrtor Video Tutorials for beginners ΕΔΏ

Introduction to Software Application Development with App Inventor and Python ΕΔΏ

Inventing Mobile Apps, Taught by Lyn Turbak at Wellesley College ΕΔΏ

App Inventor Tutorials and Advanced Examples ΈΔΏ

Universal Screen Size Using App Inventor ΕΔΏ

A Udemy MOOC for Appinventor ΕΔΏ

Mobile Computing with App Inventor – CS Principles ΕΔΏ

A Coursere MOOC - Developing Android Apps with AppInventor ΕΔΏ

Android Game Development with AppInventor (e-bbok) ΕΔΏ

Πέμπτη 23 Νοεμβρίου 2023

2022 Χριστουγεννιάτικες Δραστηριότητες και e-books :-)


Χριστουγεννιάτικες Δραστηριότητες και ebooks για παιδιά Δημοτικού και όχι μόνο :-)

Η ανάρτηση ενημερώνεται...

(η ανάρτηση είχε ανέβει πρώτη φορά τα Χριστούγεννα του 2019 προ COVID, τη χρονιά εκείνη δίδασκα σε δημοτικό :-)) 

Μία από τις πιό κλισέ εκφράσεις όλων των εποχών είναι η "τα παιδιά λατρεύουν τα Χριστούγεννα :-)". Ο καλύτερος τρόπος για να αντιληφθείς πόσο μα πόσο αληθινή είναι αυτή η έκφραση (μέχρι και τον τελευταίο χαρακτήρα της) είναι να διδάξεις σε Δημοτικό.

Από τις αρχές Δεκέμβρη στολισμένα δεντράκια ξεπετιούνται από εδώ και από εκεί, χριστουγεννιάτικα τραγούδια και ποιήματα ακούγονται από τις πρόβες της γιορτής, παράθυρα και πόρτες καλύπτονται με όλων των ειδών τα στολίδια, χειροτεχνίες και κατασκευές δίνουν και παίρνουν, πρωτοβουλίες συλλογής ειδών πρώτης ανάγκης διδάσκουν αλληλεγύη και όλα αυτά μέσα σε έναν παχύ-παχύ χρυσοσκονάνεμο από τις συνέπειες του οποίου τα ρόυχα σου ξεμπερδεύουν λίγο πριν το Πάσχα (κολλάει πάντού η άτιμη η χρυσόσκονη).

Και τις δύο χρονιές προσπάθησα να αξιοποιήσω στο μάθημα αυτό το "Χριστουγεννιάτικο κύμα" εμπλέκοντας τους μαθητές σε Χριστουγεννιάτικες δραστηριότητες, τόσο κατά τη διάρκεαι της πρωινής ζώνης, αλλά κυρίως κατά τη διάρκεια των ωρών του ολοημέρου.

Για να μην ψάχνω κάθε φορά σε δεκάδες διαφορετικές ιστοσελίδες, οργάνωσα τα λινκς κάποιων χριστουγεννιάτικων δραστηριοτήτων σε αυτή την ανάρτηση, την οποία ενημερώνω συχνά... Οπότε, αν έχετε βρει κάποια σχετική δραστηριότητα που θα ταίριαζε να προστεθεί μη διστάσετε να με ενημερώσετε σχετικά :-)

Πέρσι είπα να προσθέσω και μερικά ελεύθερα Χριστουγεννιάτικα e-books, ενώ φέτος έκανα ένα γενικότερο update :-)

Να διευκρινήσω ότι ελάχιστες από τις παραπάνω δραστηριότητες είναι δικές μου δημιουργίες. Εγώ απλώς οργάνωσα τα λινκς σε μία ανάρτηση ώστε να είναι εύκολα προσβάσιμα...

Εννοείται ότι μπορείτε να διαμοιράσετε την ανάρτηση ελεύθερα...

Καλά Χριστούγεννα και ευτυχισμένος ο νέος χρόνος με υγεία και πολλές-πολλές ευτυχισμένες στιγμές!!!

Χριστουγεννιάτικα e-books

  • Οι βρόμικες κάλτσες του Άγιους Βασίλη ΕΔΩ
  • Χριστουγεννίατικα Σκεψεδάκια ΕΔΩ
  • Θα έρθει άραγε φέτος ο Άγιος Βασίλης; της Αναστασίας Γκούγκα  ΕΔΩ
  • Χριστουγεννιάτικα Διηγήματα του Αλέξανδρου Παπαδιαμάντη ΕΔΩ
  • Το μαγικό σεντόνι της Πρωτοχρονιάς, της Δανάης Στεργίου ΕΔΩ
  • «Τα ιδιαίτερα Χριστούγεννα του παππού Πανώφ» – Διήγημα του Λέοντος Τολστόι ΕΔΩ
  • Τα Χριστούγεννα των Ποιητών – Λεύκωμα ΕΔΩ
  • Τα Χριστούγεννα στα αναγνωστικά από το 1927 μέχρι το 1977 ΕΔΩ
  • Ονειρεύτηκα λευκά Χριστούγεννα, του Θ. Τριαρίδη ΕΔΩ
  • Η Πολιτεία που δεν είχε Χριστόυγεννα, Ευρυδίκη Αμανατίδου ΕΔΩ
  • Ο Άγιος Βασίλης ο Κάραβος και το ψάρεμα ΕΔΩ

Χριστουγεννιάτικα Βίντεο

  • Το αρκουδάκι των Χριστουγέννων ΕΔΩ
  • Γραμματένια Ποιηματάκια ΕΔΩ

Χριστουγεννίατικες δραστηριότητες για τις μικρότερες τάξεις

Από το Santa Tracker (πηγή: https://santatracker.google.com/) 

  • Ξυρίζουμε τον Άγιο Βασίλη ΕΔΩ
  • Δημιουργούμε Ξωτικά ΕΔΩ
  • Χρωματίζουμε Χριστουγεννίατικες μπάλες ΕΔΩ 
  • Αναζητώντας τον Άγιο Βασίλη ΕΔΩ
  • Ταίριαξε χριστουγεννιάτικα στολίδια ΕΔΩ
  • Ζωγραφίζουμε Χριστούγεννα ΕΔΩ
Από άλλες πηγές
  • Πετάξτε με το έλκυθρο του Άγιου Βασίλη ΕΔΩ
  • Βρες τα κρυμμένα δώρα ΕΔΩ 
  • Εντοπίστε τα Χριστουγεννιάτικα μοτίβα ΕΔΩ
  • Διακόσμησε το σπίτι με χριστουγεννιάτικα φωτάκια ΕΔΩ
  • Σούπερ Άγιος Βασίλης ΕΔΩ
  • Στόλισε ένα Χριστουγεννιάτικο δέντρο στο σαλόνι ΕΔΩ
  • Στολίζουμε και δεύτερο Χριστουγεννιάτικο δέτρο ΕΔΩ
  • Φτιάξε ένα μπισκοτόσπιτο ΕΔΩ
  • Στόλισε χριστουγεννιάτικο δέντρο στο δάσος ΕΔΩ
  • Χριστουγεννιάτικα ταιριάσματα ΕΔΩ
  • Χριστουγεννίατικο Κρυπτόλεξο ΕΔΩ
  • Μια ιστοδελίδα γεμάτη με Χριστουγεννίατικα παιχνιδια ΕΔΩ

Χριστουγεννίατικες δραστηριότητες για μεγαλύτερες τάξεις

Από το Santa Tracker (πηγή: https://santatracker.google.com/)

    • Ρίξε τα δώρα στις καμινάδες ΕΔΩ
    • Οδηγούμε το έλκηθρο του Άγιου Βασίλη με εντολές πλακιδίων ΕΔΩ 
    • Σκι Ξωτικών ΕΔΩ
    • Βάλε τα δώρα στον σάκο του Άγιου Βασίλη χρησιμοποιώντας ιμάντες και ελατήρια ΕΔΩ
    • Ισορροπία με χριστουγεννίατικες ζαχαρωτές μπάλες ΕΔΩ
    • Δημιουργούμε το δικό μας χιονισμένο χριστουγεννιάτικο χωριό ΕΔΩ
    • Χριστουγεννιάτικη Ζωγραφομαχία ΕΔΩ

    Από άλλες πηγές

    • Δημιουργήστε hackable χριστουγεννιάτικες κάρτες με HTML ΕΔΩ
    • Σούπερ Χριστουγεννιάτικη Όπερα, διαδραστική ΕΔΩ
    • Χριστουγεννιάτικη Αλυσίδα ΕΔΩ
    • Χριστουγεννιάτικη Ζάχαρη ΕΔΩ
    • Ταίριασμα στολιδιών ΕΔΩ

    Χριστουγεννιάτικος Προγραμματισμός με Scratch

    • Χριστουγεννιάτικο χιονισμένοι τοπίο (πέφτουν νιφάδες) :-) ΕΔΩ
    • Christmas e-card remix ΕΔΩ
    • Λαμπάκια και Χριστουγεννιάτικες μουσικές ΕΔΩ
    • Ζώα που χορεύουν στο χιόνι ΕΔΩ
    • Χριστουγεννίατικο χορευτικό ΕΔΩ

    Χριστουγεννιάτικος Προγραμματισμός με AppInventor

    • Ο Ρούντολφ το Ταρανδάκι ΕΔΩ
    • ΜελονομακαρονοΚουραμπιεδο-μετρητής ΕΔΩ

    Χριστουγεννιατικα Kahoots

    • Τα Χριστούγεννα (γενικώς)  ΕΔΩ
    • Χριστουγεννιάτικο κουίζ ΕΔΩ
    • Τα Γεγονότα της Γέννησης του Χριστού ΕΔΩ

    Χριστουγεννιάτικα Pixel Puzzles

    Λύστε χριστουγεννιάτικα και χειμωνιάτικα χρωματικά παζλ και κατανοήστε την αναπαράσταση εικόνας στο εσωτερικό του υπολογιστή.

    Άγιος Βασίλης

    Ρομπότ Ρούντολφ

    Ρομπότ Χιονάνθρωπος

    Ξωτικό των Χριστουγέννων

    Λύστε Χριστουγεννιάτικους Συλλογισμούς

    Παράδειγμα Santa συλλογισμού:

    Όλα τα δώρα στο σάκο είναι για τα καλά παιδιά.
    Όλα τα αρκουδάκια στον σάκο είναι δώρα (στον σάκο).
    Επομένως μπορούμε να συμπεράνουμε ποια από τα παρακάτω
    1. μόνο μερικά αρκουδάκια στο σάκο είναι για καλά παιδιά
    2. όλα τα αρκουδάκια στο σάκο είναι για καλά παιδιά
    3. μόνο μερικά δώρα στο σάκο είναι για καλά παιδιά
    4. κανένα από τα παραπάνω
    Περισσότεροι Santa Syllogisms διαθέσιμοι ΕΔΩ

    Και άλλοι Χριστουγεννιάτικοι Συλλογισμού ΕΔΩ μεταφρασμένοι στα Ελληνικά από την Ν. Δούλγερη

    Κυνήγι Χριστουγεννιάτικου θυσαυρού ΕΔΩ από την Ν. Δούλγερη

    Εισαγωγή στη σχεδίαση με διανυσματικά μεγέθη

    https://teachinglondoncomputing.org/vector-drawing-puzzles/



    Κυριακή 19 Νοεμβρίου 2023

    Τεχνολογίες της Πληροφορικής και της Επικοινωνίας (ΤΠΕ) Δημοτικού 2023-24


    Διδακτικές Οδηγίες 2023-24

    Οι οδηγίες για τη διαχείριση της ύλης για το μάθημα "Τεχνολογίες της Πληροφορικής και της Επικοινωνίας" του Δημοτικού Σχολείου για το σχολικό έτους 2023-24 είναι διαθέσιμες ΕΔΩ



    Άξονες Μαθησιακών Στόχων της διδασκαλίας των ΤΠΕ

    Γνωρίζω, δημιουργώ και εκφράζομαι με τις ΤΠΕ

    • Γνωρίζω και χειρίζομαι τον υπολογιστή
    • Δημιουργώ και εκφράζομαι με τη ζωγραφική, τα πολυμέσα και τις παρουσιάσεις
    • Δημιουργώ με τον κειμενογράφο

    Επικοινωνώ και συνεργάζομαι με ΤΠΕ

    • Γνωρίζω το Διαδίκτυο
    • Επικοινωνώ και συνεργάζομαι

    Διερευνώ, ανακαλύπτω και λύνω προβλήματα με ΤΠΕ

    • Μοντελοποιώ με εννοιολογικούς χάρτες
    • Λύνω προβλήματα με Υπολογιστικά Φύλλα
    • Προγραμματίζω τον υπολογιστή
    • Υλοποιώ σχέδια εργασίας/έρευνας (project)

    Οι ΤΠΕ ως κοινωνικό φαινόμενο

    • Οικοδομώ ψηφιακή παιδεία και γραμματισμό

    Ενδεικτική κατανομή ωρών διδασκαλίας σε Ε και Στ Δημοτικού


    Νέο Αναλυτικό Πρόγραμμα Σπουδών Δημοτικού

    Το νέο αναλαυτικό πρόγραμμα σπουδών για το μάθημα ΤΠΕ του δημοτικού, το σχετικό ΦΕΚ και ο αναλυτικός οδηγός εκπαιδευτικού είναι διαθέσιμα ΕΔΩ




    Δευτέρα 13 Νοεμβρίου 2023

    3 - AppInventor: Εφαρμογή Πιάνο



    Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη της να παίζει πιάνο. 

    Αναλυτικές οδηγίες για την εφαρμογή θα βρείτε ΕΔΩ

    Η εφαρμογή θα αποτελείται από 7 κουμπιά - νότες (Ντο, Ρε, Μι, Φα, Σολ, Λα, Σι). Με το άγγιγμα κάθε κουμπιού θα αναπαράγεται ο ήχος της αντίστοιχης νότας.

    Οι νέες έννοιες που θα συναντήσουμε σε αυτή την εφαρμογή είναι:
    • το στοιχείο Vertical Arrangement

    Η εφαρμογή πιάνο



    4 - AppInventor: Πολλές οθόνες


    Θα δημιουργήσουμε μία εφαρμογή που θα αποτελείται συνολικά από τέσσερις διαφορετικές οθόνες.
    Βασικές έννοιες που θα δούμε σε αυτή την εφαρμογή:
    • το στοιχείο Label
    • τη χρήση πολλαπλών οθονών
    • τη (συνδυαστική) χρήση Horizontal και Vertical Arrangements
    Αναλυτικά οι οδηγίες για τη δημιουργία της εφαρμογής είναι διαθέσιμες ΕΔΩ





    2 - AppInventor: Φρόντισε τη γάτα (Hallo Purr)


    Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή «κατοικίδιου ζώου», χρησιμοποιώντας μία γάτα που της αρέσουν τα χάδια :-)

    Συγκεκριμένα, όταν κάποιος χαϊδέψει τη γάτα που απεικονίζεται στην κεντρική οθόνη της συσκευής αυτή θα νιαουρίζει ευχαριστημένη :-)
    Βασικές έννοιες που θα εξετάσουμε...
    • Κουμπί (button).
    • Επαφή με κουμπί (on_click)
    • Αναπαραγωγή ήχου (play)
    Οι οδηγίες υλοποίησης της εφαρμογής είναι διαθέσιμες  ΕΔΩ

    Αφού ολοκληρώσετε την εφαρμογή δοκιμάστε την λειτουργία της.



    1 - AppInventor: Hallo World


    Γνωρίζουμε τον AppInventor μέσα από τη δημιουργία της εφαρμογής Hallo World.

    Ειδικότερα μέσα από τη δραστηρίοτητα της παρουσίασης που ακολουθεί θα

    • συνδεθούμε στην πλατφόρμα του App Inventor
    • θα γνωρίσουμε το περιβάλλον του App Inventor
    • θα δημιουργήσουμε μία νέα εφαρμογή
      • Σχεδίαση / Λειτουργικότητα
    • Θα συνδέσουμε και θα εκτελέσουμε την εφαρμογή μας σε φορητή συσκευή









    0 - AppInventor: Εισαγωγή


    Αξιοποιώντας την παρουσίαση που ακολουθεί εξηγούμε στους μαθητές μας ότι πριν ξεκινήσουμε το προγραμματισμό στο περιβάλλον του AppInventor θα ήταν χρήσιμο προηγουμένως να εξασκηθούμε στις εφαρμογές του Blockly καθώς και του makewithcode.


    Συζητάμε με τους μαθητές σχετικά με τον προγραμματισμό έξυπνων φορητών συσκευών Android.

    Ξενάγηση στο περιβάλλον προγραμματισμού του AppInventor

    Παρουσίαση της ολοκληρωμένη εφαρμογής Hallo Pur (εκτέλεση σε κινητό).

    Αν μείνει χρόνος παρουσίασης βραβευμένων εφαρμογών που έχουν δημιουργηθεί με τον AppInventor




    Πέμπτη 2 Νοεμβρίου 2023

    Όλα για τον Edi(son) το ρομπότ :-)



    Στοιχεία για τον Edi(son) θα βρείτε ΕΔΏ.

    Παρακάτω παραθέτω εκπαιδευτικό υλικό για την αξιοποίηση του Edi στην τάξη.

    Ειδικότερα...
    • Οδηγός εκπαιδευτικού για το περιβάλλον EdBlocks ΕΔΩ
    • Φύλλα δραστηριοτήτων για το περιβάλλον EdBlocks ΕΔΩ (μετάφραση Αλέξανδρος Κοφτερός)
    • Τα blocks του περιβάλλοντος EdBlocks με σύντομες επεξηγήσεις ΕΔΩ
    • Easy reference guide ΕΔΩ

    Εισαγωγικό μάθημα για το περιβάλλον EdBlocks











    Κυριακή 29 Οκτωβρίου 2023

    Υπολογιστική Σκέψη: Δημιουργουμε ένα παιχνίδι Λούνα Παρκ με το ρομπότ Edison


    Σχεδιάστε και δημιουργήστε το πιό τρελό παιχνίδι λούνα παρκ που μπορείτε να σκεφτείτε ;-)

    Θα σχεδιάσετε μια ρόδα, ένα καρουζέλ, ένα τρενάκι, συγκρουώμενα αυτοκινητάκια ή ένα εντελώς νέο και πρωτότυπο παιχνίδι λούνα πάρκ; 

    Οι λεπτομέρειες του σχεδιασμού είναι αποκλειστικά δική σας απόφαση.

    Στο σχέδιο σας θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε:

    Ένα παράδειγμα κατασκευής είναι διαθέσιμο εδώ: https://www.youtube.com/watch?v=og9_0K4i68o 

    Η δραστηριότητα βασίζεται στο της πρόκλησης / διαγωνσιμού της Edison για το 2023 που είναι διαθέσιμο εδώ: https://meetedison.com/2023-edison-robot-design-contest/






    Πέμπτη 26 Οκτωβρίου 2023

    Τι είναι οι άδειες Creative Commons


    Ένα εργαλείο “απελευθέρωσης” και ταυτόχρονα προστασίας των ιδεών σας

    Ποιος έχει δικαίωμα να χρησιμοποιήσει 
    • τις φωτογραφίες που βγάζετε με το κινητό σας και ανεβάζετε στο Instagram
    • ένα βιντεάκι που δημιουργήσατε και ανεβάσατε στο Tik Tok 
    • μία πολύ καλή εργασία/παρουσίαση που ετοιμάσατε για το μάθημα της πληροφορικής
    και τι ακριβώς σημαίνει "χρησιμοποιήσει";
    • να τις διαμοιράσει/κοινοποιήσει στο δικό του Instagram (διαμοιρασμός/κοινοποίηση)
    • να τις παρουσιάσει σε κάποιο ακροατήριο (επαναχρησιμοποίηση) 
    • να κάνει αλλαγές ώστε να δημιουργήσει μία νέα έκδοση (τροποποίηση)
    • να βγάλει χρήματα από αυτές (είτε πουλώντας τις άμεσα, είτε τυπώνοντας τις πάνω σε κάποιο t-shirt ή souvenir, είτε χρησιμοποιώντας τις σε τυχόν μαθήματα που θα διδάξει)
    Στις παραπάνω ερωτήσεις επιχειρεί να απαντήσει η παρουσίαση που ακολουθεί ;-)






    Δευτέρα 23 Οκτωβρίου 2023

    Κεφάλαιο 1.1: Επιστήμη των Υπολογιστών (sic). Εισαγωγή στις αρχές της επιστήμης των ΗΥ


    Κεφάλαιο 1.1: Επιστήμη των Υπολογιστών (sic)

    Στόχοι του κεφαλαίου είναι οι μαθητές
    • να περιγράφουν τους βασικούς τομείς της Επιστήμης των Υπολογιστών και
    • να μπορούν να αναφερθούν στα πεδία τόσο της Θεωρητικής όσο και σε αυτά της Εφαρμοσμένης Επιστήμης των Υπολογιστών

    Παρουσίαση του πρώτου κεφαλαίου



    Γνώριζες ότι...

    Εργασία του 1ου Κεφαλαίου

    Στόχος της δραστηριότητας είναι να κατανοήσετε τι είναι, με τι ασχολείται και από ποιές θεματικές περιοχές απαρτίζεται η επιστήμη της Πληροφορικής.

    Για τον σκοπό αυτό θα πρέπει να επιλέξετε οκτώ από τους παρακάτω όρους και να βρείτε σύντομους σχετικούς ορισμούς:

    Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές, Δεδομένα, Πληροφορία, Δίκτυα, Διαδίκτυο, Διαδίκτυο των Πραγμάτων, Τεχνολογία, Big Data, Τεχνητή Νοημοσύνη, Μηχανική Μάθηση, Λειτουργικά Συστήματα, Προγραμματισμός Υπολογιστών.  

    Στη συνέχεια θα πρέπει να αναδιατυπώστε τους ορισμούς αυτούς με απλή και κατανοητή γλώσσα και να τους συνδυάσετε / συσχετίσετε ώστε να δημιουργήσετε ένα ενιαίο κείμενο όχι μικρότερο των 300 λέξεων.

    Το κείμενο σας θα πρέπει να βοηθάει τον αναγνώστη να κατανοήσει τι είναι / με τι ασχολείται / από τι αποτελείται η Επιστήμη της Πληροφορικής.

    Το κείμενο σας θα πρέπει συμπεριλαμβάνει τουλάχιστον οκτώ (8) σχετικές εικόνες.

    Το κείμενο σας θα πρέπει συμπεριλαμβάνει τις ιστοσελίδες από τις οποίες αντλήσατε τις πληροφορίες σας, αναφέροντας (α) τον τίτλο των ιστοσελίδων αυτών και (β) την ηλεκτρονική τους διεύθυνση (URL).

    Η αξιολόγηση των εργασιών σας θα γίνει ως εξής:
    • Ορισμός των 8 εννοιών 40/100
    • Αποτελεσματική συσχέτιση των παραπάνω εννοιών 20/100
    • Αναφορά Πηγών 20/100
    • Εισαγωγή 8 εικόνων 20/100