το ιστολόγιο ενός Κύριου των Υπολογιστών και της Πληροφορικής ;-)

Άδεια χρήσης περιεχομένου

Creative Commons Licence
Το περιεχόμενο του ιστολογίου παρέχεται με άδεια χρήσης Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License ...

Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα Προγραμματισμός. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα Προγραμματισμός. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων

Κυριακή 24 Νοεμβρίου 2024

Bonus App AppInventor - Ρούντολφ το Ταρανδάκι :-)


Θα δημιουργήσουμε μία Ρουντολφο-εφαρμογή :-) 

Η εφαρμογή θα αξιοποιήσει το εργαλείο του Camva για να εμφανίσει στην οθόνη τον γνωστό Ρούντολφ ο οποίος θα κινείται προς το σημείο της οθόνης που θα ακουμπήσουμε με το χέρι μας ενώ θα ακούγονται ταυτόχρονα Χριστουγεννιάτικοι ήχοι

Οδηγίες για τη δημιουργία της εφαρμογής θα βρείτε ΕΔΩ

Τα αρχεία της εφαρμογής θα τα βρείτε ΕΔΩ

Η εφαρμογή είναι εμπνευσμένη από τις εργασίες για τον AppInventor του ΣΕΠ Χιου




Τρίτη 19 Νοεμβρίου 2024

14 - AppInventor: Where is my bike και εφαρμογές αξιοποίησης του GPS


Η εφαρμογή έχει δημιουργηθεί από το Σύλλογο Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

Θα δημιουργήσουμε εφαρμογή που 

  1. θα εντοπίζει αυτόματα τη γεωγραφική μας θέση (γεωγραφικό μήκος και πλάτος)
  2. θα μας δίνει τη δυνατότητα αποθήκευσης της θέσης αυτής
  3. θα μας δίνει τη δυνατότητα πλοήγησης προς αυτή τη θέση (αξιοποιώντας της εφαρμογή χάρτες της Google)
Οι οδηγίες είναι διαθέσιμες ΕΔΩ

Το αρχείο aia που θα χρειαστείτε είναι διαθέσιμο ΕΔΩ

Περισσότερες εφαρμογές που αξιοποιούν το GPS του κινητού μας μπορείτε να βρείτε στα παρακάτω λινκς:

Google Maps with AppInventor ΕΔΩ

Map It: Displaying Locations on a Google Map ΕΔΩ

Βίντεο Tutorial Maps, Markers, and More - MIT App Inventor Hackathon 2020 ΕΔΩ

Εντολές AppInventor για Google Maps ΕΔΩ





Κυριακή 17 Νοεμβρίου 2024

Εκπαιδευτικό υλικό για τον AppInventor


Ο AppInventor

Ο MIT App Inventor (App Inventor ή MIT AI2) είναι ένα περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού πλακιδίων (block programming) υψηλού επιπέδου, που δημιουργήθηκε αρχικά από την Google και πλέον διαχειρίζεται από το Ινστιτούτο Τεχνολογίας της Μασαχουσέτης (MIT). 

Απευθύνεται και μαθητές και φοιτητές μιας και επιτρέπει σε προγραμματιστές με ελάχιστη ή χωρίς καθόλου εμπειρία να δημιουργούν εφαρμογές για φορτητές συσκευές Android και iOS. 

Η ιστοσελίδα / περιβάλλον προγραμματισμού του Appinventor είναι διαθέσιμη εδώ

Μπορείτε να προγραμματίσετε στον AppInventor χρησιμοποιώντας
  • ένα τυπικό Google Account
  • τη σελίδα που θα βρείτε ΕΔΩ χωρίς Google Account

The bee MIT Appinventor logo

Αξιοποιώντας υλικό από την εξαιρετική δουλειά του ΣΕΠ Χίου (διαθέσιμη παρακάτω) καθώς και από άλλες πηγές (διαθέσιμες παρακάτω) δημιούργησα μία σειρά δραστηριοτήτων κατάλληλων για τη διδασκαλία προγραμματισμού βασιμένου σε γεγονότα.


Το πολύ καλό υλικό του ΣΕΠ Χίου:
  • Προγραμματισμός σε AppInventor, Α' μέρος του ΣΕΠ Χίου (κλικ εδώ)
  • Προγραμματισμός σε AppInventor, Β' μέρος του ΣΕΠ Χίου (κλικ εδώ)
Καρτέλες δραστηριοτήτων που πραγματεύονται τις βασικότερες λειτουργίες του AppInventor (κλικ εδώ και εδώ)

AppInvenrtor Video Tutorials for beginners ΕΔΏ

Introduction to Software Application Development with App Inventor and Python ΕΔΏ

Inventing Mobile Apps, Taught by Lyn Turbak at Wellesley College ΕΔΏ

App Inventor Tutorials and Advanced Examples ΈΔΏ

Universal Screen Size Using App Inventor ΕΔΏ

A Udemy MOOC for Appinventor ΕΔΏ

Mobile Computing with App Inventor – CS Principles ΕΔΏ

A Coursere MOOC - Developing Android Apps with AppInventor ΕΔΏ

Android Game Development with AppInventor (e-bbok) ΕΔΏ

AppInventor: Ομαδική Εργασία Α τετραμήνου (με την αξιοποίηση του ChatGPT)


Πώς πρέπει να αντιμετωπίσω την ατομική εργασία;

Η ομαδική εργασία είναι μια ευκαιρία 
  • να χρησιμοποιήσετε τις γνώσεις που αποκτήσατε στον προγραμματισμό με AppInventor
  • να ψάξετε και να πειραματιστείτε με τις επιπλέον δυνατότητες και εντολές
  • να δημιουργήσετε κάτι που είναι πρωτότυπο, που λύνει ένα πρόβλημα ή εξυπηρετεί έναν σκοπό.

Επιλογή Θέματος

Για την επιλογή του θέματος της ομαδικής σας εργασίας, αφού πάρετε ιδέες από τους παρακάτω συνδέσμους, να αφήστε την φαντασία σας ελεύθερη και να διαλέξετε το πιο ενδιαφέρον και πρωτότυπο θέμα που μπορείτε να σκεφτετείτε. Όσο πιο "τρελή" η ιδέα σας τόσο το καλύτερο :-)

Ποιά είναι τα παραδοτέα της εργασίας;

Για την εργασία σας θα πρέπει:
  1. να συμπληρώσετε το ερωτηματολόγιο που θα βρείτε στην eclass της τάξης μας
  2. να υποβάλλετε (στην eclass του μαθήματος μας) μία παρουσίαση που θα περιγράφει (1) το θέμα, (2) τη σχεδίαση, (3) τη λειτουργικότητα και (4) τον τρόπο που συνεργαστήκατε στο πλαίσιο της ομάδας σας. Ένα παράδειγμα παρουσίασης θα βρείτε ΕΔΩ
  3. να υποβάλλετε (στην eclass του μαθήματος μας) την εφαρμογή που θα έχετε υλοποιήσει για AppInventor σε μορφή αρχείου .apk

Από που μπορώ να βρω ιδέες / πληροφορίες / υλικό;

  1. Μπορείτε να αναζητήσετε ιδέες αξιοιώντας τις σχετικές μηχανές αναζήτησης
  2. Μπορείτε να αξιοποιήσετε κάποιο παραγωγικό γλωσσικό μοντέλο (πχ ChatGPT)

Αξιοποίηση ChatGPT

Συνδεθείτε στο https://chatgpt.com/ και ζητήστε του να σας προτείνει σχετικές ιδέες
'Ενα παράδειγμα αρχικής προτροπής είναι το εξής:
Καλημέρα
Είμαι μαθητής της Α Λυκείου και πρέπει να ετοιμάσω μία εργασία προγραμματισμού με τον MIT App Inventor.
Θέλω να μου προτείνεις κάποιες ιδέες.
Θέλω οι ιδέες να είναι πρωτότυπες, έξυπνες, καινοτόμες και σχετικά εύκολα υλοποιήσιμες
Δείτε τα αποτελέσματα που θα πάρετε ως απάντηση και αξιοποιήστε τα ανάλαγα.
Πειραματιστείτε ζητώντας από το γλωσσικό μοντέλο να κατασκευάσει για εσάς την εφαρμογή.

Αξιοποίηση παραδοσιακών μηχανών αναζήτησης

Η εργασία σας μπορεί να βασίζεται σε ένα ή σε συνδυασμούς project που θα βρείτε στους παρακάτω συνδέσμους ή (ακόμη καλύτερα) κάτι εντελώς καινούριο και πρωτότυπο. 

ΠΡΟΣΟΧΗ: είναι πολύ σημαντικό να αναφέρετε τις πηγές από τις οποίες εμπνευστήκατε για την εργασία σας.

Αν δεν σας εμπνέουν τα παραπάκω μπορείτε να κάνετε αναζήτηση στο διαδίκτυο για επιπλέον πηγές...

Ιδέες για σχετικά projects μπορείτε να βρείτε στους παρακάτω συνδέσμους:



Κυριακή 10 Νοεμβρίου 2024

13 - Appinventor: Κουραμπιεδο-μελονομακαρονο μετρητής :-)


Θα δημιουργήσουμε μία εφαρμογή που θα μετράει και θα καταγράφει τον αριθμό των μελομακάρονων και τον κουραμπιέδων που έχουμε φάει.

Η εφαρμογή θα περιλαμβάνει

  • δύο κουμπιά που όταν πατηθούν αυξάνουν τον αριθμό των μελομακάρονων ή των κουραμπιέδων κατά ένα
  • δύο πλαίσια κειμένου που εμφανίζουν τον τρέχων αριθμό μελομακάρονων και κουραμπιέδων που έχουμε φάει 

Η εφαρμογή απεικονίζεται στην παρακάτω εικόνα. 

Αναλυτικά οι οδηγίες για την ερφαρμογή είναι διαθίσιμες ΕΔΩ




12 - AppInventor: Εφαρμογή Panic Button



Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

Το πρώτο θα είναι το κουμπί πανικού. Όταν ο χρήστης αγγίζει το κουμπί πανικού θα ξεκινάει ο ήχος μιας σειρήνας, ο οποίος θα αναπαράγεται ξανά και ξανά. Ταυτόχρονα, η συσκευή θα στέλνει ένα μήνυμα SMS σε έναν προεπιλεγμένο αριθμό για να ζητάει βοήθεια. Το κουμπί πανικού θα απενεργοποιείται προσωρινά (ιδιότητα enabled), ώστε να είναι ορατό, αλλά ο χρήστης να μην μπορεί να το ξαναπατήσει.

Το δεύτερο κουμπί θα τερματίζει τον ήχο της σειρήνας και θα ενεργοποιεί εκ νέου το κουμπί πανικού.

Αναλυτικά οι οδηγίες της εφαρμογής είναι διαθέσιμες ΕΔΩ

Τα αρχεία εικόνων και ήχου που θα χρειαστείτε για την εφαρμογή είναι διαθέσιμα ΕΔΩ



Δευτέρα 28 Οκτωβρίου 2024

11 - AppInventor: Πιάσε τη σημαία



Θα υλοποιήσουμε ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης θα χειρίζεται μια μπάλα με τη βοήθεια του αισθητήρα προσανατολισμού (Orientation Sensor).

Σκοπός τους παιχνιδιού είναι να αγγίξει η μπάλα τη σημαία χωρίς να πέσει μέσα στις τρύπες. Η θέση της σημαίας θα αλλάζει κάθε 4 δευτερόλεπτα.



Ακολουθήστε τις οδηγίες που θα βρείτε ΕΔΩ μέχρι και το βήμα 7.

Τα αρχεία της εφαρμογής είναι διαθέσιμα ΕΔΩ

Στη συνέχεια, αντί του βήματος 8 προσθέστε την παρακάτω εντολή:

Πηγή: Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου



9 - AppInventor: Μαγνητισμός


Εφαρμογή Προσομοίωση Λειτουργίας Μαγνήτη

Θα αναπτύξουμε μια εκπαιδευτική εφαρμογή μελέτης του φαινομένου του Μαγνητισμού

Οδηγίες για τη δημιουργία της εφαρμογής θα βρείτε ΕΔΩ 
Τα αρχεία της εφαρμογής είναι διαθέσιμα ΕΔΩ.
Επεξήγηση των εντολών της εφαρμογής θα βρείτε ΕΔΩ

Αρχική το παιχνίδι αποτελείται από μια σιδερένια μπάλα κόκκινου χρώματος, ένα κομμάτι ξύλου και ένα μαγνήτη. Ο χρήστης θα έχει τη δυνατότητα να σύρει (flung) το ξύλο και την μεταλλική μπάλα προς τον μαγνήτη. Όταν το κάνει αυτό τόσο το ξύλο όσο και η μπάλα θα πρέπει να κινούνται προς την κατεύθυνση που έχει καθορίσει ο χρήστης.

Όταν το ξύλο χτυπήσει πάνω στον μαγνήτη θα πρέπει να αναπηδά και να συνεχίζει την κίνηση του προς την αντίθετη κατεύθυνση από την αρχική.

Αντίθετα όταν η μεταλλική μπάλα χτυπήσει πάνω στον μαγνήτη θα πρέπει να μένει κολλημένη πάνω του.

Στη συνέχεια θα προσθέσουμε στο παιχνίδι επιπλέον αντικείμενο με τις ανάλογες συμπεριφορές (πλαστικό, γυαλί, χρυσό).



10 - AppInventor: Ζωγραφική με τα δάχτυλα


Εφαρμογή "Ζωγραφική με τα δάχτυλα"

Στο σημερινό μάθημα θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή ζωγραφικής με τα δάχτυλα, η οποία θα επιτρέπει να ζωγραφίζουμε ακόμα και πάνω σε φωτογραφίες που τραβάμε με την κάμερα της συσκευής, ενώ θα μπορούμε και να αποθηκεύσουμε τις δημιουργίες μας.
Το περιβάλλον της εφαρμογής μας θα μοιάζει κάπως έτσι...


Βασικές έννοιες
  • Υποπρόγραμμα – διαδικασία (procedure).
  • Λήψη φωτογραφιών με την κάμερα της συσκευής.
  • Σχεδίαση κύκλων και γραμμών σε καμβά.
  • Αποθήκευση σχεδίου στη συσκευή.
Η πρώτη έκδοση της εφαρμογής είναι έτοιμη μετά την ολοκλήρωση του βήματα 4. Καθένα από τα επόμενα βήματα προσθέτει και ένα επιπλέον χαρακτηριστικό στην εφαρμογή, οπότε προτείνω να ελέγχετε την λειτουργία της εφαρμογής μετά την ολοκλήρωση του κάθε βήματος.

Βήμα 1: Δημιουργία project και ρυθμίσεις κεντρικής οθόνης

Ξεκινώντας, δημιουργούμε ένα καινούργιο project με όνομα FingerPainting.
Αρχικά, το μοναδικό διαθέσιμο συστατικό της εφαρμογής είναι η οθόνη (Screen) και θα χρειαστεί να μεταβάλλουμε κάποιες από τις ιδιότητές της.

Βήμα 2: Μεταφόρτωση αρχείων πολυμέσων

Τα αρχεία που προσθέσουμε στο project μας είναι τα αρχεία εικόνας που θα χρησιμοποιεί η εφαρμογή μας και μπορείτε να τα βρείτε στον κοινόχρηστο φάκελο του εργαστηρίου μας.

Βήμα 3: Σχέδια επάνω στον καμβά

Στο βήμα αυτό θα δημιουργήσουμε σχέδια επάνω στον καμβά της εφαρμογής

Βήμα 4: Καθαρισμός του καμβά

Στο βήμα αυτό θα καθαρίσουμε τον καμβά από τυχών σχέδια

Βήμα 5: Μια μικρή παλέτα με χρώματα

Στο βήμα αυτό θα εισάγουμε την παλέτα των χρωμάτων

Βήμα 6: Αλλάζοντας το πάχος της γραμμής

Στο βήμα αυτό θα εισάγουμε τα κατάλληλα χειριστήρια καθώς και τις απαραίτητες εντολές για την αλλαγή του πάχους της γραμμής σχεδίασης

Βήμα 7: Σχέδια πάνω στις φωτογραφίες

Εντολές για την σχεδίαση πάνω στις φωτογραφίες που έχουμε τραβήξει

Βήμα 8: Καθαρισμός του καμβά (συνέχεια)

Καθαρισμός της φωτογραφίας που εισάγαμε στην εφαρμογή μας

Βήμα 9: Αποθήκευση των σχεδίων μας

Αποθήκευση του σχεδίου και της φωτογραφίας μας
Συνεχίστε την εφαρμογή ακολουθώντας προσεκτικά της αναλυτικές οδηγίες που θα βρείτε ΕΔΩ
Οι εικόνες της εφαρμογής είναι διαθέσιμες ΕΔΩ

Πηγή: Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

Δευτέρα 21 Οκτωβρίου 2024

8 - AppInventor: Σκύλος φύλακας


Σκύλος φύλακας

Η εφαρμογή "Σκύλος Φύλακας" δεν θα επιτρέπει σε κανέναν να πειράξει το κινητό μας :-)

Συγκεκριμένα, ο σκύλος της κεντρικής οθόνης της εφαρμογής ενοχλείται και γαβγίζει όταν κάποιος αγγίζει την οθόνη της συσκευής, ενώ επιπλέον κινείται απειλητικά προς το σημείο που αγγίζουμε την οθόνη.

Οι νέες έννοιες που θα δούμε:
  • Καμβάς (canvas)
  • Κινούμενη εικόνα μέσα σε οθόνη (sprite)
  • Επαφή με οθόνη (touchdown και touchup)
  • Κίνηση σε καμβά με βάση συντεταγμένες x, y
Οι οδηγίες για την υλοποίηση της δραστηριότητας είναι διαθέσιμες ΕΔΩ

Τα απαιτούμενα αρχεία (εικόνες και ήχοι) είναι διαθέσιμα ΕΔΩ


 

Σχολιάζουμε τις εντολές
PointlnDirection x get(x) y get(y)

Η δραστηριότητα δημιουργήθηκε από τον Σύλλογο Εκπαιδευτικών Πληροφορικής - ΣΕΠ Χίου (https://www.sepchiou.gr/)

Κυριακή 20 Οκτωβρίου 2024

6 - AppInventor: Ζάρια


Ζάρια

Θα δημιουργήσουμε μια εφαρμογή που θα προσομοιώνει τη λειτουργία δύο ζαριών. Ειδικότερα, η εφαρμογή θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη να "ρίχνει" δύο ζάρια με το πάτημα ενός κουμπιού τα οποία θα εμφανίζουν δύο τυχαίους αριθμούς από το ένα έως το έξι.

Οι βασικές έννοιες που θα μελετήσουμε είναι:
  • Γεγονότα (events)
  • Τυχαίοι (random) αριθμοί
  • Επιταχυνσιόμετρο (accelerometer)
Οι οδηγίες για την υλοποίηση της δραστηριότητας είναι διαθέσιμες ΕΔΩ

ΠΡΟΣΟΧΗ: Τα απαιτούμενα αρχεία (εικόνες και ήχοι) είναι διαθέσιμα ΕΔΩ

Το περιβάλλον της εφαρμογής μας θα μοιάζει με το παρακάτω.



Υπάρχουν πολλά παιχνίδια για παιδιά που παίζονται με ζάρια. Παράδειγμα το Knock Out...
  1. Κάθε παίχτης διαλέξει ένα “knock out” νούμερο (6, 7, 8, or 9). Περισσότεροι του ενός παίχτη μπορούν να διαλέξουν το ίδιο kkock out νούμερο.
  2. Οι παίχτες ρίχνουν τα ζάρια με τη σειρά και αθροίζουν το αποτέλεσμα.
  3. Αν ένας παίχτης ρίξει 6, 7, 8 ή 9 τότε αποβάλλεται (knocked out) από το παιχνίδι για τον επόμενη γύρο. 
Επέκταση της εφαρμογής είναι το παιχνίδι ΔΚΑ η LCR στα Αγγλικά. Το παιχνίδι αποτελείται από τρία ζάρια επισημασμένα με L, C, ή R αντί των παραδοσιακών αριθμών. Οι παίχτες ξεκινούν με 10 μάρκες ο καθένας και τα ζάρια μεταφέρονται μεταξύ των παικτών. 

Αν ο παίχτης που ρίξει τα ζάρια τύχει ένα L τότε θα πρέπει να δώσει μία μάρκα στον παίκτη στα αριστερά του, ένα R θα πρέπει να δώσει μία μάρκα στον παίκτη στα δεξιά του, ενώ αν τύχει C θα πρέπει να βάλει μία μάρκα στο κέντρο. Νικάει ο τελευταίος παίχτης που έχει στη διάθεση του μάρκες. 

Επέκταση της εφαρμογής μπορεί να είναι παιχνίδια σας το Bogle Junior ή το Pizza Part ή το Zombie Dice.

Η δραστηριότητα δημιουργήθηκε από τον Σύλλογο Εκπαιδευτικών Πληροφορικής - ΣΕΠ Χίου (https://www.sepchiou.gr/)

7 - AppInventor: Να σου πω μία ιστορία


Να σου πω μία ιστορία

Θα δημιουργήσουμε μία εφαρμογή που θα μας δίνει τη δυνατότητα να αφηγούμαστε ιστορίες με βάση τα εικονίδια που εμφανίσει.

Η εφαρμογή είναι συνδυασμός της εφαρμογής "Ζάρια" και της "Ζωάκια με ήχους".

Αναλυτικές οδηγίες για την εφαρμογή θα βρείτε ΕΔΩ

Η αρχική οθόνη της εφαρμογής θα μοιάζει κάπως έτσι...


Η εφαρμογή θα αποτελείται από τρεις διαφορετικές οθόνες: Αρχική, Παιχνίδι, Οδηγίες.




 



Τετάρτη 16 Οκτωβρίου 2024

Τρίτη 8 Οκτωβρίου 2024

5 - AppInventor: Ζωάκια με ήχους


Πώς κάνουν τα ζωάκια...

Θα δημιουργήσουμε μία εφαρμογή η οποία μπορεί να αξιοποιηθεί για να διδάξει σε μικρά παιδιά τους ήχους που κάνουν τα ζώα.

Η εφαρμογή αποτελείται από τρεις οθόνες
  1. την αρχική (εμφανίζεται με το άνοιγμα της εφαρμογής) περιλαμβάνει δύο κουμπιά που οδηγούν
  2. στην κεντρική οθόνη της εφαρμογής που θα περιλαμβάνει τα ζωάκια
  3. στην οθόνη των οδηγιών, που θα περιλαμβάνει οδηγίες για την εφαρμογή
Αναλυτικές οδηγίες για τη δημιουργία της εφαρμογής θα βρείτε ΕΔΩ


Στην περίπτωση που χρειαστείτε επιπλέον ήχους μπορείτε να αναζητήσετε ΕΔΩ

Οδηγίες για το πώς μπορείτε να κόψετε-ράψετε ήχους με το Audacity ΕΔΩ


    


Κυριακή 6 Οκτωβρίου 2024

4 - AppInventor: Πολλές οθόνες


Εφαρμογή Πολλές οθόνες

Θα δημιουργήσουμε μία εφαρμογή που θα αποτελείται συνολικά από τέσσερις διαφορετικές οθόνες.

Βασικές έννοιες που θα δούμε σε αυτή την εφαρμογή:
  • το στοιχείο Label
  • τη χρήση πολλαπλών οθονών
  • τη (συνδυαστική) χρήση Horizontal και Vertical Arrangements
Αναλυτικά οι οδηγίες για τη δημιουργία της εφαρμογής είναι διαθέσιμες ΕΔΩ




3 - AppInventor: Εφαρμογή Πιάνο


3 - AppInventor: Εφαρμογή Πιάνο

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη της να παίζει πιάνο στο κινητό ή το tablet του.

Η εφαρμογή θα αποτελείται από 7 κουμπιά - νότες (Ντο, Ρε, Μι, Φα, Σολ, Λα, Σι). Με το άγγιγμα κάθε κουμπιού θα αναπαράγεται ο ήχος της αντίστοιχης νότας.

Οι νέες έννοιες που θα συναντήσουμε σε αυτή την εφαρμογή είναι:
  • το στοιχείο Vertical Arrangement
Αναλυτικές οδηγίες για την εφαρμογή θα βρείτε ΕΔΩ




Κυριακή 22 Σεπτεμβρίου 2024

2 - AppInventor: Φρόντισε τη γάτα (Hallo Purr)


Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή «κατοικίδιου ζώου», χρησιμοποιώντας μία γάτα που της αρέσουν τα χάδια :-)

Συγκεκριμένα, όταν κάποιος χαϊδέψει τη γάτα που απεικονίζεται στην κεντρική οθόνη της συσκευής αυτή θα νιαουρίζει ευχαριστημένη :-)
Βασικές έννοιες που θα εξετάσουμε...
  • Κουμπί (button).
  • Επαφή με κουμπί (on_click)
  • Αναπαραγωγή ήχου (play)
Οι οδηγίες υλοποίησης της εφαρμογής είναι διαθέσιμες  ΕΔΩ

Αφού ολοκληρώσετε την εφαρμογή δοκιμάστε την λειτουργία της.










0 - AppInventor: Εισαγωγή


Αξιοποιώντας την παρουσίαση που ακολουθεί εξηγούμε στους μαθητές μας ότι πριν ξεκινήσουμε το προγραμματισμό στο περιβάλλον του AppInventor θα ήταν χρήσιμο προηγουμένως να εξασκηθούμε στις εφαρμογές του Blockly καθώς και του makewithcode.


Συζητάμε με τους μαθητές σχετικά με τον προγραμματισμό έξυπνων φορητών συσκευών Android.

Ξενάγηση στο περιβάλλον προγραμματισμού του AppInventor

Παρουσίαση της ολοκληρωμένη εφαρμογής Hallo Pur (εκτέλεση σε κινητό).

Αν μείνει χρόνος παρουσίασης βραβευμένων εφαρμογών που έχουν δημιουργηθεί με τον AppInventor






Κυριακή 19 Μαΐου 2024

Ας Scratch-άρουμε λιγάκι...


Ας Scratch-άρουμε λιγάκι...

Συνδεόμαστε στο Scratch από εδώ: https://scratch.mit.edu/

Δραστηριότητες για το Scratch

  1. Παιχνίδι ερωτήσεων ΕΔΏ
  2. Ονόματα που χορεύουν ΕΔΏ
  3. Μια μπαλαρίνα και το Λάπτοπ της ΕΔΩ
  4. Παιχνίδι κυνηγητού ΕΔΏ
  5. Ας παίξουμε μουσική (Οδηγίες ΕΔΩ το ίδιο το έργο ΕΔΩ)
  6. Μία αρκούδα στο δάσος ΕΔΏ
  7. Αγώνες Αυτοκινήτων  ΕΔΏ 
  8. Χριστουγεννιάτικο βίντεο κλικ ΕΔΩ

Πώς αναζητούμε άλλες δραστηριότητες σε Scratch

Παιχνίδι ερωτήσεων Σωστού/Λάθους για τις απόκριες ΕΔΩ

Αφού παίξετε το παιχνίδι "Δείτε Μέσα" και μελετήστε τις εντολές του παιχνιδιού

Διάλογος και μεταμφίεση σε μάγισσα και εξωγήινο ΕΔΩ

Αφού παίξετε το παιχνίδι "Δείτε Μέσα" και μελετήστε τις εντολές του παιχνιδιού

Στη συνέχεια δημιουργήστε έναν δικό σας διάλογο στο Scratch για το τι θα θέλατε να ντυθείτε εσείς φέτος :-)

Μπορείτε να αναζητήσετε και να αξιοποιήσετε δραστηριότητες που έχουν δημιουργήσει άλλοι μαθητές σε Scratch. Περισσότερα ΕΔΩ και ΕΔΏ

Αναζητήστε ένα πρόγραμμα/παιχνίδι για κάποιο θέμα που σας ενδιαφέρει/αρέσει, "Δείτε Μέσα" στις εντολές του, Δημιουργήστε αντίγραφο, Τροποποιήστε το και Μοιραστείτε με το άλλους μικρούς προγραμματιστές :-)






Κυριακή 14 Απριλίου 2024

Από την Ψευδο-Γλώσσα στην Python, μία παρουσίαση δρόμος...


Στόχος

Πατάμε πάνω στις γνώσεις μας στην Ψευδο-Γλώσσα και κάνουμε μία σύντομη βουτικά στην Python ;-)

Ειδικότερα οι μαθητές/τριες θα μπορούν να

  • αναγνωρίζουν εντολές της γλώσσας προγραμματισμού Python και να τις αντιστοιχούν με εντολές της ψευδογλώσσας
  • μετατρέπουν απλά προγράμματα από ψευδογλώσσα σε Python
  • εκτελούν προγράμματα γραμμένα σε Python
  • κάνουν αποσφαλμάτων προγραμμάτων γραμμένων σε Python
Ανοίξτε την παρουσίαση...


Τι είναι η Python?

Η Python είναι μια υψηλού επιπέδου γλώσσα προγραμματισμού πολλαπλών χρήσεων, που υποστηρίζει τόσο τον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό όσο και το structured programming. Είναι αρκετά ευέλικτη και προσφέρει πολλές λειτουργίες χρησιμοποιώντας standard libraries, που επιτρέπουν την εύκολη υλοποίηση σύνθετων εφαρμογών.

Η βασική φιλοσοφία πίσω από την συγκεκριμένη τεχνολογία βασίζεται στην απλότητα και την υψηλή αναγνωσιμότητα κώδικα. Παρέχει διάφορα modules και packages για τη δημιουργία ενός περιβάλλοντος, που περιέχει γραφικά (Graphical User Interface – GUI). Αυτός είναι ένας βασικός λόγος για τον οποίο χρησιμοποιείται ευρέως στον τραπεζικό, χρηματοοικονομικό και ασφαλιστικό κλάδο καθώς και σε άλλους τομείς όπου υπάρχουν πολλά δεδομένα και απαιτείται η δημιουργία εξατομικευμένης εμπειρίας (personalized experience) για τον χρήστη.