2 - AppInventor: Φρόντισε τη γάτα (Hello Purr)
- ένα αντικείμενο Button
- ένα αντικείμενο Sound

Ο ΚΥΡΙΟΣ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ
Εκπαιδευτικό υλικό, έργα και δράσεις, έρευνα και δημοσιεύσεις, ιδέες και προτάσεις, σκέψεις, και προβληματισμοί που αξίζει να μοιραζόμαστε...
Έξυπνη ενημέρωση και πλοήγηση για θέσεις στάθμευσης ΑμεΑ με αισθητήρες, AI και εφαρμογή κινητού.
Δείτε το έργο →micro:bit και εφαρμογή κινητού για έξυπνη, εξατομικευμένη παρακολούθηση και υπενθύμιση ενυδάτωσης.
Δείτε το έργο →Δύο φορετές λύσεις ανοιχτής τεχνολογίας για άμεση ειδοποίηση, παρακολούθηση κινδύνου και κλήση σε βοήθεια.
Δείτε τα έργα →Τεχνητή Νοημοσύνη, Machine Learning και Raspberry Pi για την αναγνώριση ασθενειών της ελιάς στο πεδίο.
Δείτε το έργο →Arduino, αισθητήρες φωτός και κίνησης και IoT για την καταγραφή και τον περιορισμό της άσκοπης κατανάλωσης φωτισμού.
Δείτε το έργο →Ανοιχτές τεχνολογίες και IoT για συστηματική παρακολούθηση και βελτίωση της ποιότητας αέρα στις σχολικές αίθουσες.
Δείτε το έργο →Ανοιχτές τεχνολογίες, πραγματικά μετεωρολογικά δεδομένα και STEM/STEAM για ενημέρωση, εκπαίδευση και προστασία.
Δείτε το πρόγραμμα →Σεπτεμβρίου 23, 2026 Philippos Koutsakas
Σεπτεμβρίου 22, 2026 Philippos Koutsakas
Γνωρίζουμε τον AppInventor μέσα από τη δημιουργία της (κλασσικής πλέον) εφαρμογής Hallo World :-)
Ειδικότερα, ακολουθώντας τα βήματα της δραστηριότας της παρακάτω παρουσίασης
Σεπτεμβρίου 16, 2026 Philippos Koutsakas
Σεπτεμβρίου 16, 2026 Philippos Koutsakas
Σεπτεμβρίου 16, 2026 Philippos Koutsakas
Στο σχολικό εργαστήριο πληροφορικής του 2ου Πειραματικού ΓΕΛ Καλαμαριάς χρησιμοποιούμε Ubuntu Linux LTPS 24.04 για σχολικά εργαστήριο πληροφορικής.
Η παρουσίαση που ακολουθεί περιέχει τις βασικές πληροφορίες για αποδοτική και ασφαλή χρήσης του εργαστηρίου για τους/τις μαθητές/τριες εκπαιδευτικούς του σχολείου μας (και όχι μόνο).
Η παρουσίαση που ακολουθεί περιέχει τις βασικές πληροφορίες για αποδοτική και ασφαλή χρήσης του εργαστηρίου για τους εκπαιδευτικούς του σχολείου μας (και όχι μόνο).
Σεπτεμβρίου 14, 2026 Philippos Koutsakas
Οδηγίες Διδασκαλίας 2026-27 ΕΔΩ
Πρόγραμμα Σπουδών (τρέχον) ΕΔΩ
Πρόγραμμα Σπουδών (νέο) ΕΔΩ
Σχολικό Βιβλίο (τρέχον) ΕΔΩ
Σχολικά Βιβλία (νέα) ΕΔΩ
Σεπτεμβρίου 10, 2026 Philippos Koutsakas
Κάθε χρόνο τέτοια εποχή μαθαίνουμε τις (συνήθως) χαμηλές ή πολύ χαμηλές επιδόσεις των Ελλήνων μαθητών στο τεστ της PISA. Τα φετινά αποτελέσματα (PISA 2025) ήταν εξίσου —αν όχι περισσότερο— απογοητευτικά με εκείνα των προηγούμενων ετών. Συνοπτικά, αξίζει να σημειωθεί ότι...
Ιδιαίτερα ανησυχητικό παραμένει το υψηλό ποσοστό μαθητών που ολοκληρώνουν την υποχρεωτική εκπαίδευση χωρίς το βασικό επίπεδο λειτουργικού εγγραμματισμού:
49,5% στα Μαθηματικά
43,8% στην Κατανόηση Κειμένου
40,9% στις Φυσικές Επιστήμες
Αυτό σημαίνει ότι περίπου τέσσερις έως πέντε στους δέκα 15χρονους δυσκολεύονται να αξιοποιήσουν βασικές γνώσεις και δεξιότητες για την κατανόηση απλών κειμένων και φαινομένων ή για την πραγματοποίηση απλών μαθηματικών συλλογισμών στην καθημερινή ζωή.
Αναλυτικά, τα αποτελέσματα παρουσιάζονται στην ανακοίνωση του Υπουργείου Παιδείας: «Ανακοίνωση αποτελεσμάτων έρευνας PISA 2025».
Απαντήσεις δίνει ο Andreas Schleicher, υπεύθυνος του προγράμματος PISA του ΟΟΣΑ, στην ομιλία του με τίτλο «What Are the Keys to a Successful Education System?».
Η συγκεκριμένη ομιλία αποτελεί συντομευμένη παρουσίαση των βασικών ιδεών του TED Talk «Use Data to Build Better Schools».
Συνοψίζω τα σημαντικότερα σημεία της ομιλίας...
Τα επιτυχημένα εκπαιδευτικά συστήματα:
Η αυτονομία, όμως, πρέπει να συνοδεύεται από σαφείς στόχους, υπευθυνότητα και κοινά πρότυπα ποιότητας.
Οι επιτυχημένες χώρες δεν περιορίζονται στο να δηλώνουν ότι η εκπαίδευση είναι σημαντική. Η προτεραιότητα αυτή φαίνεται στις επιλογές τους:
Ο Schleicher απορρίπτει το δίλημμα ανάμεσα στην υψηλή επίδοση και την κοινωνική δικαιοσύνη. Εκπαιδευτικά συστήματα όπως εκείνα της Φινλανδίας, της Κορέας και ορισμένων περιοχών της Ασίας απέδειξαν ότι είναι δυνατόν να επιτυγχάνονται ταυτόχρονα:
Η πραγματική επιτυχία είναι συστημική: δεν αρκεί να υπάρχουν ορισμένα εξαιρετικά σχολεία· πρέπει κάθε σχολείο να μπορεί να προσφέρει ποιοτική εκπαίδευση.
Τα επιτυχημένα συστήματα δεν θεωρούν ότι η υψηλή επίδοση αφορά μόνο λίγους «χαρισματικούς» μαθητές. Θέτουν υψηλές προσδοκίες για όλους και δεν χρησιμοποιούν την κοινωνική προέλευση ως δικαιολογία για τη σχολική αποτυχία.
Η ισότητα, επομένως, δεν σημαίνει ότι όλοι οι μαθητές λαμβάνουν ακριβώς την ίδια υποστήριξη, αλλά ότι κάθε μαθητής λαμβάνει όσα χρειάζεται για να προοδεύσει.
Οι υψηλές δαπάνες δεν οδηγούν αυτομάτως σε καλύτερα αποτελέσματα. Ο Schleicher συγκρίνει την Κορέα με το Λουξεμβούργο: παρότι οι δύο χώρες δαπανούν παρόμοια ποσά, η Κορέα επενδύει περισσότερο:
Αντίθετα, το Λουξεμβούργο διαθέτει περισσότερους πόρους για μικρότερα τμήματα. Το συμπέρασμα είναι ότι η στρατηγική κατανομή των πόρων είναι σημαντικότερη από την απλή αύξησή τους.
Ένα επιτυχημένο εκπαιδευτικό σύστημα δεν βασίζεται σε μία μεμονωμένη μεταρρύθμιση. Χρειάζεται έναν συνεκτικό συνδυασμό υψηλών προσδοκιών για όλους, ισότητας ευκαιριών, ποιοτικών και αυτόνομων εκπαιδευτικών, έξυπνης αξιοποίησης των πόρων και συστηματικής χρήσης δεδομένων για συνεχή βελτίωση.
Με μία φράση: η επιτυχία ενός εκπαιδευτικού συστήματος δεν κρίνεται από τα λίγα σχολεία ή τους λίγους μαθητές που διακρίνονται, αλλά από την ικανότητά του να προσφέρει υψηλής ποιότητας μάθηση σε κάθε μαθητή και σε κάθε σχολείο.
Σεπτεμβρίου 08, 2026 Philippos Koutsakas
Μπαίνουμε ξανά στις τάξεις, συναντάμε παλιούς μαθητές, γνωρίζουμε καινούριους και αρχίζουμε να χτίζουμε —από την πρώτη κιόλας ώρα— τη μικρή κοινότητα της τάξης μας.
Και τι καλύτερο από το να ξεκινήσουμε… παίζοντας; :-)
Τα παιχνίδια γνωριμίας ή icebreakers μπορούν να κάνουν την πρώτη συνάντηση λίγο πιο χαλαρή, να μειώσουν την αμηχανία και να βοηθήσουν τους μαθητές να μάθουν πράγματα ο ένας για τον άλλον, αλλά και για τον εκπαιδευτικό τους.
Προσωπικά, από όλα τα παιχνίδια γνωριμίας, αυτό που μου αρέσει περισσότερο είναι το «Δύο αλήθειες και ένα ψέμα».
Συνήθως ξεκινώ εγώ, ώστε να καταλάβουν οι μαθητές τη λογική του παιχνιδιού. Γράφω ή λέω τρεις προτάσεις για τον εαυτό μου — οι δύο είναι αληθινές και η μία ψεύτικη — και τους ζητώ να ανακαλύψουν ποια είναι η… ύποπτη!
Το ωραίο είναι ότι σχεδόν πάντα ακολουθούν ερωτήσεις, πειράγματα, εκπλήξεις και μικρές ιστορίες. Και κάπως έτσι, χωρίς παρουσιάσεις του τύπου «πείτε όνομα και χόμπι», αρχίζουμε πραγματικά να γνωριζόμαστε.
Δεν χρειάζεται φυσικά να χρησιμοποιήσουμε πολλές δραστηριότητες. Μία ή δύο, ανάλογα με την ηλικία των μαθητών, το μέγεθος του τμήματος και τον χρόνο που διαθέτουμε, είναι αρκετές.
Καλή σχολική χρονιά λοιπόν — και καλή αρχή! :-)
Παρακάτω συγκέντρωσα μερικές ιδέες για παιχνίδια γνωριμίας που μπορούν εύκολα να προσαρμοστούν στην τάξη.
Στόχος: Να γνωριστούν τα μέλη της ομάδας με έναν ευχάριστο τρόπο και να δημιουργηθεί από την αρχή κλίμα περιέργειας και αλληλεπίδρασης.
Χρόνος: 10–20 λεπτά, ανάλογα με το μέγεθος του τμήματος.
Διαδικασία:
Κάθε μαθητής σκέφτεται τρία στοιχεία για τον εαυτό του:
δύο πρέπει να είναι αληθινά,
ένα πρέπει να είναι ψέμα.
Τα ανακοινώνει στην τάξη και οι υπόλοιποι προσπαθούν να εντοπίσουν το ψέμα. Μπορούν προηγουμένως να κάνουν μία ή δύο διευκρινιστικές ερωτήσεις.
Για παράδειγμα:
Έχω κοιμηθεί μία νύχτα σε αεροδρόμιο.
Δεν έχω χρησιμοποιήσει ποτέ TikTok.
Έχω συναντήσει από κοντά έναν διάσημο ηθοποιό.
Ποιο είναι το ψέμα;
Tip: Ξεκινήστε πρώτοι ως εκπαιδευτικοί. Είναι ένας απλός τρόπος να δείξουμε ότι συμμετέχουμε κι εμείς στο παιχνίδι και δεν είμαστε απλώς… οι συντονιστές του.
Στόχος: Να «σπάσει ο πάγος», να κινηθούν οι μαθητές μέσα στην τάξη και να αρχίσουν να εκφράζουν τις απόψεις τους.
Χρόνος: 10–15 λεπτά.
Διαδικασία:
Τοποθετούμε σε διαφορετικά σημεία της αίθουσας τρεις ταμπέλες:
ΣΥΜΦΩΝΩ – ΣΥΜΦΩΝΩ ΜΕΡΙΚΩΣ – ΔΙΑΦΩΝΩ
Στη συνέχεια διαβάζουμε μία πρόταση και οι μαθητές μετακινούνται προς την περιοχή που εκφράζει περισσότερο την άποψή τους.
Οι προτάσεις μπορούν να είναι ανάλαφρες:
«Τα μαθήματα θα έπρεπε να ξεκινούν μετά τις 9:00.»
«Τα ομαδικά projects είναι καλύτερα από τις ατομικές εργασίες.»
«Μπορώ να ζήσω μία εβδομάδα χωρίς κινητό.»
«Η Τεχνητή Νοημοσύνη θα αλλάξει ριζικά το σχολείο.»
Ζητάμε στη συνέχεια από μερικούς μαθητές να αιτιολογήσουν σύντομα την επιλογή τους.
Είναι μια εξαιρετική δραστηριότητα και για μια πρώτη εικόνα των απόψεων και των ενδιαφερόντων της τάξης.
Στόχος: Να μάθουν οι μαθητές τα ονόματα των συμμαθητών τους.
Διαδικασία:
Οι μαθητές κάθονται ή στέκονται σε κύκλο.
Ο πρώτος λέει το όνομά του. Ο δεύτερος επαναλαμβάνει το όνομα του πρώτου και στη συνέχεια λέει το δικό του. Ο τρίτος επαναλαμβάνει τα δύο προηγούμενα ονόματα και προσθέτει το δικό του.
Η διαδικασία συνεχίζεται μέχρι τον τελευταίο μαθητή, ο οποίος έχει τη δύσκολη αποστολή να θυμηθεί… σχεδόν όλη την τάξη!
Για μεγαλύτερα τμήματα μπορούμε να χωρίσουμε τους μαθητές σε δύο ή τρεις μικρότερους κύκλους.
Ένα από τα παιχνίδια που συνδυάζουν γνωριμία και κίνηση.
Στόχος: Οι μαθητές να ανακαλύψουν κοινά ενδιαφέροντα και εμπειρίες.
Κάθε μαθητής παίρνει μία μικρή λίστα με αποστολές όπως:
Βρες κάποιον που…
έχει το ίδιο αγαπημένο μάθημα με εσένα,
ακούει το ίδιο είδος μουσικής,
έχει ταξιδέψει σε χώρα που έχεις επισκεφθεί κι εσύ,
ασχολείται με κάποιο άθλημα,
έχει κατοικίδιο,
του αρέσουν τα videogames,
έχει διαβάσει ένα βιβλίο μέσα στο καλοκαίρι,
προτιμά Android αντί για iPhone,
έχει χρησιμοποιήσει κάποιο εργαλείο Τεχνητής Νοημοσύνης,
ξέρει να γράψει έστω λίγες γραμμές κώδικα.
Οι μαθητές κινούνται στην αίθουσα, συζητούν μεταξύ τους και γράφουν δίπλα σε κάθε πρόταση το όνομα ενός συμμαθητή τους.
Μικρή πρόκληση: Το ίδιο όνομα δεν επιτρέπεται να χρησιμοποιηθεί περισσότερες από δύο φορές.
Μία πιο απλή και ασφαλής παραλλαγή της δραστηριότητας «τρία σημαντικά γεγονότα-σταθμοί».
Στόχος: Να γνωριστούν οι μαθητές μέσα από στοιχεία που επιλέγουν οι ίδιοι να μοιραστούν.
Σε ομάδες των τριών, κάθε μαθητής αναφέρει:
κάτι που του αρέσει,
κάτι στο οποίο θεωρεί ότι είναι καλός,
κάτι που θα ήθελε να μάθει ή να καταφέρει φέτος.
Στη συνέχεια κάθε μαθητής παρουσιάζει στην ολομέλεια έναν από τους δύο συμμαθητές του και όχι τον εαυτό του.
Έτσι προσθέτουμε και ένα μικρό στοιχείο ενεργητικής ακρόασης: για να παρουσιάσω τον άλλο, πρέπει πρώτα να τον έχω ακούσει.
Στόχος: Να γνωριστούν οι μαθητές μέσα από τις προτιμήσεις και τα ενδιαφέροντά τους.
Κάθε μαθητής απαντά ανώνυμα σε 4–5 ερωτήσεις, όπως:
Ποιο είναι το αγαπημένο σου φαγητό;
Ποια μουσική ακούς περισσότερο;
Ποια εφαρμογή χρησιμοποιείς περισσότερο;
Αν μπορούσες να ταξιδέψεις αύριο οπουδήποτε, πού θα πήγαινες;
Ποιο μάθημα σου αρέσει περισσότερο;
Τι θα ήθελες να μάθεις φέτος;
Ο εκπαιδευτικός ανακατεύει τις απαντήσεις και διαβάζει μία κάθε φορά.
Η τάξη προσπαθεί να μαντέψει σε ποιον ανήκει.
Στόχος: Να διευκολυνθεί η επικοινωνία και να μάθουν οι μαθητές τα ονόματα των συμμαθητών τους.
Οι μαθητές στέκονται σε κύκλο.
Στον πρώτο γύρο, αυτός που πετά το μπαλάκι λέει το δικό του όνομα.
Στον δεύτερο γύρο πρέπει να πει το όνομα του μαθητή στον οποίο πετάει το μπαλάκι.
Στον τρίτο γύρο μπορούμε να προσθέσουμε μια μικρή πληροφορία:
«Φίλιππος — αγαπημένο χόμπι: ταξίδια.»
ή
«Μαρία — αγαπημένο μάθημα: Βιολογία.»
Έτσι το παιχνίδι γίνεται λίγο δυσκολότερο — και συνήθως πολύ πιο διασκεδαστικό.
Στόχος: Συνεργασία, επικοινωνία και αναζήτηση κοινών χαρακτηριστικών.
Χωρίζουμε τους μαθητές σε ομάδες των τεσσάρων ή πέντε ατόμων και τους δίνουμε την οδηγία:
«Έχετε 30 δευτερόλεπτα για να μπείτε σε μια σειρά σύμφωνα με κάποιο κριτήριο που θα επιλέξετε εσείς.»
Δεν δίνουμε άλλες διευκρινίσεις.
Στο τέλος κάθε ομάδα εξηγεί το κριτήριο που χρησιμοποίησε.
Μπορεί να είναι:
ύψος,
μήνας γέννησης,
απόσταση κατοικίας από το σχολείο,
αριθμός αδελφών,
ώρα που ξύπνησαν το πρωί,
χρόνος χρήσης κινητού την προηγούμενη ημέρα.
Στον επόμενο γύρο μπορούμε να δώσουμε εμείς το κριτήριο — ακόμη και με την πρόκληση να ολοκληρώσουν τη δραστηριότητα χωρίς να μιλήσουν.
Μία παραλλαγή του προηγούμενου παιχνιδιού που λειτουργεί πολύ καλά με μεγαλύτερους μαθητές.
Ζητάμε από όλους να τοποθετηθούν πάνω σε μια νοητή γραμμή μέσα στην αίθουσα ανάλογα με την απάντησή τους.
Για παράδειγμα:
Καθόλου ←――――――――――――――――→ Πάρα πολύ
και κάνουμε ερωτήσεις:
Πόσο σου αρέσει η Πληροφορική;
Πόσο σου αρέσει να δουλεύεις σε ομάδες;
Πόσο συχνά χρησιμοποιείς Τεχνητή Νοημοσύνη;
Πόσο άνετα αισθάνεσαι να παρουσιάζεις κάτι μπροστά στην τάξη;
Εκτός από παιχνίδι γνωριμίας, μπορεί να δώσει στον εκπαιδευτικό πολύ ενδιαφέρουσες πληροφορίες για το τμήμα.
Στόχος: Μια λίγο βαθύτερη γνωριμία μέσα από κάτι που επιλέγει ο ίδιος ο μαθητής.
Ζητάμε από κάθε συμμετέχοντα να επιλέξει:
μία φράση,
ένα ρητό,
μία παροιμία,
έναν στίχο,
ή ακόμη και μία ατάκα από ταινία ή σειρά
που τον εκφράζει.
Στη συνέχεια εξηγεί —εφόσον θέλει— γιατί την επέλεξε.
Η δραστηριότητα αυτή ταιριάζει περισσότερο σε ομάδες που έχουν ήδη αρχίσει να αισθάνονται άνετα μεταξύ τους.
Μια πολύ γρήγορη δραστηριότητα, ιδανική όταν έχουμε μόνο 5–10 λεπτά.
Δίνουμε δύο επιλογές και οι μαθητές επιλέγουν σηκώνοντας χέρι ή μετακινούμενοι προς τη μία ή την άλλη πλευρά της αίθουσας.
Για παράδειγμα:
Θάλασσα ή βουνό;
Netflix ή YouTube;
Σκύλος ή γάτα;
Βιβλίο ή ταινία;
Πρωινός ή βραδινός τύπος;
TikTok ή Instagram;
Windows ή Linux; :-)
Παιχνίδια ή προγραμματισμός;
Ατομική ή ομαδική εργασία;
Μετά από μερικές ερωτήσεις μπορούμε να ζητήσουμε από τους μαθητές να προτείνουν τις δικές τους.
Ολοκληρώνουμε προτάσεις όπως:
Αν ήμουν πόλη, θα ήμουν…
Αν ήμουν τραγούδι, θα ήμουν…
Αν ήμουν εφαρμογή, θα ήμουν…
Αν ήμουν videogame, θα ήμουν…
Αν ήμουν μάθημα, θα ήμουν…
Αν ήμουν superpower, θα ήθελα να μπορώ να…
Δεν υπάρχει σωστή απάντηση — και αυτό ακριβώς είναι το ωραίο.
Μπορεί να γίνει προφορικά ή ανώνυμα με χαρτάκια.
Ζητάμε από τους μαθητές να επιλέξουν ένα αντικείμενο που έχουν μαζί τους —ή ακόμη και μία εφαρμογή από το κινητό τους— που λέει κάτι για αυτούς.
Για παράδειγμα:
«Διάλεξα τα ακουστικά μου γιατί ακούω συνέχεια μουσική.»
«Διάλεξα το Google Maps γιατί μου αρέσουν τα ταξίδια.»
«Διάλεξα το σημειωματάριό μου γιατί γράφω συνέχεια ιδέες.»
Μια τόσο απλή αφορμή μπορεί να οδηγήσει σε πολύ ενδιαφέρουσες μικρές συζητήσεις.
Κλασικό, αλλά πάντα διασκεδαστικό.
Οι μαθητές κάθονται σε σειρά ή κύκλο. Ο πρώτος ψιθυρίζει μια πρόταση στον διπλανό του και αυτή μεταφέρεται από μαθητή σε μαθητή μέχρι τον τελευταίο.
Στο τέλος συγκρίνουμε:
Αρχικό μήνυμα → Τελικό μήνυμα
Για περισσότερη… σχολική διάθεση, το μήνυμα μπορεί να σχετίζεται με το μάθημα:
«Φέτος θα μάθουμε ότι ο υπολογιστής κάνει ακριβώς αυτό που του λέμε — όχι αυτό που νομίζουμε ότι του είπαμε.»
Εκτός από icebreaker, μπορεί να γίνει και μια ωραία εισαγωγή στη συζήτηση για την επικοινωνία και τη μετάδοση της πληροφορίας.
Τα παιχνίδια γνωριμίας δεν είναι αυτοσκοπός. Έχουν αξία όταν βοηθούν να δημιουργηθεί ένα περιβάλλον στο οποίο οι μαθητές αισθάνονται ότι μπορούν να μιλήσουν, να γελάσουν, να συνεργαστούν και να κάνουν λάθος χωρίς φόβο.
Γι' αυτό και καλό είναι:
να αποφεύγουμε πολύ προσωπικές ερωτήσεις,
να δίνουμε πάντα τη δυνατότητα σε κάποιον μαθητή να μη μοιραστεί κάτι που δεν θέλει,
να αποφεύγουμε δραστηριότητες που μπορεί να φέρουν κάποιον σε δύσκολη θέση,
να κρατάμε σχετικά γρήγορο ρυθμό,
και, κυρίως, να συμμετέχουμε κι εμείς.
Γιατί η πρώτη ώρα δεν χρειάζεται απαραίτητα να ξεκινήσει με:
«Βγάλτε ένα τετράδιο να γράψουμε τι θα κάνουμε φέτος…»
Μπορεί να ξεκινήσει με ένα χαμόγελο, μία μικρή ιστορία και την ερώτηση:
«Λοιπόν… ποια από τις τρεις ιστορίες που σας είπα για μένα είναι ψέμα;» :-)
Οι αρχικές ιδέες της συλλογής βασίζονται και έχουν προσαρμοστεί από παλαιότερη ανάρτηση του ιστολογίου «Άγγελος Κοσμάς – Εκπαίδευση».
Πηγή:
http://aggeloskosmas-edu.blogspot.com/2013/05/blog-post_1464.html
Αυγούστου 28, 2026 Philippos Koutsakas
Αυγούστου 27, 2026 Philippos Koutsakas
Αυγούστου 27, 2026 Philippos Koutsakas
Μαΐου 21, 2026 Philippos Koutsakas
Μαΐου 07, 2026 Philippos Koutsakas
Ας κουβεντιάσουμε για το βιογραφικό μας...
Για να συντάξετε το βιογραφικό σας μπορείτε να αξιοποιήσετε ένα από τα παρακάτω πρότυπα του ιστότοπου Zety.com
Εναλλακτικά μπορείτε να δημιουργήσετε το βιογραφικό σας αξιοποιώντας την πλατφόρμα Europass . Πρόκειται για ένα σύνολο δωρεάν διαδικτυακών εργαλείων για τη διαχείρηση των δεξιοτήτων των πολιτών της Ευρωπαϊκής Ένωσης.
Ακολουθεί ένα σχετικό βίντεο για τη δημιουργία βιογραφικού με Europass
Απριλίου 21, 2026 Philippos Koutsakas
Απριλίου 01, 2026 Philippos Koutsakas