Tο ιστολόγιο ενός "Κύριου των Υπολογιστών" και της Πληροφορικής ;-)
Προτάσεις διδασκαλίας, σχέδια μαθημάτων, φύλλα εργασίας, εκπαιδευτικό υλικό, κείμενα γνώμης και πολλά ακόμη...

Το ιστολόγιο ενός "Κύριου των Υπολογιστών" και της Πληροφορικής ;-)

Άδεια χρήσης περιεχομένου

Creative Commons Licence
Το περιεχόμενο του ιστολογίου παρέχεται με άδεια χρήσης Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License ...

Ο ΚΥΡΙΟΣ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

Η Πληροφορική μέσα κι έξω από την τάξη...

Εκπαιδευτικό υλικό, έργα και δράσεις, έρευνα και δημοσιεύσεις, ιδέες και προτάσεις, σκέψεις, και προβληματισμοί που αξίζει να μοιραζόμαστε...

Επιλεγμένα Έργα & Δράσεις

Όλα τα έργα →

Εξερευνήστε το περιεχόμενο, θεματικά...

Όλες οι αναρτήσεις, με χρονολογική σειρά...

Τρίτη 10 Νοεμβρίου 2026

AppInventor: Εφαρμογή Panic Button


🚨 Panic Button (Version 2.0)

Δημιουργούμε στο MIT App Inventor ένα «κουμπί πανικού» για ώρα ανάγκης! Με ένα πάτημα ακούγεται συνεχώς μια σειρήνα και ετοιμάζεται μήνυμα για βοήθεια σε έναν αριθμό που έχουμε ορίσει.

Όσο ακούγεται η σειρήνα, το κουμπί πανικού δεν ξαναπατιέται, μέχρι να πατήσουμε Διακοπή.

🎯 Θα γνωρίσουμε: τις ιδιότητες Enabled (true/false) και Loop, την αλλαγή ιδιοτήτων από τον κώδικα, το αντικείμενο Texting για SMS και το Player.

📄 [Φύλλο εργασίας – Αναλυτικές οδηγίες]

💻 Περιβάλλον προγραμματισμού MIT App Inventor

Το περιβάλλον της εφαρμογής μας θα μοιάζει με το παρακάτω




Δευτέρα 9 Νοεμβρίου 2026

Εκπαιδευτικό υλικό (οργανωμένο σε ένα ανοιχτό μικρο-πρόγραμμα σπουδών) για τον AppInventor


Ένα ανοιχτό μικρο-πρόγραμμα σπουδών για την εκμάθηση Προγραμματισμού με την αξιοποίηση του MIT AppInventor.

1. Ο MIT AppInventor

Ο MIT App Inventor είναι ένα περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού πλακιδίων (block programming) υψηλού επιπέδου που διαχειρίζεται από το Ινστιτούτο Τεχνολογίας της Μασαχουσέτης (MIT). 
Είναι ιδανικός για την διδασκαλία / εκμάθηση βασικών εννοιών προγραμματισμού  σε μαθητές/τριες και φοιτητές/τριες μιας και επιτρέπει σε προγραμματιστές με ελάχιστη ή χωρίς καθόλου εμπειρία να δημιουργούν εφαρμογές για φορτητές συσκευές Android και iOS. 

2. Πρόγραμμα Σπουδών Εκμάθησης βασικών εννοιών Προγραμματισμού με την αξιοποίηση του MIT App Inventor - Version 2.0

Οριζόντιες παιδαγωγικές αρχές
Σε κάθε δραστηριότητα: σύντομη πρόβλεψη λειτουργίας, υλοποίηση, δοκιμή–αποσφαλμάτωση και αναστοχασμός. Προβλέπονται βασικές οδηγίες και προαιρετικές προκλήσεις διαφοροποίησης.

Το πρόγραμμα σπουδών είναι υπό διαμόρφωση κατά το σχολικό έτος 2026-27 (τελευταία ενημέρωση 09/11/2026).

#

Εφαρμογή / Δραστηριότητα

Έννοιες & Εργαλεία App Inventor

Έννοιες προγραμματισμού

Μαθησιακός ρόλος

Ώρες

ΕΝΟΤΗΤΑ 1 — Εισαγωγή στον προγραμματισμό με συμβάντα (4 ώρες)

1

Hello Purr / Hello World

Designer, Blocks, Button, Image, Sound, Companion

Συμβάντα, εντολές, ακολουθία

Προγραμματισμός με συμβάντα

1

2

Πιάνο

Buttons, Sound, Arrangements, Media

Πολλαπλά συμβάντα, ακολουθία, επαναλαμβανόμενος κώδικας

Εμβάθυνση στον προγραμματισμό συμβάντων

2

3

Δική μου εφαρμογή ήχων

Buttons, Images, Sound

Συνδυασμός συμβάντων και εντολών

Σύνθεση – μικρό αυτόνομο έργο

1

ΕΝΟΤΗΤΑ 2 — Βασικές αλγοριθμικές δομές (10 ώρες)

4

Μπισκοτο-μετρητής και Κουραμπιεδο-μελονομακαρονο-μετρητής

Variables, Math, Button, Label

Μεταβλητές, αρχικοποίηση, ανάθεση, ενημέρωση

Μεταβλητές

2

5

Μάντεψε τον αριθμό

TextBox, Control, Math, Random integer

Συνθήκες, συγκρίσεις, επιλογή, τυχαιότητα

Δομή Επιλογής

2

6

Roll Dice 1.0

Image, Sound, AccelerometerSensor, Random integer

Τυχαιότητα, συμβάντα αισθητήρων

Αισθητήρες

2

7

Προπαίδεια

Control, Math, Label

for, while, μετρητές

Δομή Επανάληψης

2

8

Roll Dice 2.0 – 100 ρίψεις

Control, Math, Variables, Random integer

Επανάληψη, μετρητές, επιλογή, τυχαιότητα

Εμβάθυνση στις Αλγοριθμικές Δομές

2

ΕΝΟΤΗΤΑ 3 — Διαδικασίες και οργάνωση εφαρμογών (5 ώρες)

9

Πιάνο 2.0

Procedures, Sound

Διαδικασίες, παράμετροι, επιστροφή τιμής

Διαδικασίες και συναρτήσεις

2

10

Χρωματιστές οθόνες

Screens, open/close screen, Arrangements

Οργάνωση εφαρμογής, πλοήγηση

Πολλαπλές οθόνες

1

11

Ζωάκια – MultiScreens

Screens, Images, Sound, Buttons

Τμηματοποίηση, σύνθεση λειτουργιών

Εμβάθυνση πολλαπλών οθονών

2

ΕΝΟΤΗΤΑ 4 — Γραφικά και αλληλεπίδραση με τον χρήστη (4 ώρες)

12

Finger Paint

Canvas, Touched, Dragged, Camera

Συντεταγμένες, γεγονότα αφής

Συντεταγμένες, Canvas

2

13

Guard Dog και Ρούντολφ το ταρανδάκι

Canvas, ImageSprite, TouchDown, MoveTo

Κίνηση, συντεταγμένες, συμβάντα

Εμβάθυνση Canvas και κίνησης

2

ΕΝΟΤΗΤΑ 5 — Προγραμματισμός διαδραστικών παιχνιδιών (6 ώρες)

14

Το πεινασμένο ψαράκι

Canvas, ImageSprite, Clock, CollidedWith

Μεταβλητές, κατάσταση, χρονισμός, συγκρούσεις

Χρονισμός και συγκρούσεις

2

15

Λαβύρινθος με κλίση

Ball, AccelerometerSensor, Canvas

Επιλογή, αισθητήρες, κίνηση, συγκρούσεις

Εμβάθυνση και σύνθεση

2

16

Δημιουργώ το δικό μου παιχνίδι

Canvas, Sprites, Clock

Σύνθεση δομών, επαναχρησιμοποίηση, αποσφαλμάτωση

Σύνθεση – αυτόνομη δημιουργία

2

ΕΝΟΤΗΤΑ 6 — Διαχείριση και αποθήκευση δεδομένων, Πλοήγηση(5 ώρες)

17

Η λίστα μου

Lists, ListView, TextBox

Λίστες, προσθήκη, διαγραφή, προσπέλαση

Λίστες

2

18

Η λίστα μου – TinyDB

TinyDB, StoreValue, GetValue

Μόνιμη αποθήκευση, ανάκτηση δεδομένων

Αποθήκευση δεδομένων

1

19

Ο οδηγός της πόλης μου

Map, Marker, LocationSensor

Οργάνωση δεδομένων, διαδικασίες

Εμβάθυνση δεδομένων

2

ΕΝΟΤΗΤΑ 7 — Σχεδίαση και ανάπτυξη ολοκληρωμένης εφαρμογής (6 ώρες)

20

Τελική εφαρμογή

Επιλογή κατάλληλων συστατικών

Ανάλυση προβλήματος, σχεδίαση, αποσφαλμάτωση, σύνθεση γνώσεων

Σύνθεση – ολοκληρωμένο έργο

6


ΣΥΝΟΛΟ



20 δραστηριότητες

40



Οι παρακάτω εφαρμογές θα ενσωματωθούν σταδιακά στο πρόγραμμα σπουδών







Το πολύ καλό υλικό του ΣΕΠ Χίου:
  • Προγραμματισμός σε AppInventor, Α' μέρος του ΣΕΠ Χίου (κλικ εδώ)
  • Προγραμματισμός σε AppInventor, Β' μέρος του ΣΕΠ Χίου (κλικ εδώ)
Ολοκληρωμένο Curiculum για τον AppInventor ΕΔΩ

Καρτέλες δραστηριοτήτων που πραγματεύονται τις βασικότερες λειτουργίες του AppInventor (κλικ εδώ και εδώ)

AppInvenrtor Video Tutorials for beginners ΕΔΏ

Introduction to Software Application Development with App Inventor and Python ΕΔΏ

Inventing Mobile Apps, Taught by Lyn Turbak at Wellesley College ΕΔΏ

App Inventor Tutorials and Advanced Examples ΈΔΏ

Universal Screen Size Using App Inventor ΕΔΏ

A Udemy MOOC for Appinventor ΕΔΏ

Mobile Computing with App Inventor – CS Principles ΕΔΏ

A Coursere MOOC - Developing Android Apps with AppInventor ΕΔΏ

Android Game Development with AppInventor (e-bbok) ΕΔΏ




Τετάρτη 4 Νοεμβρίου 2026

Τρέξε Μάρκο, τρέξε Σοφία, για την εισαγωγή στη διδασκαλία του προγραμματισμού για μικρά αλλά και για μεγαλύτερα παιδιά :-)


Τρέξε Μάρκο, τρέξε Σοφία :-)

Στο παιχνίδι "Τρέξε Μάρκο, τρέξε Σοφία" οι μικροί/ες (αλλά και οι μεφαλύτεροι/ες) προγραμματιστές/τριες αναλαμβάνουν να οδηγήσουν τον Μάρκο ή τη Σοφία στον θησαυρό, καθοδηγώντας τους βήμα προς βήμα.

Το παιχνίδι έχει αναπτυχθεί έτσι ώστε οι μαθητές/τριες να ανακαλύψουν διερευνητικά τι εξυπηρετεί η κάθε εντολή και σταδιακά εισάγονται στις τρεις αλγοριθμικές δομές του δομημένου προγραμματισμού: της ακολουθίας, της επιλογής και της επανάληψης. 

Μέσα από την προσπάθεια τους να οδηγήσουν τον Μάρκο ή τη Σοφία έξω από τη ζούγκλα ανακαλύπτουν τη χρησιμότητα των βρόχων (loops), των μεταβλητών (parameters) και των συνθηκών (when) ή του συνδυασμού τους (repeat when) και, στα προχωρημένα επίπεδα του παιχνιδιού, φτάνουν να υλοποιούν αλγόριθμους που οι σημερινοί προγραμματιστές διδάχτηκαν στα φοιτητικά τους χρόνια…

Εκτός από την αξιοποίηση του στην πρωτοβάθμια, το παιχνίδι μπορεί να αξιοποιηθεί και για τα εισαγωγικά μαθήματα της διδασκαλίας Αλγοριθμικής στο μάθημα της Β τάξης του ΓΕΛ (Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των ΗΥ)

Η παρακάτω παρουσίαση (που μπορεί να αξιοποιηθεί κατά τη διάρκεια της διδασκαλίας) αναδεικνύει τις προγραμματιστικές έννοιες που συναντάμε στα σημεία της διαδρομής του Μάρκου ή της Σοφίας. 

 


Το παιχνίδι είναι διαθέσιμο ΕΔΩ


Δευτέρα 2 Νοεμβρίου 2026

8 - AppInventor: Μάντεψε τον αριθμό


🔢 Μάντεψε τον αριθμό

Δημιουργούμε στο MIT App Inventor ένα παιχνίδι μαντεψιάς! Το κινητό σκέφτεται έναν κρυφό αριθμό από το 1 έως το 100 και εμείς προσπαθούμε να τον βρούμε.

Σε κάθε μαντεψιά η εφαρμογή αποφασίζει τι θα μας απαντήσει: «μεγαλύτερος», «μικρότερος» ή «Μπράβο!», και μετράει πόσες προσπάθειες χρειαστήκαμε. Μπορείτε να τον βρείτε σε 7 το πολύ; 🔢

🎯 Θα γνωρίσουμε

  • τη δομή επιλογής (απλή, σύνθετη και πολλαπλή)
  • τις συγκρίσεις αριθμών
  • το TextBox και 
  • το γεγονός Screen1.Initialize.

📄 [Φύλλο εργασίας – Αναλυτικές οδηγίες]

💻 Περιβάλλον προγραμματισμού MIT App Inventor

Το περιβάλλον της εφαρμογής μας θα μοιάζει με το παρακάτω.




Κυριακή 1 Νοεμβρίου 2026

7 - AppInventor: Μπισκοτομετρητής


 🍪 Εφαρμογή Cookie Clicker (Version 2.0)

Δημιουργούμε στο MIT App Inventor ένα μικρό παιχνίδι: το Cookie Clicker! Κάθε φορά που πατάμε το μπισκότο, ο μετρητής ανεβαίνει κατά ένα, και με το κουμπί «Μηδενισμός» ξεκινάμε από την αρχή.

Για να «θυμάται» η εφαρμογή πόσα μπισκότα έχουμε μαζέψει, χρησιμοποιούμε για πρώτη φορά μια μεταβλητή! 🍪

🎯 Θα γνωρίσουμε: την έννοια της μεταβλητής, τη δήλωση με αρχική τιμή (initialize global), την ανάγνωση (get) και την αλλαγή της τιμής της (set), καθώς και την εμφάνισή της στην οθόνη με το join.

📄 [Φύλλο εργασίας – Αναλυτικές οδηγίες]

💻 Περιβάλλον προγραμματισμού MIT App Inventor

Το περιβάλλον της εφαρμογής μας θα μοιάζει με το παρακάτω.