...περί πληροφορικής, εκπαιδευτικό υλικό, δράσεις, σκέψεις, χρησιμα, χρηστικά, κλπ, κλπ...

Άδεια χρήσης περιεχομένου

Creative Commons Licence
Το περιεχόμενο του ιστολογίου παρέχεται με άδεια χρήσης Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Δευτέρα 28 Νοεμβρίου 2022

Κεφάλαιο 2.2: Δομή Επανάληψης (2.2.7.4)


Ασκήσεις

Φυλλάδιο Ασκήσεων "Φ3 - Δομή Επανάληψης Παραδείγματα και Ασκήσεις" ΕΔΩ

Λύσεις του Φ3 ΕΔΩ

Θεωρία

Σχολικό Βιβλίο

Ύλη στο σχολικό βιβλίο για την ενότητα 2.2.7.4 είναι διαθέσιμη εδώ: http://ebooks.edu.gr/ebooks/v/html/8547/2716/Pliroforiki_B-Lykeiou_html-empl/index2_2.html 

Παρουσίαση για τη Δομή Επανάληψης


Τρέξε Μάρκο, τρέξε Σοφία, ένας εναλλακτικός τρόπος διδασκαλίας των αλγοριθμικών δομών...




Κυριακή 27 Νοεμβρίου 2022

Επικοινωνία και Διαδίκτυο, Εφαρμογές Πληροφορικής Α ΓΕΛ


Επικοινωνία και Διαδίκτυο

9.3 Από τον Web 1.0 στον Web X.0

Το κεφάλαιο του σχολικού βιβλίου είναι διαθέσιμο εδώ: http://ebooks.edu.gr/ebooks/v/html/8547/2714/Pliroforiki_A-Lykeiou_html-empl/index3_9.html

Η παρουσίαση που θα χρησιμοποιήσουμε στην τάξη είναι διαθέσιμη εδώ: 

10.1 Υπηρεσίες Διαδικτύου
10.2 Ο παγκόσμιος ιστός, υπηρεσίες και εφαρμογές Διαδικτύου

Η παρουσίαση που θα χρησιμοποιήσουμε στην τάξη είναι διαθέσιμη εδώ: 


Δίκτυα Υπολογιστών


Δίκτυα Υπολογιστών

Από τα δίκτυα των φίλων και των γνωστών μας μέχρι τα οδικά και τηλεπικοινωνιακά δίκτυα έως τα δίκτυα υπολογιστικών συστημάτων...

Το κεφάλαιο του σχολικού βιβλίου εδώ: http://ebooks.edu.gr/ebooks/v/html/8547/2716/Pliroforiki_B-Lykeiou_html-empl/index3_3.html

Η παρουσίαση που χρησιμοποιήσαμε στην τάξη

Ασκήσεις και δραστηριότητες δικτύου






Πέμπτη 17 Νοεμβρίου 2022

Κεφάλαιο 5: Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή


Κεφάλαιο 5: Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή

Υλικό προς Μελέτη

Το 5ο Κεφάλαιο του σχολικού βιβλίου, διαθέσιμο ΕΔΩ

Η παρουσίαση που αξιοποιήσαμε μέσα στην τάξη

Βιντεοδιάλεξη που παρουσιάζει τα σημαντικότερα σημεία του 3ου Κεφαλαίου...

Δραστηριότητα "Γνωριμία με το λογισμικό του ΗΥ" διαθέσιμη ΕΔΩ

Δραστηριότητα Λογισμικού Συστήματος και Λογισμικού Εφαρμογών διαθέσιμη ΕΔΩ

Σταυρόλεξο "Λογισμικό", διαθέσιμο ΕΔΩ

Σταυρόλεξο "Κατηγορίες Λογισμικού", διαθέσιμο ΕΔΩ

Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή Συμπλήρωση κενών, διαθέσιμο ΕΔΩ

Quiz για το Λογισμικό, διαθέσιμο ΕΔΩ



Παρασκευή 11 Νοεμβρίου 2022

AppInventor: Ομαδική Εργασία


Η ομαδική εργασία είναι μια ευκαιρία 
  • για να χρησιμοποιήσετε όλες τις γνώσεις που αποκτήσατε καθ 'όλη τη διάρκεια του προηγούμενου διαστήματος
  • για να ψάξετε τις επιπλέον δυνατότητες του AppInventor 
  • για να δημιουργήσετε κάτι που είναι πρωτότυπο, που λύνει ένα πρόβλημα ή εξυπηρετεί έναν σκοπό.
Για την επιλογή του θέματος της ομαδικής σας εργασίας θα ήθελα αφού πάρετε ιδέες από τους παρακάτω συνδέσμους να αφήστε την φαντασία σας ελεύθερη και να διαλέξετε το πιο ενδιαφέρον και πρωτότυπο θέμα που μπορείτε να σκεφτετείτε :-) Όσο πιο "τρελή" η ιδέα σας τόσο το καλύτερο :-)

Για την εργασία σας θα πρέπει:
  1. να συμπληρώσετε το ερωτηματολόγιο
  2. να υποβάλλετε (στην eclass του μαθήματος μας) μία παρουσίαση που θα περιγράφει 
    • το θέμα, 
    • τη σχεδίαση, 
    • τη λειτουργικότητα και 
    • τον τρόπο που συνεργαστήκατε στο πλαίσιο της ομάδας σας
    • ένα παράδειγμα πατουσίασης θα βρείτε ΕΔΩ
  3. να υποβάλλετε (στην eclass του μαθήματος μας) την εφαρμογή που θα έχετε υλοποιήσει για AppInventor σε μορφή αρχείου .apk
Η εργασία σας μπορεί να είναι είτε ένα ατόφιο project που θα βρείτε στους παρακάτω συνδέσμους, είτε συνδυασμός ενός ή περισσοτέρων projects ή (ακόμη καλύτερα) κάτι εντελώς καινούριο και πρωτότυπο. ΠΡΟΣΟΧΗ: είναι απαραίτητο να αναφέρετε τις πηγές από τις οποίες εμπνευστήκατε για την εργασία σας.

Αν δεν σας εμπνέουν τα παραπάκω μπορείτε να κάνετε αναζήτηση στο διαδίκτυο για επιπλέον πηγές...

Ιδέες για σχετικά projects μπορείτε να βρείτε στους παρακάτω συνδέσμους:





Κυριακή 6 Νοεμβρίου 2022

Κεφάλαιο 2: Το υλικό του Υπολογιστή


Κεφάλαιο 2: Το υλικό του Υπολογιστή

Υλικό προς Μελέτη

Το 2ο Κεφάλαιο του Σχολικού Βιβλίου, διαθέσιμο ΕΔΩ

Η παρουσίαση που αξιοποιήσαμε μέσα στην τάξη


Βιντεοδιάλεξη που παρουσιάζει τα σημαντικότερα σημεία του 2ου Κεφαλαίου...


Δραστηριότητες για το Υλικό του Υπολογιστή

Δραστηριότητα 1 (μέσα στην τάξη): Εννοιολογικός Χάρτης

Δημιουργήστε έναν εννοιολογικό χάρτη για το Υλικό του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή. 
Ο εννοιολογικός χάρτης να περιλαμβάνει όσες περισσότερες συσκευές εισόδου και εξόδου μπορείτε να βρείτε. 
Αν θέλετε μπορείτε να δημιουργήσετε και μία τρίτη κατηγορία για τις συσκευές που είναι ταυτόχρονα εισόδου και εξόδου.

Προτείνω να χρησιμοποιήσετε μία από τις δύο παρακάτω εφαρμογές:
Αφού δημιουργήσετε τον εννοιολογικό σας χάρτη αποθηκεύστε τον στον προσωπικό σας φάκελο χρησιμοποιώντας το κουμπί Print Screen του πληκτρολογίου σας.

Δραστηριότητα 2 (μέσα στην τάξη): Εξερευνώ το κουτί του ΗΥ

Εξερευνήστε (για 2-3 λεπτά) την κεντρική μονάδα και προβάλετε συνοπτικές πληροφορίες για τις επιμέρους συσκευές της.  Η δραστηριότητα είναι διαθέσιμη ΕΔΩ

Δραστηριότητα 3 (μέσα στην τάξη): Συσκευές Εισόδου/Εξόδου

Τοποθετήστε τις συσκευές εισόδου/εξόδου στην κατάληλη κατηγορία. Η δραστηριότητα είναι διαθέσιμη ΕΔΩ

Εργασίες για το Υλικό του Υπολογιστή

Εργασία 1: Ο δικός μου υπολογιστής

Στην εργασία αυτή θα πρέπει να βρείτε και να καταγράψτε τα χαρακτηριστικά του δικού σας υπολογιστή.
Αν ο υπολογιστής σας "τρέχει Windows" θα βρείτε τα στοιχεία του επεξεργαστή και της κύριας μνήμης κάνοντας δεξί κλικ στο εικονίδιο “Αυτός ο Υπολογιστής” και επιλέγοντας “Ιδιότητες”. 
Στο παράθυρο που έχει ανοίξει μπροστά σας θα πρέπει να κάνετε κλικ στην επιλογή “Διαχείριση Συσκευών” για να βρείτε πληροφορίες για τις υπόλοιπες συσκευές του υπολογιστή σας.
Καταγράψτε τα χαρακτηριστικά του υπολογιστή σε έναν πίνακα παρόμοιο με αυτόν που θα ετοίμασα εγώ για το δικό μου υπολογιστή (θα το βρείτε ΕΔΩ) και ανεβάστε τον στην ηλεκτρονική μας τάξη. 

Εργασία 2: Το υλικό του Υπολογιστή (Αντιστοίχισης)

Το υλικό του Υπολογιστή (αντιστοίχισης) ΕΔΩ

Εργασία 3: Το υλικό του Υπολογιστή (Πολλαπλής)

Υλικό του Υπολογιστή (πολλαπλής επιλογής) ΕΔΩ

Εργασία 4: Το υλικό του Υπολογιστή (Κενά)

Υλικό του Υπολογιστή (συμπλήρωσης κενών) ΕΔΩ

Εργασία 5: Το υλικό του Υπολογιστή (Σωστό/Λάθος)

Υλικό του Υπολογιστή (Σωστό - Λάθος) ΕΔΩ

Εργασία 6: Κύρια ή Περιφερειακή Μνήμη

Κύρια ή Περιφεριακή Μνήμη (Πολλαπλής Επιλογής) ΕΔΩ

Εργασία 7: Δημιουργήστε το δικό σας σταυρόλεξο

Επιλέξτε και λύστε ένα από τα παρακάτω σταυρόλεξα
  • 1ο & 2ο κεφάλαια Πληροφορικής α' γυμνασίου ΕΔΩ
  • Το υλικό μέρος του Υπολογιστή ΕΔΩ
  • Υλικό Υπολογιστή ΕΔΩ
  • Το υλικό του υπολογιστή ΕΔΩ
Στη συνέχεια δημιουργήστε ένα δικό σας σταυρόλεξο με θέμα "Το Υλικό του Υπολογιστή" το οποίο θα πρέπει να έχει τουλάχιστον δέκα (10) λέξεις. Οδηγίες για το πώς θα δημιουργήσετε το σταυρόλεξο σας βρείτε ΕΔΩ.

ΠΡΟΣΟΧΗ: Για να είναι εύκολη η εύρεση του σταυρολέξου σας από κάποιον άλλον, ο τίτλος του Σταυρολέξου σας θα πρέπει περιλαμβάνει:
  1. την φράση "Υλικό του Υπολογιστή"
  2. την τάξη σας
  3. τα αρχικά του ονόματος σας
  4. τα αρχικά του σχολείου μας (ΠΣΠΘ) 












Κεφάλαιο 3: Εργονομία


Κεφάλαιο 3: Εργονομία

Υλικό προς Μελέτη

Το 3ο Κεφάλαιο του σχολικού βιβλίου, διαθέσιμο ΕΔΩ 

Η παρουσίαση που αξιοποιήσαμε μέσα στην τάξη


Βιντεοδιάλεξη που παρουσιάζει τα σημαντικότερα σημεία του 3ου Κεφαλαίου...


Ο ορισμός της εργονομίας στο Βικιλεξικό που θα βρείτε ΕΔΩ

Περισσότερες πληροφορίες για την εργονομία στην Βικιπέδια ΕΔΩ

Παρακολουθείστε το παρακάτω βίντεο που παρουσιάζει συχνά λάθη εργονομίας που κάνουμε όταν χρησιμοποιούμε υπολογιστή


Παρακολουθείστε το χιουμοριστικό βίντεο που ακολουθεί και παρουσιάζει συνηθισμένα λάθη εργονομίας κατά τη χρήση του υπολογιστή

Δραστηριότητες για την Εργονομία

Δραστηριότητα 1

Πειραματιστείτε με τη δραστηριότητα με τίτλο "Η σωστή στάση εργασίας στον υπολογιστή" και καθοδηγήστε τον Πέτρο να καθίσει με σωστό τρόπο μπροστά στον υπολογιστή του. 

Θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε το ποντίκι σας για να επαναφέρετε τον Πέτρο στην σωστή στάση σώματος χρησιμοποιώντας τα "Σημεία Ελέγχου".

Τα σημεία ελέγχου είναι μικρά κυκλικά κουμπιά, κόκκινου ή πράσινου χρώματος.
  • Για εμφανίσετε τα σημεία ελέγχου θα πρέπει να κάνετε κλικ στο κουμπί "Εμφάνιση των σημείων ελέγχου" (κάτω δεξιά).
  • Για να αλλάξετε την στάση σώματος του μαθητή θα πρέπει να κάνετε αριστερό κλικ σε ένα σημείο ελέγχου και κρατώντας το κουμπί πατημένο, να μετακίνησε το ποντίκι σας
  • Όταν όλα τα σημεία ελέγχου έχουν αποκτήσει πράσινο χρώμα τότε ο μαθητής έχει αποκτήσει τη σωστή στάση σώματος μπροστά στον υπολογιστή.
Για να ανοίξει η δραστηριότητα κάντε κλικ ΕΔΩ.

Δραστηριότητα 2

Κάντε λήψη (Donwload) τη δραστηριότητα που θα βρείτε ΕΔΩ και τοποθετήστε τα πλαίσια με τις περιγραφές στην κατάλληλη θέση.

Δραστηριότητα 3

Παίξτε θέατρο (δραματοποίηση) με τους συμμαθητές ή/και την οικογένεια σας. Για παράδειγμα, σταθείτε μπροστά στον υπολογιστή με τον λάθος τρόπο και ζητήστε από τους άλλους να διορθώσουν τη στάση σας

Δραστηριότητα 4

Εκτυπώστε την αφίσα για την εργονομία που θα βρείτε ΕΔΩ και τοποθετήστε σε εμφανές σημείο απέναντι

Εργασίες για την Εργονομία

Εργασία 1

Καταγράψτε για το διάστημα 
  • μίας ολόκληρης εργάσιμης ημέρας της εβδομάδας (επιλέξετε εσείς μία τυχαία μεταξύ των Δε, Τρ, Τε, Πε ή Πα)
  • μίας ημέρας σαββατοκύριακου (επιλέξτε εσείς μία τυχαία μεταξύ των Σα ή Κυ)
το συνολικό χρόνο που περνάτε μπροστά σε οθόνες (υπολογιστή σταθερού ή φορητού, κινητού τηλεφώνου, tablet, οθόνη τηλεόρασης) καθώς και τη στάση σώματος που έχετε κατά τη διάρκεια του χρόνου αυτού. 
Τέλος αξιολογήστε (ως σωστή ή λανθασμένη) τη στάση του σώματος σας.

Παράδειγμα...

Δευτέρα
  • Σταθερός Υπολογιστής: 2 ώρες, καρέκλα γραφείου, σωστή στάση
  • Λαπτοπ: 1 ώρα, καναπές με λάπτοπ στα πόδια μου, λάθος στάση
  • Κινητό: 2 ώρες, όρθιος ή/και καναπές με το κινητό στο χέρι, λάθος στάση
Σάββατο
  • Σταθερός Υπολογιστής: 1 ώρα, καρέκλα γραφείου, σωστή στάση
  • Λαπτοπ: 2 ώρες, καναπές με λάπτοπ στα πόδια μου, λάθος στάση
  • Κινητό: 3 ώρες, όρθιος ή/και καναπές με το κινητό στο χέρι. λάθος στάση
  • Τηλεόραση: 1 ώρα, καναπές, σωστή στάση

Παρασκευή 4 Νοεμβρίου 2022

7 - AppInventor: Να σου πω μία ιστορία


Θα δημιουργήσουμε μία εφαρμογή που θα μας δίνει τη δυνατότητα να αφηγούμαστε ιστορίες με βάση τα εικονίδια που εμφανίσει.

Αναλυτικές οδηγίες για την εφαρμογή θα βρείτε ΕΔΩ

Η εφαρμογή θα αποτελείται από τρεις διαφορετικές οθόνες: Αρχική, Παιχνίδι, Οδηγίες.





 



8 - AppInventor: Σκύλος φύλακας


Η εφαρμογή "Σκύλος Φύλακας" δεν θα επιτρέπει σε κανέναν να πειράξει το κινητό μας :-)

Συγκεκριμένα, ο σκύλος της κεντρικής οθόνης της εφαρμογής ενοχλείται και θα γαβγίζει όταν κάποιος αγγίζει την οθόνη της συσκευής, ενώ επιπλέον κινείται προς το σημείο που αγγί-ζουμε την οθόνη.

Βασικές έννοιες που θα καλύψουμε
  • Καμβάς (canvas)
  • Κινούμενη εικόνα μέσα σε οθόνη (sprite)
  • Επαφή με οθόνη (touchdown και touchup)
  • Κίνηση σε καμβά με βάση συντεταγμένες x, y
Οι οδηγίες για την υλοποίηση της δραστηριότητας είναι διαθέσιμες ΕΔΩ

Τα απαιτούμενα αρχεία (εικόνες και ήχοι) είναι διαθέσιμα ΕΔΩ

Σχολιάζουμε τις εντολές
PointlnDirection x get(x) y get(y)

Η δραστηριότητα δημιουργήθηκε από τον Σύλλογο Εκπαιδευτικών Πληροφορικής - ΣΕΠ Χίου (https://www.sepchiou.gr/)

9 - AppInventor: Μαγνητισμός


Δημιουργία εφαρμογής Magnetism

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή (σε δύο διαφορετικές εκδόσεις) που θα υλοποιεί το παιχνίδι Magnetism.

Επεξήγηση των απαιτούμενων εντολών θα βρείτε ΕΔΩ

Πρώτη έκδοση της εφαρμογής

Το παιχνίδι αποτελείται από μια σιδερένια μπάλα κόκκινου χρώματος, ένα κομμάτι ξύλου και ένα μαγνήτη. Ο χρήστης θα έχει τη δυνατότητα να σύρει (flung) το ξύλο και την μεταλλική μπάλα προς τον μαγνήτη. Όταν το κάνει αυτό τόσο το ξύλο όσο και η μπάλα θα πρέπει να κινούνται προς την κατεύθυνση που έχει καθορίσει ο χρήστης.

Όταν το ξύλο χτυπήσει πάνω στον μαγνήτη θα πρέπει να αναπηδά και να συνεχίζει την κίνηση του προς την αντίθετη κατεύθυνση από την αρχική.

Αντίθετα όταν η μεταλλική μπάλα χτυπήσει πάνω στον μαγνήτη θα πρέπει να μένει κολλημένη πάνω του.

Οδηγίες για τη δημιουργία της πρώτης έκδοσης της εφαρμογής θα βρείτε ΕΔΩ ενώ τα αρχεία της εφαρμογής είναι διαθέσιμα ΕΔΩ.



Δεύτερη έκδοση της εφαρμογής

Προσθέστε κι ένα ακόμη πλαστικό αντικείμενο και επεξεργαστείτε τη συμπεριφορά του (ήχους και αναπήδηση). Η εφαρμογή σας μετά από αυτή τη προσθήκη θα μοιάζει κάπως έτσι...

Magnetism Version 2

Κάντε τις απαραίτητες αλλαγές ώστε όταν συγκρούονται το ξύλο με τη σιδερένια μπάλα και το πλαστικό αντικείμενο να αλλάζουν κατεύθυνση μετά τη σύγκρουση.

Προσθέστε σχετικούς ήχους στην εφαρμογή σας και ειδικότερα
  • ήχους σύγκρουσης των αντικειμένων με τον μαγνήτη
  • ήχους σύγκρουσης των αντικειμένων μεταξύ τους
Ελεύθερους ήχους μπορείτε να βρείτε και να κατεβάσετε από τις παρακάτω ιστοσελίδες
Προσθέστε τη δυνατότητα καταγραφής σκορ. Οδηγίες για τη δυνατότητα αυτή θα βρείτε ΕΔΩ

Λεπτομέρειες σχετικά με την καταμέτρηση πόντων θα συζητηθούν στην τάξη.

Προσθήκη επιπλέον οθονών

Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή "Μαγνητισμός" προσθέτοντας
  1. μία αρχική οθόνη υποδοχής στο παιχνίδι, η οποία θα περιλαμβάνει:
    • κουμπί "Παίξε το παιχνίδι" που θα οδηγεί στο παιχνίδι
    • κουμπί "Οδηγίες" που θα οδηγεί στην οθόνη οδηγιών
    • κουμπί "Σχετικά με τους δημιουργούς" που θα οδηγεί στην οθόνη που θα παρουσιάζει τους δημιουργούς του παιχνιδιού
  2. η οθόνη "Οδηγίες" θα περιλαμβάνει 
    • τίτλο "Πως παίζεται το παιχνίδι" 
    • το κείμενο των οδηγιών
    • κουμπί παίξε το παιχνίδι
  3. η οθόνη "Σχετικά με τους δημιουργούς" θα περιλαμβάνει
    • τίτλο "Δημιουργοί του παιχνιδιού"
    • τα ονόματα των δημιουργών

Η αρχική οθόνη της εφαρμογής

Μία ιδέα για τις άλλες δύο οθόνες είναι αυτή που βλέπουμε στη συνέχεια...

Οθόνη "Σχετικά με τους δημιουργούς"



Οθόνη "Πως παίζουμε;"

Η εφαρμογή βασίστηκε στις δραστηριότητες του Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου. 



10 - AppInventor: Ζωγραφική με τα δάχτυλα


Εφαρμογή "Ζωγραφική με τα δάχτυλα"

Στο σημερινό μάθημα θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή ζωγραφικής με τα δάχτυλα, η οποία θα επιτρέπει να ζωγραφίζουμε ακόμα και πάνω σε φωτογραφίες που τραβάμε με την κάμερα της συσκευής, ενώ θα μπορούμε και να αποθηκεύσουμε τις δημιουργίες μας.
Το περιβάλλον της εφαρμογής μας θα μοιάζει κάπως έτσι...

Το περιβάλλον της εφαρμογής "Ζωγραφική με τα δάχτυλα"
Βασικές έννοιες
  • Υποπρόγραμμα – διαδικασία (procedure).
  • Λήψη φωτογραφιών με την κάμερα της συσκευής.
  • Σχεδίαση κύκλων και γραμμών σε καμβά.
  • Αποθήκευση σχεδίου στη συσκευή.
Η πρώτη έκδοση της εφαρμογής είναι έτοιμη μετά την ολοκλήρωση του βήματα 4. Καθένα από τα επόμενα βήματα προσθέτει και ένα επιπλέον χαρακτηριστικό στην εφαρμογή, οπότε προτείνω να ελέγχετε την λειτουργία της εφαρμογής μετά την ολοκλήρωση του κάθε βήματος.

Βήμα 1: Δημιουργία project και ρυθμίσεις κεντρικής οθόνης

Ξεκινώντας, δημιουργούμε ένα καινούργιο project με όνομα FingerPainting.
Αρχικά, το μοναδικό διαθέσιμο συστατικό της εφαρμογής είναι η οθόνη (Screen) και θα χρειαστεί να μεταβάλλουμε κάποιες από τις ιδιότητές της.

Βήμα 2: Μεταφόρτωση αρχείων πολυμέσων

Τα αρχεία που προσθέσουμε στο project μας είναι τα αρχεία εικόνας που θα χρησιμοποιεί η εφαρμογή μας και μπορείτε να τα βρείτε στον κοινόχρηστο φάκελο του εργαστηρίου μας.

Βήμα 3: Σχέδια επάνω στον καμβά

Στο βήμα αυτό θα δημιουργήσουμε σχέδια επάνω στον καμβά της εφαρμογής

Βήμα 4: Καθαρισμός του καμβά

Στο βήμα αυτό θα καθαρίσουμε τον καμβά από τυχών σχέδια

Βήμα 5: Μια μικρή παλέτα με χρώματα

Στο βήμα αυτό θα εισάγουμε την παλέτα των χρωμάτων

Βήμα 6: Αλλάζοντας το πάχος της γραμμής

Στο βήμα αυτό θα εισάγουμε τα κατάλληλα χειριστήρια καθώς και τις απαραίτητες εντολές για την αλλαγή του πάχους της γραμμής σχεδίασης

Βήμα 7: Σχέδια πάνω στις φωτογραφίες

Εντολές για την σχεδίαση πάνω στις φωτογραφίες που έχουμε τραβήξει

Βήμα 8: Καθαρισμός του καμβά (συνέχεια)

Καθαρισμός της φωτογραφίας που εισάγαμε στην εφαρμογή μας

Βήμα 9: Αποθήκευση των σχεδίων μας

Αποθήκευση του σχεδίου και της φωτογραφίας μας
Συνεχίστε την εφαρμογή ακολουθώντας προσεκτικά της αναλυτικές οδηγίες που θα βρείτε ΕΔΩ
Οι εικόνες της εφαρμογής είναι διαθέσιμες ΕΔΩ

11 - AppInventor: Πιάσε τη σημαία



Θα υλοποιήσουμε ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης θα χειρίζεται μια μπάλα με τη βοήθεια του αισθητήρα προσανατολισμού (Orientation Sensor).

Σκοπός τους παιχνιδιού είναι να αγγίξει η μπάλα τη σημαία χωρίς να πέσει μέσα στις τρύπες. Η θέση της σημαίας θα αλλάζει κάθε 4 δευτερόλεπτα.

Η εφαρμογή Catch the ball


Ακολουθήστε τις οδηγίες που θα βρείτε ΕΔΩ μέχρι και το βήμα 7.

Τα αρχεία της εφαρμογής είναι διαθέσιμα ΕΔΩ

Στη συνέχεια, αντί του βήματος 8 προσθέστε την παρακάτω εντολή:

Η εφαρμογή έχει σχεδιαστεί από τον Σύλλογο Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

12 - Appinventor: Κουραμπιεδο-μελονομακαρονο μετρητής :-)


Θα δημιουργήσουμε μία εφαρμογή που θα μετράει και θα καταγράφει τον αριθμό των μελομακάρονων και τον κουραμπιέδων που έχουμε φάει.

Η εφαρμογή θα περιλαμβάνει

  • δύο κουμπιά που όταν πατηθούν αυξάνουν τον αριθμό των μελομακάρονων ή των κουραμπιέδων κατά ένα
  • δύο πλαίσια κειμένου που εμφανίζουν τον τρέχων αριθμό μελομακάρονων και κουραμπιέδων που έχουμε φάει 

Η εφαρμογή απεικονίζεται στην παρακάτω εικόνα. 

Αναλυτικά οι οδηγίες για την ερφαρμογή είναι διαθίσιμες ΕΔΩ


13 - AppInventor: Εφαρμογή Panic Button



Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

Το πρώτο θα είναι το κουμπί πανικού. Όταν ο χρήστης αγγίζει το κουμπί πανικού θα ξεκινάει ο ήχος μιας σειρήνας, ο οποίος θα αναπαράγεται ξανά και ξανά. Ταυτόχρονα, η συσκευή θα στέλνει ένα μήνυμα SMS σε έναν προεπιλεγμένο αριθμό για να ζητάει βοήθεια. Το κουμπί πανικού θα απενεργοποιείται προσωρινά (ιδιότητα enabled), ώστε να είναι ορατό, αλλά ο χρήστης να μην μπορεί να το ξαναπατήσει.

Το δεύτερο κουμπί θα τερματίζει τον ήχο της σειρήνας και θα ενεργοποιεί εκ νέου το κουμπί πανικού.

Αναλυτικά οι οδηγίες της εφαρμογής είναι διαθέσιμες ΕΔΩ

Τα αρχεία εικόνων και ήχου που θα χρειαστείτε για την εφαρμογή είναι διαθέσιμα ΕΔΩ

Η εφαρμογή Panic Button

Πέμπτη 3 Νοεμβρίου 2022

Κεφάλαιο 2.2: Δομή Επιλογής (2.2.7.3)


Ασκήσεις

Φυλλάδιο Ασκήσεων "Φ2 - Δομή Επανάληψης Παραδείγματα και Ασκήσεις" ΕΔΩ

Οι λύσεις του Φυλλαδίου ΕΔΩ

Θεωρία

Σχολικό Βιβλίο

Ύλη στο σχολικό βιβλίο για την ενότητα 2.2.7.3 είναι διαθέσιμη εδώ: http://ebooks.edu.gr/ebooks/v/html/8547/2716/Pliroforiki_B-Lykeiou_html-empl/index2_2.html 

Παρουσίαση για τη Δομή Επιλογής





Δευτέρα 17 Οκτωβρίου 2022

6 - AppInventor: Ζάρια


Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή που θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη να ρίχνει δύο ζάρια με το πάτημα ενός κουμπιού, όπως ακριβώς και στο τάβλι. Το περιβάλλον της εφαρμογής μας θα μοιάζει με το παρακάτω.


Οι βασικές έννοιες που θα μελετήσουμε είναι:
  • Γεγονότα (events)
  • Τυχαίοι (random) αριθμοί
  • Επιταχυνσιόμετρο (accelerometer)
Οι οδηγίες για την υλοποίηση της δραστηριότητας είναι διαθέσιμες ΕΔΩ

Τα απαιτούμενα αρχεία (εικόνες και ήχοι) είναι διαθέσιμα ΕΔΩ

Υπάρχουν πολλά παιχνίδια για παιδιά που παίζονται με ζάρια. Παράδειγμα το Knock Out...
  1. Κάθε παίχτης διαλέξει ένα “knock out” νούμερο (6, 7, 8, or 9). Περισσότεροι του ενός παίχτη μπορούν να διαλέξουν το ίδιο kkock out νούμερο.
  2. Οι παίχτες ρίχνουν τα ζάρια με τη σειρά και αθροίζουν το αποτέλεσμα.
  3. Αν ένας παίχτης ρίξει 6, 7, 8 ή 9 τότε αποβάλλεται (knocked out) από το παιχνίδι για τον επόμενη γύρο. 
Επέκταση της εφαρμογής είναι το παιχνίδι ΔΚΑ η LCR στα Αγγλικά. Το παιχνίδι αποτελείται από τρία ζάρια επισημασμένα με L, C, ή R αντί των παραδοσιακών αριθμών. Οι παίχτες ξεκινούν με 10 μάρκες ο καθένας και τα ζάρια μεταφέρονται μεταξύ των παικτών. 

Αν ο παίχτης που ρίξει τα ζάρια τύχει ένα L τότε θα πρέπει να δώσει μία μάρκα στον παίκτη στα αριστερά του, ένα R θα πρέπει να δώσει μία μάρκα στον παίκτη στα δεξιά του, ενώ αν τύχει C θα πρέπει να βάλει μία μάρκα στο κέντρο. Νικάει ο τελευταίος παίχτης που έχει στη διάθεση του μάρκες. 

Επέκταση της εφαρμογής μπορεί να είναι παιχνίδια σας το Bogle Junior ή το Pizza Part ή το Zombie Dice.

Η δραστηριότητα δημιουργήθηκε από τον Σύλλογο Εκπαιδευτικών Πληροφορικής - ΣΕΠ Χίου (https://www.sepchiou.gr/)

5 - AppInventor: Ζωάκια με ήχους


Θα δημιουργήσουμε μία εφαρμογή που θα απεικονίζει ζωάκια και αναπαράγει τον αντίστοιχο ήχο όταν ο χρήστης κάνει κλικ πάνω σε κάποιο ζωάκι.

Η εφαρμογή θα περιλαμβάνει τρεις οθόνες (μία πρόταση σχεδίασης της μορφής των οθονών ακολουθεί)...

Αναλυτικές οδηγίες για την εφαρμογή θα βρείτε ΕΔΩ

Δωρεάν ήχους μπορείτε να βρείτε ΕΔΩ

Οδηγίες για το πώς μπορείτε να κόψετε-ράψετε ήχους με το Audacity ΕΔΩ

    

Παρασκευή 7 Οκτωβρίου 2022

Podcast: Μιχάλης Μπλέτσας: Μια συζήτηση για την εκπαίδευση


Ο Μιχάλης Μπλέτσας, Διευθυντής Πληροφορικής στο Media Lab του MIT είναι καλεσμένος της Νίκης Λυμπεράκη για μια ειλικρινή συζήτηση γύρω από την ελληνική εκπαίδευση και την τεχνολογική και επιστημονική κατάρτιση των Ελλήνων. Τι είναι το STEM που ακούμε να μπαίνει τα τελευταία χρόνια στη ζωή των μαθητών; Ποια είναι τα λεγόμενα «soft skills» που πρέπει να καλλιεργήσουμε στις νέες γενιές; Μπορεί τελικά η Ελλάδα να προλάβει το τρένο της τέταρτης βιομηχανικής επανάστασης;

Διαθέσιμο εδώ: https://pod.gr/vodafone-connecting-for-good/mixalis-mpletsas-mia-syzitisi-gia-tin-ekpaideush/



Τετάρτη 5 Οκτωβρίου 2022

Δέκα επιστολές προς εκείνους που τολμούν να διδάσκουν


Αντιγράφω τα σημαντικότερα σημεία από το βιβλίο του Freire "Δέκα επιστολές προς εκ-παιδευτικούς", Εκδόσεις Επίκεντρο (πηγή εδώ) και το βάζω στη λίστα ανάγνωσης του Καλοκαιριού...



Απέναντι στην ελεγχόμενη συχνά γραφειοκρατική διεκπεραίωση των διδακτικών μας καθηκόντων οι παιδαγωγικές αντιλήψεις του Freire όχι μόνο συνεισφέρουν στον προβληματισμό για το ρόλο της εκπαίδευσης και του εκπαιδευτικού στη σύγχρονη κοινωνία, αλλά και αποκαλύπτουν τις πραγματικές τους δυνατότητες. Μιλάμε για μια απελευθερωτική παιδαγωγική πράξη, που κάνει τον άνθρωπο περισσότερο άνθρωπο και ανοίγει δρόμους προς την ελευθερία, προς μια πιο δίκαιη και δημοκρατική κοινωνία...

Από την πρώτη επιστολή: Διαβάζοντας τη λέξη διαβάζουμε τον κόσμο!

  • Διδασκαλία = ανάγνωση, αναζήτηση
  • Διδάσκω πραγματικά = παίρνω κριτική θέση στη διαδικασία της ανακάλυψης
  • Μελετώ = αποκαλύπτω
  • Διδασκαλία = όχι απλή μεταφορά γνώσης αλλά κριτικός τρόπος κατανόησης και αντίληψης της ανάγνωσης της λέξης και του κόσμου, του κειμένου και του πλαισίου του
  • Ο δάσκαλος διαθέτει τα βασικά εργαλεία (όπως ο χτίστης) στη δουλειά του
  • Η κατανόηση είναι μια κατεργασία που προϋποθέτει τη συνέργεια δασκάλου μαθητή και τη σωστή χρήση των απαιτούμενων εργαλείων
  • Η γνώση θα πρέπει να προβάλλεται ως διαδικασία απαραίτητη για κάτι 
  • Μετά πρέπει να μάθουμε πώς να μαθαίνουμε
  • Αυτό προϋποθέτει αγάπη για τη γνώση
  • Η μελέτη πηγή απόλαυσης και χαράς: ασφαλής δείκτης μιας φιλόδοξης εκπαίδευσης!
  • Μια κριτική ανάγνωση των κειμένων και του κόσμου έχει να κάνει με αλλαγές που συντελούνται εντός τους.

Δεύτερη επιστολή: Μην αφήνεις να σε παραλύει ο φόβος για ό,τι σε δυσκολεύει!

  • Παρακίνησε τους μαθητές σου να θέσουν σε κίνηση τη φαντασία, την περιέργεια και την κριτική σκέψη τους μπροστά σε κάθε εμπόδιο 
  • Ενθάρρυνέ τους να βλέπουν το κάθε εμπόδιο ως μια νέα πρόκληση 

Τρίτη επιστολή: Αγάπησε με πάθος τη διδασκαλία σου!

  • Με τη διδασκαλία συμβάλλεις στη σταδιακή αλλαγή των μαθητών
  • Δίνεις νόημα στην παρουσία τους στον κόσμο
  • Με τη μετάδοση της γνώσης πολεμάς κάθε αυθαιρεσία και κάθε αλαζονεία

Τέταρτη επιστολή: Τα προσόντα του προοδευτικού δασκάλου

  • Η ταπεινοφροσύνη (συνδυασμένη με αυτοπεποίθηση, αυτοσεβασμό και σεβασμό για τους άλλους): Κανείς δεν τα ξέρει όλα. Κανείς δεν τα αγνοεί όλα. Όλοι ξέρουμε κάτι. Όλοι αγνοούμε κάτι!
  • Να είσαι πάντα έτοιμος να διδάξεις και να διδαχθείς
  • Κάθε αυταρχισμός οδηγεί στην άκριτη συμμόρφωση και σημαίνει ασέβεια για τα πλάσματα –τους μαθητές μου‐ που μου έχουν εμπιστευτεί
  • Πλάι στην ταπεινοφροσύνη πρέπει να βρίσκεται η αγάπη στους μαθητές και στην πράξη της διδασκαλίας
  • Πρόκειται για ένα είδος εξοπλισμένης αγάπης χωρίς την οποία οι δάσκαλοι δεν θα μπορούσαν ν’ αντέξουν την κρατική και κοινωνική αδικία και περιφρόνηση. 
  • Η μαχητική αυτή αγάπη με οπλίζει με θάρρος να αγαπήσω το όραμά μου και να αγωνιστώ γι’ αυτό.
  • Μια άλλη αρετή είναι η ανεκτικότητα. Χωρίς αυτήν δεν είναι εφικτό κανένα παιδαγωγικό έργο. Καμιά δημοκρατική εμπειρία. Καμιά προοδευτική εκπαιδευτική πράξη. Είμαι ανεκτικός δεν σημαίνει ότι συναινώ στο μη εφικτό. Δεν συγκαλύπτω την αυθάδεια. Ανεκτικότητα είναι η αρετή που μας μαθαίνει να ζούμε με το διαφορετικό. Μας διδάσκει να μαθαίνουμε απ’ αυτό και να το σεβόμαστε.
  • Όμως προσοχή: κανένας δεν μπορεί να διδαχθεί την ανεκτικότητα σ’ ένα περιβάλλον ανευθυνότητας που δεν παράγει δημοκρατία! Η πράξη της ανοχής προϋποθέτει περιβάλλον στο οποίο μπορούν να τίθενται όρια και αρχές σεβαστές.
  • Η αποφασιστικότητα: η λήψη αποφάσεων προϋποθέτει την ελευθερία. Η λήψη αποφάσεων είναι συχνά ρήξη. Πρέπει όμως να απέχει από την αυθαιρεσία. Η χαλαρότητα είναι χειρότερη από την κατάχρηση εξουσίας.
  • Το ιδανικό: παίρνουμε αποφάσεις μαζί με τους μαθητές μας, αφού αναλύσουμε το πρόβλημα. Άλλες φορές η απόφαση που πρέπει να ληφθεί ανήκει στο πεδίο αρμοδιότητας του εκπαιδευτικού.
  • Η αναποφασιστικότητα φανερώνει έλλειψη αυτοπεποίθησης. Αλλά η αυτοπεποίθηση είναι απαραίτητη για όποιον έχει αναλάβει ευθύνες όπως να διοικεί μια τάξη.
  • Ο προοδευτικός εκπαιδευτικός βιώνει διαρκώς την ένταση μεταξύ υπομονής και ανυπομονησίας. Στην ισορροπία αυτή εντάσσεται και η λεκτική φειδώ. Να μην χάνουμε τον έλεγχο των λόγων μας. Να μην υπερβαίνουμε τα όρια του συνετού αλλά και ενεργητικού λόγου. Ο λόγος του υπομονετικού είναι πάντα κόσμιος. Ο καλοσυνάτος λόγος μπορεί να γεννήσει την ψευδαίσθηση ότι όλα επιτρέπονται. Ο νευρικός και ανεξέλεγκτος λόγος καταλήγει σε ασυνέπεια και ανευθυνότητα. Δεν αρκεί να αγαπάς. Πρέπει να ξέρεις πώς να αγαπάς.
  • Ο εκπαιδευτικός πρέπει να υπερασπίζεται τη χαρά της ζωής, να προσφέρει ολοκληρωτικά τον εαυτό του στη ζωή! Να συμβάλλει στη δημιουργία ενός χαρούμενου και ευτυχισμένου σχολείου. Να εργάζεται για ένα σχολείο‐ περιπέτεια, ένα σχολείο που πάει μπροστά, που δεν φοβάται να ριψοκινδυνεύει, που απορρίπτει τη στασιμότητα. Που μιλά, που συμμετέχει, δημιουργεί, αγαπά, φαντάζεται, αγκαλιάζει με πάθος και λέει ναι στη ζωή. Που δεν αφήνεται στη μοιρολατρική παραίτηση «και τι μπορώ να κάνω»;
  • Δεν υπάρχει ζωή και πρόοδος και εξέλιξη χωρίς αγώνα και σύγκρουση!
  • Υπέρτατο, τέλος, χρέος του εκπαιδευτικού είναι να υπερασπίζεται τα δικαιώματά του: το δικαίωμα της ελευθερίας στη διδασκαλία, της κριτικής, το δικαίωμα των καλύτερων συνθηκών άσκησης του εκπαιδευτικού του έργου, το δικαίωμα να επιμορφώνεται και να αμείβεται σωστά. Το δικαίωμα να γίνονται σεβαστά από την πολιτεία τα δικαιώματά του! 5. Πέμπτη επιστολή: Η πρώτη μέρα στο Σχολείο.
  • Ο εκπαιδευτικός δεν είναι άτρωτος. Είναι άνθρωπος, όπως και ο μαθητής. Μειονέκτημα για τον εκπαιδευτικό δεν είναι η ανασφάλεια και ο φόβος, αλλά η αδυναμία του να αγωνιστεί να ξεπεράσει το φόβο. Ο φόβος της πρώτης μέρας είναι απολύτως φυσιολογικός. Η ενδεδειγμένη στάση: ειλικρίνεια! Το καλύτερο είναι να πούμε στους μαθητές μας πώς νιώθουμε τη συγκεκριμένη στιγμή, δείχνοντας πως είμαστε άνθρωποι κι έχουμε όρια.
  • Όταν αντιμετωπίζουμε το φόβο, κάνουμε το πρώτο βήμα να τον μετατρέψουμε σε θάρρος.
  • Από την πρώτη μέρα ο εκπαιδευτικός κατανοεί και σέβεται τις προτιμήσεις των μαθητών του, τον τρόπο που μιλούν, που αντιδρούν… Είναι όλα μέρος της πολιτισμικής τους ταυτότητας, από την οποία δεν λείπει και το στοιχείο της κοινωνικής τάξης. Ο εκπαιδευτικός παρατηρεί και καταγράφει. Μελετά και ξαναμελετά όσα καταγράφει. Βοηθά την τάξη να κατανοήσει τον εαυτό της ως κείμενο.
  • Από την ώρα αυτή ο εκπαιδευτικός θεμελιώνει μια σχέση σεβασμού και αφοσίωσης με την τάξη. Δεν περιορίζεται στη μηχανιστική διεκπεραίωση της ύλης. Κατανοεί το περιβάλλον του μαθητή και μπορεί να εξηγήσει την τραγική πολλές φορές ύπαρξη πολλών μη προνομιούχων μαθητών (που δεν βλέπουν όνειρα, μόνο εφιάλτες).
  • Χρειαζόμαστε λοιπόν τον επαγγελματικά ικανό και ευαίσθητο δάσκαλο. Όχι απλώς μια μητέρα που κανακεύει. Ο δάσκαλος αυτός δεν φοβάται την τρυφερότητα, δεν είναι κλειστός απέναντι στις συναισθηματικές ανάγκες των ανθρώπων που του έχουν εμπιστευθεί. Δεν είναι άδειος από ζωή και αισθήματα. Κυριαρχείται από την αγάπη. Δεν μπορεί να διδάσκει την ύλη του σαν να μην υπάρχει τίποτε άλλο στον κόσμο.
  • Από την πρώτη μέρα στην τάξη ο δάσκαλος πρέπει να δείξει στους μαθητές του τη σημασία της φαντασίας για τη ζωή! Να τονίσει το δικαίωμα που έχουν να φαντάζονται, να ονειρεύονται και να αγωνίζονται για τα όνειρά τους!

Έκτη επιστολή: Η σχέση με τους μαθητές: θεμελιώδης, περίπλοκη και δύσκολη!

  • Βάση: ο συγκροτημένος και συνεπής λόγος. Η λογοδοσία.
  • Οι μαθητές πρέπει να μάθουν: 1. ότι είναι θεμιτό ν’ αλλάζει κανείς θέση, όταν αλλάζουν τα δεδομένα, 2. να αναζητούν τους λόγους που τους έκαναν ν’ αλλάξουν
  • Μόλις οι εκπαιδευτικοί αρχίσουν τη διαδικασία της λογοδοσίας, σιγά‐σιγά θ’ αρχίσουν να κάνουν το ίδιο και οι μαθητές.
  • Τι μπορεί να πει όμως κανείς για το δάσκαλο που διδάσκει και απαιτεί συνέπεια, είναι όμως ο ίδιος ασυνεπής;
  • Ο δάσκαλος έχει πολλά να διδάξει στα παιδιά, πέρα από τη διδακτέα ύλη
  • Οι μαθητές δοκιμάζουν συχνά τον δάσκαλο. Ο δάσκαλος πρέπει να δεχτεί ότι κάποιος μπορεί να τον αμφισβητήσει.
  • Είναι δικαίωμα του μαθητή να αμφισβητεί και να εκφράζει δημόσια την αμφιβολία του. Είναι καθήκον του δασκάλου να αποδεικνύει κάθε στιγμή την αλήθεια των λόγων του. Και να ελέγχει την αστήρικτη κριτική.
  • Ο δάσκαλος οφείλει να είναι ταπεινός. Να δέχεται ότι δεν είμαστε τέλειοι ούτε αλάθητοι.
  • Εξαιρετικά ωφέλιμο: ν’ αφιερώνουμε λίγο χρόνο κάθε δυο μέρες και να καταγράφουμε με τους μαθητές μας αναλυτικά και κριτικά τη γλώσσα και την πρακτική μας. Στιγμές που μας κέντρισαν θετικά ή αρνητικά. Μαθαίνουμε έτσι να παρατηρούμε, να αναλύουμε και εδραιώνουμε μια ειλικρινή συνεργασία.

 Έβδομη επιστολή: Από το μιλάω στους μαθητές μου, στο μιλάω με τους μαθητές μου!

  • Τήρηση κανόνων – αποστασιοποίηση από το «όλα επιτρέπονται» που ενισχύει τον αυταρχισμό
  • Η έλλειψη πειθαρχίας δυναμώνει το φόβο απέναντι στην ελευθερία
  • Ο δημοκρατικός δάσκαλος δεν υιοθετεί την απειθαρχία, την ασυνέπεια, το «άς το έτσι για να δούμε τι θα συμβεί»
  • Μιλώντας στους μαθητές και με τους μαθητές συμβάλλουμε στη διαμόρφωση υπεύθυνων και με κριτική σκέψη πολιτών.
  • Η δημοκρατία, όπως κάθε όραμα, δεν φτιάχνεται με διακηρύξεις αλλά με περίσκεψη και καλλιέργεια. Δεν είναι ο λόγος μου που δηλώνει ότι είμαι δημοκράτης, ότι δεν είμαι ρατσιστής, αλλά οι πράξεις μου. Οι πράξεις μου μαρτυρούν αν είμαι πιστός στο λόγο μου.

 Όγδοη επιστολή: Πολιτισμική ταυτότητα και παιδεία

  • Είμαστε προγραμματισμένοι να μαθαίνουμε. Η μάθηση και η αναζήτηση αποτελούν μέρος της ύπαρξής μας στον κόσμο.
  • Είμαστε προορισμένοι να δημιουργούμε πολιτισμό. Η παιδεία είναι η κατεξοχήν πολιτισμική έκφραση. Είναι η περηφάνια του ανθρώπου γι’ αυτό που αποκτά, πέρα απ’ αυτό που κληρονομεί.
  • Η γνήσια παιδεία αντιμάχεται την ισχυρή μας τάση να θεωρούμε ότι αυτό που είναι διαφορετικό από μας είναι κατώτερο.

 Ένατη επιστολή: ανάμεσα στο θεωρητικό και στο πραγματικό πλαίσιο

  • Είμαστε τα μόνα όντα με την ικανότητα να είμαστε ταυτόχρονα και τα αντικείμενα και τα υποκείμενα των σχέσεων που συνυφαίνουμε με τους άλλους. 
  • Δημιουργούμε την ιστορία κι αυτή μας δημιουργεί και μας ξαναδημιουργεί
  • Ξεκινώντας από ένα αναγκαίο θεωρητικό πλαίσιο, πρέπει να αποστασιοποιούμαστε ταυτόχρονα απ’ αυτό και να σκεφτόμαστε την πράξη. Είναι αδύνατο να διδάξω την ύλη χωρίς να γνωρίζω πώς σκέφτονται οι μαθητές μου στο πλαίσιο της καθημερινής τους ζωής. Χωρίς να γνωρίζω τι ξέρουν ανεξάρτητα από το σχολείο, ώστε να τους βοηθήσω να γνωρίσουν καλύτερα αυτά που ήδη ξέρουν και να τους διδάξω αυτά που δεν ξέρουν.

Δέκατη επιστολή: και πάλι για το ζήτημα της πειθαρχίας

  • Μας λείπει η πειθαρχία στο σπίτι, στο σχολείο, στο δρόμο, στην κυκλοφορία. Η ανομία και η έλλειψη ευθύνης είναι ασέβεια για τον άλλο. Ασέβεια για τη δημοκρατία, αφού μόνο με την υπευθυνότητα πολεμάμε την αδικία και την ανευθυνότητα του συστήματος.
  • Χωρίς πειθαρχία δεν δημιουργεί κανείς πνευματικό έργο. Ποια είναι όμως η υγιής πειθαρχία; Πως θα βρούμε την ισορρόπηση ανάμεσα στην εξουσία και την ελευθερία, πώς θα ξεπεράσουμε μικρόψυχες πολιτικές, πώς θα πούμε όχι στα ατομικιστικά συμφέροντα και πώς θ’ αφήσουμε στην άκρη τις αυταπάτες του σχολαστικού παιδαγωγού; Απαιτώντας ηθικές αρχές πώς θα απομακρυνθούμε από την ασχήμια του πουριτανισμού και θα στοχεύσουμε στην ομορφιά και στην καθαρότητα; Δεχόμενοι την επιστημονική υπευθυνότητα, πώς θα απορρίψουμε τις στρεβλώσεις του επιστημονισμού;
  • Στους σκοπούς αυτούς πρέπει να αφοσιωθούμε και όχι στη μονοδιάστατη λογική της μετάδοσης γνώσεων στους μαθητές.
  • Μόνο εφόσον οι μαθητές γίνουν σκεπτόμενα υποκείμενα και αναγνωρίσουν ότι είναι εξίσου σκεπτόμενα υποκείμενα με τους δασκάλους, είναι δυνατόν να γίνουν παραγωγικά υποκείμενα του νοήματος ή της γνώσης του αντικειμένου. Στη διαλεκτική αυτή κίνηση η διδασκαλία και η μάθηση γίνονται γνώση και εκ νέου γνώση. Οι μαθητές γνωρίζουν αυτό που δεν γνώριζαν και οι δάσκαλοι κατακτούν εκ νέου αυτό που γνώριζαν ήδη.
  • Ναι, ονειρεύομαι, επειδή ως ιστορική οντότητα αν δεν ονειρεύομαι, δεν μπορώ να είμαι οντότητα.
  • Ονειρεύομαι, γιατί ο στόχος μου είναι ψηλός: να συμβάλω στη δημιουργία του ελεύθερου πολίτη, όπως τον οραματίστηκε ο Αριστοτέλης, και η ιδιότητα του πολίτη προϋποθέτει πειθαρχία και ελευθερία. Η ιδιότητα του πολίτη δεν αποκτιέται τυχαία. Είναι μια διεργασία που ποτέ δεν τελειώνει και που πάντα πρέπει ν’ αγωνιζόμαστε γι’ αυτήν. Ονειρεύομαι, γιατί κάθε δημοκρατική εκπαίδευση είναι εκπαίδευση για την ιδιότητα του πολίτη. Του υπεύθυνου, του έντιμου, του συνεπούς και γι’ αυτό ευτυχισμένου πολίτη! Ο σεβασμός στους μαθητές μου προκύπτει από τη λογοδοσία μου στο ζήτημα της προσφοράς μου στην ιδιότητα του πολίτη.

Σάββατο 1 Οκτωβρίου 2022

4 - AppInventor: Πολλές οθόνες


Θα δημιουργήσουμε μία εφαρμογή που θα αποτελείται συνολικά από τέσσερις διαφορετικές οθόνες.



Βασικές έννοιες που θα δούμε σε αυτή την εφαρμογή:
  • το στοιχείο Label
  • τη χρήση πολλαπλών οθονών
  • τη (συνδθαστική) χρήση Horizontal και Vertical Arrangements
Αναλυτικά οι οδηγίες για τη δημιουργία της εφαρμογής είναι διαθέσιμες ΕΔΩ

Τρίτη 27 Σεπτεμβρίου 2022

Κεφάλαιο 2.2: Αλγόριθμος, Δεδομένα, Έξοδος, Είσοδος, Εκχώρηση τιμής, Δομή ακολουθίας


Θα μελετήσουμε τις παρακάτω ενότητες:

2.2.1 Ορισμός αλγορίθμου
2.2.5 Αναπαράσταση αλγορίθμου
2.2.6 Δεδομένα και αναπαράστασή τους
2.2.7 Εντολές και δομές αλγορίθμου
2.2.7.1 Εκχώρηση, Είσοδος και Έξοδος τιμών
2.2.7.2 Δομή ακολουθίας
Η θεωρία του σχολικού βιβλίου είναι διαθέσιμη ΕΔΩ

Το Φυλλάδιο Ασκήσεων (Φ1) για αυτή την ενότητα είναι διαθέσιμο ΕΔΩ
Οι λύσεις του Φ1 θα είναι διαθέσιμες ΕΔΩ
Το Φύλλο Εργασίας (ΦΕ1) που δουλέψαμε μέσα στην τάξη θα είναι διαθέσιμο ΕΔΩ

Ακολουθούν παρουσιάσεις για τις αντίστοιχες ενότητες του σχολικού βιβλίου

Ο αλγόριθμος τους έξυπνου χαρτιού είναι ΕΔΩ









Κυριακή 25 Σεπτεμβρίου 2022

Πληροφορική Α Γυμνασίου: Πρόγραμμα Σπουδών, Σχολικό βιβλίο και Διδακτικές οδηγίες 2022-23


Το μάθημα διδάσκεται δύο ώρες την εβδομάδα (συνεχόμενο δίωρο) στο εργαστήριο πληροφορικής.

Οδηγίες Διδασκαλίας του μαθήματος για το 2022-23 ΕΔΩ

Σχολικό Βιβλίο ΕΔΩ

Πρόγραμμα Σπουδών (ενδεικτικό)

  1. Η Πληροφορική στον σύγχρονο κόσμο
    • Βασικές έννοιες (Δεδομένα και Πληροφορίες)
    • Υλικό του Υπολογιστή
    • Το λογισμικό του Υπολογιστή
    • Εργονομία
  2. Γνωρίζω το Διαδίκτυο και επικοινωνώ
    • Διαδίκτυο και Υπηρεσίες του
    • Ο παγκόσμιος Ιστός
    • Ηλεκτρονικό Ταχυδρομείο
    • Αναζήτηση Πληροφοριών
    • Εικονικές Περιηγήσεις
    • Ασφάλεια στο διαδίκτυο
  3. Χρήση εργαλείων έκφρασης και Δημιουργίας
    • Δημιουργώ με τον κειμενογράφο
    • Δημιουργία Παρουσιάσεων
    • Λογισμικό Ζωγραφικής
    • Κινούμενες Εικόνες
  4. Προγραμματίζω υπολογιστικές συσκευές και ρομποτικά συστήματα
    • Προγραμματισμός του μικροελεγκτή BBC:microbit



Παρασκευή 23 Σεπτεμβρίου 2022

Φτιάχνω το δικό μου σταυρόλεξο με το crosswordslab


Αφού συνδεθείτε στη σελίδα https://crosswordlabs.com δημιουργήστε ένα δικό σας σταυρόλεξο...

Αρχικά επιλέγετε έναν τίτλο για το σταυρόλεξο σας τον οποίο συμπληρώνετε στο πεδίο "Crossword Puzzle Title"

Στη συνέχεια για κάθε λέξη που θέλετε να περιλαμβάνει το σταυρόλεξο σας θα πρέπει να εισάγετε σε ξεχωριστή γραμμή μεγάλο στο κενό πλαίσιο τα παρακάτω:
  1. τη λέξη
  2. ένα κενό και 
  3. την περιγραφή της λέξης
Παράδειγμα:
σκύλος Ο καλύτερος φίλος του ανθρώπου
γάτα Της αρέσει να κυνηγάει ποντίκια
νυχτερίδα Ιπτάμενο θηλαστικό
ελέφαντας Έχει προβοσκίδα
καγκουρό Μεγάλο μαρσιποφόρο

Για να μπορέσετε να επεξεργαστείτε ξανά το σταυρόλεξο σας μπορείτε να επιλέξετε/ορίσετε μία μυστική λέξη στο πεδίο "Create a passcode".

Για να μοιραστείτε το σταυρόλεξο θα πρέπει να αντιγράψετε και να κοινοποιήσετε τον σύνδεσμο του.
 
Σε αυτόν τον σύνδεσμο ΕΔΩ θα βρείτε ένα σταυρόλεξο που έφτιαξα στα βιαστικά
 
Στο βίντεο που ακολουθεί θα βρείτε αναλυτικές οδηγίες για τη χρήση του crosswordslab





Κεφάλαιο 1: Βασικές έννοιες πληροφορικής


Μελετήστε το 1ο κεφάλαιο του σχολικού βιβλίου που θα βρείτε ΕΔΩ

Στην μελέτη σας αξιοποιήστε την παρουσίαση και το βίντεο που ακολουθούν...





Μετα την κάλυψη της ύλης του 1ου Κεφαλαίου δημιουργούμε το δικό μας σταυρόλεξο με θέμα "Βασικές Έννοιες της Πληροφορικής και άλλα σχετικά με το μάθημα".

Σε αυτόν τον σύνδεσμο ΕΔΩ θα βρείτε ένα παράδειγμα σταυρολέξου που δημιούργσα στα βιαστικά...




Πέμπτη 22 Σεπτεμβρίου 2022

3 - AppInventor: Εφαρμογή Πιάνο



Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη της να παίζει πιάνο. 

Αναλυτικές οδηγίες για την εφαρμογή θα βρείτε ΕΔΩ

Η εφαρμογή θα αποτελείται από 7 κουμπιά - νότες (Ντο, Ρε, Μι, Φα, Σολ, Λα, Σι). Με το άγγιγμα κάθε κουμπιού θα αναπαράγεται ο ήχος της αντίστοιχης νότας.

Οι νέες έννοιες που θα συναντήσουμε σε αυτή την εφαρμογή είναι:
  • το στοιχείο Vertical Arrangement

Η εφαρμογή πιάνο



Τετάρτη 21 Σεπτεμβρίου 2022

2 - AppInventor: Φρόντισε τη γάτα (Hallo Purr)



Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή «κατοικίδιου ζώου», χρησιμοποιώντας μία γάτα που της αρέσουν τα χάδια :-)

Συγκεκριμένα, όταν κάποιος χαϊδέψει τη γάτα που απεικονίζεται στην κεντρική οθόνη της συσκευής αυτή θα νιαουρίζει ευχαριστημένη :-)




Βασικές έννοιες που θα εξετάσουμε...
  • Κουμπί (button).
  • Επαφή με κουμπί (on_click)
  • Αναπαραγωγή ήχου (play)
Οι οδηγίες υλοποίησης της εφαρμογής είναι διαθέσιμες  ΕΔΩ

Αφού ολοκληρώσετε την εφαρμογή δοκιμάστε την λειτουργία της.

Στην συνέχεια αν έχετε χρόνο στη διάθεση σας δημιουργήστε παραλλαγές της εφαρμογής με άλλα ζωάκια. 

Επιπλέον φωτογραφίες μπορείτε να βρείτε αναζητώντας στο διαδίκτυο

Επιπλέον ήχους μπορείτε να βρείτε στη διεύθυνση: https://www.freesfx.co.uk/

0 - AppInventor: Εισαγωγή


Αξιοποιώντας την παρουσίαση που ακολουθεί εξηγούμε στους μαθητές μας ότι πριν ξεκινήσουμε το προγραμματισμό στο περιβάλλον του AppInventor θα ήταν χρήσιμο προηγουμένως να εξασκηθούμε στις εφαρμογές του Blockly καθώς και του makewithcode.


Συζητάμε με τους μαθητές σχετικά με τον προγραμματισμό έξυπνων φορητών συσκευών Android.

Ξενάγηση στο περιβάλλον προγραμματισμού του AppInventor

Παρουσίαση της ολοκληρωμένη εφαρμογής Hallo Pur (εκτέλεση σε κινητό).

Αν μείνει χρόνος παρουσίασης βραβευμένων εφαρμογών που έχουν δημιουργηθεί με τον AppInventor