Δημιουργούμε – Μαθαίνουμε - Μοιραζόμαστε Πειράματα Μαγνητισμού με τον AppInventor

Δημιουργούμε – Μαθαίνουμε - Μοιραζόμαστε Πειράματα Μαγνητισμού με τον AppInventor


Στο μάθημα της Φυσικής οι μαθητές παρακολουθούν κάποια πειράματα επίδειξης από τους δασκάλους και ενώ τα πειράματα αυτά φαίνονται πολύ ενδιαφέροντα σπάνια έχουν τη δυνατότητα να τα υλοποιήσουω οι ίδιοι.

Για τον λόγο αυτό με την καθοδήγηση της δασκάλας της φυσικής της Στ' του ΠΣΠΘ και του καθηγητή πληροφορικής οι μαθητές αξιοποίησαν τις νέες τεχνολογίες για να δημιουργήσουν τα δικά τους εικονικά πειράματα φυσικής στην ενότητα του μαγνητισμού, χρησιμοποιώντας το περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού ΜΙΤ AppInventor.

Χρησιμοποιώντας τις νέες τεχνολογίες και τον οπτικό προγραμματισμό οι μαθητές δημιούργησαν τα δικά τους πειράματα και τα μοιράστηκαν και με τους φίλους μας! Γιατί τα πειράματα αυτά μπορούν να εκτελεστούν σε έξυπνες φορητές συσκευές (κινητά τηλέφωνα, tablets) και θα είναι διαθέσιμα στο GooglePlay!

Για την ώρα και μέχρι η εφαρμογή Play with Magnetism να ανέβει στο Google Play, είναι διαθέσιμη προς λήψη από ΕΔΩ



Τα must-read του πληροφορικού...

Τα must-read του πληροφορικού...


Το μυαλό μου όταν προσπαθεί να ορίσει την Επιστήμη της Πληροφορικής...

Με αφορμή ένα μέιλ στην λίστα της Ένωσης Πληροφορικών Ελλάδος για μία εξαιρετική ομιλία σχετικά με την επιστήμη της πληροφορικής (περισσότερα ΕΔΩ) ξανα-ξύπνησε μέσα μου η αγωνιώδης ανάγκη/προσπάθεια να ορίσω/εξηγήσω τι στο καλό είναι η επιστήμη της πληροφορικής με όσο το δυνατόν απλούστερα λόγια...

Πριν μερικά χρόνια μία παρόμοια αναζήτηση είχε ως αποτέλεσμα της τη συγγραφή του ποιήματος που θα βρείτε στην ανάρτηση "Τι είναι η επιστήμη μας κι ένα ποίημα".

Σήμερα είπα να βρω σχετικά αναγνώσματα...

Ξεκινάω με το λίνκ στην wikipedia με τίτλο: "List of important publications in CS". Τα άρθρα είναι οργανωμένα θεματικά...

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_important_publications_in_computer_science

Ξεκινήστε με το "The Cathedral and the Bazar" που θα βρείτε στο section "Software Engineering". και συνεχίστε με μερικά all time classics όπως τα "The mythical man-month", "no silver bullet", etc...

Εδώ επίσης υπάρχει μία πολύ καλή συλλογή: https://github.com/papers-we-love/papers-we-love

Ενώ εδώ θα βρείτε τα Top 10 research papers on CS by Mendeley: https://blog.mendeley.com/2011/05/06/the-top-10-research-papers-in-computer-science-by-mendeley-readership/

Συμπεριλαμβάνω και την αμερικάνικου στυλ top-ten list papers that every programmer should read: http://blog.fogus.me/2011/09/08/10-technical-papers-every-programmer-should-read-at-least-twice/

Πολύ ενδιαφέρον έχουν και τα best paper awards ομαδοποιημένα  στις θεματικές της επιστήμες της πληροφορικής  http://jeffhuang.com/best_paper_awards.html και ένα βιβλίο του Knuth που περιλαμβάνει επιλεγμένα papers  http://www-cs-faculty.stanford.edu/~knuth/cs.html

Κλείνω με ένα paper με τίτλο "Πως να διαβάσεις ένα paper", είναι πραγματικά πολύ χρήσιμο: https://dl.acm.org/citation.cfm?doid=1273445.1273458

Νομίζω ότι αυτά είναι αρκετά για την ώρα και σίγουρα θα επανέλθω...

Καλή μελέτη...




Τι στα αλήθεια είναι η πληροφορική;

Τι στα αλήθεια είναι η πληροφορική;


Τι στα αλήθεια είναι η Πληροφορική;

Μία εξαιρετική ομιλία του Alan Kay σχετικά με την επιστήμη της πληροφορικής...

Στο σημείο 18:00 ορίζει την επιστήμη της πληροφορικής ως την επιστήμη των διαδικασιών...



Έκτακτη έκδοση της Πληροφορικού του μήνα ;-)

Έκτακτη έκδοση της Πληροφορικού του μήνα ;-)


Λόγω των ιδιαίτερων εξελίξεων που είχαμε κατά τη διάρκεια του Απριλίου (δεν λέω περισσότερα για να μην προδώσω τι δημιούργησε η πληροφορικός του μήνα) έχουμε μία έκτακτη έκδοση :-)

Η δεύτερη λοιπόν πληροφορικός που θα κοσμήσει την είσοδο του εργαστηρίου πληροφορικής τον μήνα Απρίλιο είναι η Κέιτ Μπάουμαν (Katie Bouman).

Η Κέιτ πέτυχε κάτι πολύ σπουδαίο που σχετίζεται με την πληροφορική και το διάστημα. Τι;;;

Περισσότερα για το παιχνίδι "Ο/Η πληροφορικός του μήνα" ΕΔΩ

Η αφίσα σε επεξεργάσιμο μορφή ΕΔΩ και μπορείτε να τη χρησιμοποιήσετε ελεύθερα (άδεια Creative Commons CC-BY-SA)



Πως θα περάσω στις διακοπές του Πάσχα;

Πως θα περάσω στις διακοπές του Πάσχα;


Τι σχέδια έχετε για τις διακοπές του Πάσχα;

Θα χρησιμοποιήσουμε τον συνεργατικό πίνακα ανακοινώσεων Padlet (https://padlet.com/) για να περιγράψουμε συνοπτικά τα (πραγματικά ή φανταστικά σχέδια μας).

Που θα πάτε, με ποιους θα είστε, τι θα κάνετε, κλπ...

Ανεβάστε και (τουλάχιστον) μία εικόνα

Made with Padlet




WaeSilk: Ζωγράφισε μου μετάξι :-)

WaeSilk: Ζωγράφισε μου μετάξι :-)


Με το WaveSilk ζωγραφίζουμε εντυπωσιακές εικόνες εύκολα και γρήγορα.

Υποστηρίζει παλέτα χρωμάτων και συνδυασμούς, πολλές διαφορετικές μορφές συμμετρικής ζωγραφικής, έχει δυνατότητα επαναφοράς μιας κίνησης και τοπικής αποθήκευσης της δημιουργίας.

Δε απαιτεί κάποιο είδος σύνδεσης ή εγγραφής. 

Το δουλέψαμε με τους μαθητές στο ολοήμερο και "ξετρελάθηκαν".

Την πρώτη φορά του έδωσα κάποιο έτοιμο έργο και τους ζήτησα να το αναπαράξουν ενώ τις επόμενες φορές άφησα του μαθητές να δημιουργήσουν ελεύθερα.



Καλό Πάσχα με Scratch

Καλό Πάσχα με Scratch



Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού, με την οποία μοπρούμε εύκολα να δημιουργήσουμε τις δικές μας διαδραστικές ιστορίες, παιχνίδια και κινούμενα σχέδια, καθώς και να τα μοιραστούμε με άλλους στο διαδίκτυο.

Το Scratch αναπτύσσεται από την ομάδα έρευνας Lifelong Kindergarten του MIT Media Lab (http://llk.media.mit.edu).

Οδηγίες για αρχάριους για το Scratch θα βρείτε ΕΔΩ


Αυτή την εβδομάδα θα δημιουργήσουμε την πρώτη μας εφαρμογή σε Scratch ακολουθώντας τα παρακάτω βήματα:
  1. Συνδεθείτε στον ιστότοπο του Scratch που βρίσκεται στον σύνδεσμο: https://scratch.mit.edu/ 
  2. Από το κάτω μέρος της ιστοσελίδας αλλάξτε τη γλώσσα του ιστότοπου από Αγγλικά σε Ελληνικά
  3. Κάντε κλικ στο κουμπί "Δημιούργησε" που βρίσκεται πάνω αριστερά στο μενού για να μεταφερθείς στο περιβάλλον δημιουργίας προγραμμάτων του Scratch. 
  4. Το περιβάλλον του Scratch αποτελείται από τρία τμήματα. Αριστερά (τμήμα 1) βρίσκονται οι εντολές του Scratch, στο κέντρο (τμήμα 2) βρίσκεται ο χώρος όπου μεταφέρουμε τις εντολές του προγράμματος μας, δεξιά (τμήμα 3) είναι ο χώρος εκτέλεσης του προγράμματα μας
Το περιβάλλον του Scratch

Στη συνέχεια αλλάξτε το εικονίδιο του πρωταγωνιστή και των παρασκήνιο και εισάγετε τις παρακάτω εντολές...


    Εκτελέστε το πρόγραμμα που έχετε δημιουργήσει και καλές διακοπές :-)



    Ασφάλεια στο Διαδίκτυο (και όχι μόνο)...

    Ασφάλεια στο Διαδίκτυο (και όχι μόνο)...



    Κάθε χρόνο με αφορμή την ημέρα ασφαλούς διαδικτύου και με στόχο την ενημέρωση / εκπαίδευση των μαθητών των σχολείων της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης (που υπηρετούσα τα προηγούμενα χρόνια) οργανώναμε μία σχετική ημερίδα για τους μαθητές .

    Για παράδειγμα δείτε την αναστάτωση που προκαλέσαμε με την ημέρα ασφαλούς διαδικτύου το 2011 ;-) ή το υλικό της εκδήλωσης για την ημέρα ασφαλούς διαδικτύου 2015

    Το παραπάνω υλικό προσαρμόστηκε στις ανάγκες της πρωτοβάθμιας και χρησιμοποιήθηκε για την Δ, Ε και ΣΤ τάξεις.

    Τα ζητήματα που παρουσιάστηκαν και συζητήθηκαν ήταν τα ακόλουθα:
    1. εθισμός
    2. επικοινωνία με αγνώστους
    3. δημοσίευση / ανάρτηση περιεχομένου (σκέψου πριν δημοσιεύσεις)
    4. προσβλητική συμπεριφορά / ηλεκτρονική παρενόχληση
    5. μετάδοση βλαβερού λογισμικού / επιβλαβές περιεχόμενο
    6. ηλεκτρονικές απάτες
    7. αναξιοπιστία πληροφορίας
    Ως υλικό/τροφή για προβληματισμό και συζήτηση χρησιμοποιήθηκαν η παρουσίαση και τα βίντεο που ακολουθούν.

    Πριν ξεκινήσουμε, ΕΔΩ θα βρείτε το ημερολόγιο διαδικτυακής ασφάλειας.

    Παρουσίαση για την ασφάλεια στο διαδίκτυο θα βρείτε ΕΔΩ

    Ένα παιχνίδια / quiz για την ασφάλεια στο διαδίκτυο ΕΔΩ

    Η παρουσίαση...


    Τα βίντεο...

    Εθισμός




    On-line τεστ σχετικά με τον εθισμό στο διαδίκτυο διαθέσιμο ΕΔΩ

    Σκέψου πριν δημοσιεύσεις







     

     Συνομιλίες με αγνώστους














    Ηλεκτρονική Παρενόχληση




    Επιβλαβές Περιεχόμενο



    Ηλεκτρονικές Απάτες



    Αναξιοπιστία Πληροφορίας




    Το παρακάτω βίντεο περιγράφει τεχνικές αναζήτησης. Το θέμα της αξιοπιστίας παρουσίαζεται από το 4:30 μέχρι 7:10.


    Για όσα βιντεάκια έχουν διαλόγους σε διαφορετική γλώσσα από την ελληνική έχω δημιουργήσει αρχεία υποτίτλων (srt) τα οποία μπορείτε να κατεβάσετε από εδώ. Δυστυχώς για να παίξουν θα πρέπει να κατεβάσετε τα βίντεο από το youtube στον υπολογιστή σας και να τα αναπαράξετε από τον VLC Media Player τοποθετώντας τα βίντεο στον ίδιο φάκελο με το αρχείο υποτίτλων. Αλήθεια υπάρχει τρόπος να ενσωματώσω υπότιτλους στο youtube? Διαφοπρετικά μπορείτε απλά να σταματάτε το βίντεο και να κάνετε μετάφραση εσείς (οι διάλογοι είναι ελάχιστοι).

    Πειραματιζόμενος δοκίμασα να παρουσιάσω το παραπάνω υλικό ως εξής:
    1. για κάθε μία από τις κακοτοπιές "έπαιζα" τα σχετικά βιντεάκια
    2. άφηνα τους μαθητές να μιλήσουν
    3. συμπλήρωνα ή ανακεφαλαίωνα χρησιμοποιώντας την παρουσίαση

    Εναλλακτικά κάποιες χρονιές δε χρησιμοποίησα καθόλου την παρουσίαση και
    1. για κάθε μία από τις κακοτοπιές "έπαιζα" τα σχετικά βιντεάκια
    2. άφηνα τους μαθητές να μιλήσουν

    Τέλος άφησα τους μαθητές να θέσουν τα θέματα που τους προβληματίζουν περισσότερο, κουβεντιάζαμε και χρησιμοποιούσαμε τα βίντεο υποστηρικτικά της συζήτησης.

    Επίσης στο δίλημμα "να κάνω ένα γρήγορο πέρασμα από όλες τις κακοτοπιές ή να επικεντρωθώ σε 2-3 από αυτές και να δώσω περισσότερο χρόνο στη συζήτηση" απάντηση πρέπει να δώσετε εσείς με γνώμονα το διαθέσιμο χρόνο". Τα τελευταία χρόνια προσωπικά προτιμώ το δεύτερο και προσπαθώ να αφήνω τα παιδιά να μιλάνε όσο περισσότερο γίνεται και πιστέψτε με, τα παιδιά έχουν να πουν πολλά επί του θέματος.

    Σχόλια και παρατηρήσεις ευπροσδεκτότατες...




    Εννοιολογικός Χάρτης των ζώων με τη χρήση του Popplet

    Εννοιολογικός Χάρτης των ζώων με τη χρήση του Popplet

    Δημιουργούμε εννοιολογικό χάρτη που αναπαριστά το ζωικό βασίλειο με τη χρήση του εργαλείου Popplet (www.popplet.com)


    Το popplet μας είναι διαθέσιμο ΕΔΩ


    Δημιουργία Collage με την εφαρμογή AutoCollage

    Δημιουργία Collage με την εφαρμογή AutoCollage


    Θα δημιουργήσουμε collage φωτογραφιών με την εφαρμογή Autocollage που είναι διαθέσιμη ΕΔΩ.

    Ακολουθήστε τα παρακάτω βήματα:

    1. Συνδεθείτε στην εφαρμογή (https://www.photocollage.com/)
    2. Μεταφέρετε στην εφαρμογή AutoCollage τις φωτογραφίες σας από τον φάκελο στον οποίο είναι αποθηκευμένες (πιάσε-σύρε-και-άφησε...). Εναλλακτικά μπορείτε να μεταφέρετε περισσότερες φωτογραφίες από μία από το κουμπί Add Images
    3. Αλλάξτε το μέγεθος και τον προσανατολισμό των φωτογραφιών του Collage σας
    4. Αλλάξτε το φόντο του Collage σας (Menu > Collage > Set Background)
    5. Αποθηκεύστε το Collage σας (Menu > File > Save As PNG)


    Κοιτάξτε τι Collage δημιούργησα με φωτογραφίες από ζωάκια :-)



    Εννοιολογικός Χάρτης του Υπολογιστικού Συστήματος με τη χρήση του Popplet

    Εννοιολογικός Χάρτης του Υπολογιστικού Συστήματος με τη χρήση του Popplet


    Δημιουργούμε εννοιολογικό χάρτη που αναπαριστά τη δομή ενός Υπολογιστικού Συστήματος με τη χρήση του εργαλείου Popplet.



    Οι εικόνες που θα χρησιμοποιήσουμε βρίσκονται ΕΔΩ

    Το popplet μας είναι διαθέσιμο στον σύνδεσμο: http://popplet.com/app/#/5273813 





    Η πληροφορικός του μήνα για τον μήνα Απρίλιο

    Η πληροφορικός του μήνα για τον μήνα Απρίλιο


    Αυτή τη φορά λόγω της σχέσης της "Επιστήμονα Πληροφορικής" με την επέτειο της 25ης Μαρτίου θα ευχηθούμε καλό μήνα λίγο νωρίτερα από ότι συνήθως :-)

    Κάθε μήνα ένας/μία επιστήμονας πληροφορικής που ανακάλυψε κάτι σπουδαίο θα εμφανίζεται στην πόρτα της αίθουσας της πληροφορικής, θα σας συστήνεται και θα σας προκαλεί να αναζητήσετε και να βρείτε περισσότερες πληροφορίες για αυτόν/αυτήν.

    Με ρώτησε ένας συνάδελφος "Πως προέκυψε η ιδέα;"

    Από τις πρώτες εβδομάδες της σχολικής χρονιάς παρατήρησα ότι οι μαθητές/τριες τρέχουν και συνωστίζονται έξω από την πόρτα της αίθουσας της πληροφορικής με το που χτυπάει το κουδούνι για "έξω" της προηγούμενης ώρας. Αυτό πρακτικά μεταφράζεται σε 2-3 λεπτά αναμονής/σπρωξιδιού/σφιχταγγαλιάσματος 30-40 εκατοστά απόσταση από την πόρτα του εργαστηρίου.

    "Πως μπορώ να αξιοποιήσω αυτό τον χρόνο;" αναρωτήθηκα και τσουπ προέκυψε η ιδέα του πληροφορικού του μήνα.

    Μέχρι τον Μάρτιο είχα αναρτήσει τέσσερις άνδρες και είχα έτοιμους 3-4 ακόμη στη σειρά να περιμένουν, όταν κάποια στιγμή ένα ζουζούνι με ρώτησε

    Γυναίκες πληροφορικές κύριε δεν υπάρχουν;Θα βρω, απάντησα...

    Από τον Απρίλιο λοιπόν και για τους επόμενους μήνες θα φιγουράρουν γυναίκες στην πόρτα ;-)

    Το αρχείο σε επεξεργάσιμη μορφή ΕΔΩ


    Η πληροφορικός του μήνα για τον μήνα Απρίλιο
    Στη συνέχεια παραθέτω το βίντεο που μου κοινοποίησε συνάδελφος στο οποίο γίνεται αναφορά στον πρώτο Υπολογιστή από τον Τζον Γκράχαμ-Κάμινγκ ο οποίος εξιστορεί την ιστορία της μηχανικής, ατμοκίνητης «αναλυτικής μηχανής» του Τσαρλς Μπάμπατζ και πώς η Άντα Λάβλεϊς, μαθηματικός και κόρη του Λόρδου Βύρωνα, είδε πέρα από τις απλές υπολογιστικές δυνατότητες της και φαντάστηκε το μέλλον των υπολογιστών.




    Google Photos

    Google Photos

    Σύνδεση στις Φωτογραφίες της Google

    1. Ανοίξτε το photos.google.com.
    2. Συνδεθείτε στον Λογαριασμό σας Google

    Μεταφόρτωση φωτογραφιών στις Φωτογραφίες Google από το πρόγραμμα περιήγησης

    1. Στον υπολογιστή σας, ανοίξτε το photos.google.com.
    2. Στην επάνω δεξιά γωνία, κάντε κλικ στην επιλογή Μεταφόρτωση.
    3. Βρείτε και επιλέξτε τις φωτογραφίες σας.
    4. Κάντε κλικ στην επιλογή Άνοιγμα.
    Μπορείτε επίσης να σύρετε φωτογραφίες από τον υπολογιστή σας στο λεύκωμα για να τις μεταφορτώσετε στο Google Photos. Εάν σύρετε μια φωτογραφία σε ένα συγκεκριμένο λεύκωμα, η φωτογραφία θα ανέβει σε αυτό το συγκεκριμένο λεύκωμα.

    Δημιουργία νέου λευκώματος
    1. Στον υπολογιστή σας, ανοίξτε το photos.google.com.
    2. Συνδεθείτε στον Λογαριασμό σας Google. 
    3. Σε μια φωτογραφία, κάντε κλικ στο εικονίδιο Επιλογή Επιλογή.
    4. Επιλέξτε άλλες φωτογραφίες που θέλετε να συμπεριλάβετε στο λεύκωμά σας. 
    5. Στο επάνω μέρος, κάντε κλικ στο εικονίδιο Προσθήκη Προσθήκη.
    6. Επιλέξτε Λεύκωμα και έπειτα Νέο λεύκωμα.
    7. Προαιρετικά: Προσθέστε έναν τίτλο στο νέο λεύκωμα. 
    8. Κάντε κλικ στο εικονίδιο Τέλος Ολοκληρώθηκε

    Διαγραφή Λευκώματος

    1. Στον υπολογιστή σας, ανοίξτε το photos.google.com.
    2. Ανοίξτε το λεύκωμα.
    3. Επάνω δεξιά, κάντε κλικ στο εικονίδιο Περισσότερα Περισσότερα και έπειτα Διαγραφή λευκώματος. Οι φωτογραφίες και τα βίντεο στο λεύκωμα θα εξακολουθήσουν να βρίσκονται στη βιβλιοθήκη σας στις Φωτογραφίες Google, εκτός αν τα διαγράψετε από την κύρια ενότητα "Φωτογραφίες".

    Κοινή χρήση της φωτογραφίας σας σε κάποιο άλλο άτομο

    1. Στον υπολογιστή σας, μεταβείτε στη διεύθυνση photos.google.com.
    2. Στα αριστερά, κάντε κλικ στο εικονίδιο "Φωτογραφίες" Photos.
    3. Ανοίξτε μια φωτογραφία.
    4. Επάνω δεξιά, κάντε κλικ στο εικονίδιο "Κοινοποίηση" Κοινοποίηση και έπειτα Λήψη συνδέσμου και έπειτα Αντιγραφή.
    5. Για να στείλετε σε κάποιο άτομο τον σύνδεσμο που μόλις αντιγράψατε, χρησιμοποιήστε μια εφαρμογή ανταλλαγής μηνυμάτων ή ηλεκτρονικού ταχυδρομείου.


      Εννοιολογικός Χάρτης του Υπολογιστικού Συστήματος με τη χρήση του Popplet

      Εννοιολογικός Χάρτης του Υπολογιστικού Συστήματος με τη χρήση του Popplet


      Δημιουργούμε εννοιολογικό χάρτη που αναπαριστά τη δομή ενός Υπολογιστικού Συστήματος με τη χρήση του εργαλείου Popplet.

      Εννοιολογικός Χάρτης του Υπολογιστικού Συστήματος


      Οι εικόνες που θα χρησιμοποιήσουμε βρίσκονται ΕΔΩ

      Το popplet μας είναι διαθέσιμο ΕΔΩ



      Όμιλος Προγραμματί-ζω: Επέκταση της εφαρμογής "Μαγνητισμός"

      Όμιλος Προγραμματί-ζω: Επέκταση της εφαρμογής "Μαγνητισμός"


      Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή "Μαγνητισμός" προσθέτοντας

      1. μία αρχική οθόνη υποδοχής στο παιχνίδι, η οποία θα περιλαμβάνει:
        • κουμπί "Παίξε το παιχνίδι" που θα οδηγεί στο παιχνίδι
        • κουμπί "Οδηγίες" που θα οδηγεί στην οθόνη οδηγιών
        • κουμπί "Σχετικά με τους δημιουργούς" που θα οδηγεί στην οθόνη που θα παρουσιάζει τους δημιουργούς του παιχνιδιού
      2. η οθόνη "Οδηγίες" θα περιλαμβάνει 
        • τίτλο "Πως παίζεται το παιχνίδι" 
        • το κείμενο των οδηγιών
        • κουμπί παίξε το παιχνίδι
      3. η οθόνη "Σχετικά με τους δημιουργούς" θα περιλαμβάνει
        • τίτλο "Δημιουργοί του παιχνιδιού"
        • τα ονόματα των δημιουργών

      Η αρχική οθόνη της εφαρμογής

      Μία ιδέα για τις άλλες δύο οθόνες είναι αυτή που βλέπουμε στη συνέχεια...

      Οθόνη "Σχετικά με τους δημιουργούς"



      Οθόνη "Πως παίζουμε;"



      Ζωγραφίζουμε το AutoDraw

      Ζωγραφίζουμε το AutoDraw


      Μαθαίνουμε να χρησιμοποιούμε τα εργαλεία της έξυπνης εφαρμογής ζωγραφικης AutoDraw.

      Η εφαρμογή Autodraw ενσωματώνει στοιχεία οπτικής αναγνώρισης και τεχνητής νοημοσύνης.

      Θα ζωγραφίσουμε τη ζωγραφιά που φαίνεται παρακάτω και θα γράψουμε τα ονόματα μας

      Πριν από αυτό όμως θα παρουσιάσουμε τα εργαλεία:

      1. μαγικό μολύβι
      2. σταυρός επιλογής
      3. πλαίσιο επιλογής και λαβίδες (4 για αλλαγή μεγέθους/κατεύθυνσης + 1 για περιστροφή)
      4. διαγραφής
      5. γέμισμα με χρώμα
      6. αναίρεση
      7. εισαγωγή κειμένου
      8. εστίασης
      9. καθάρισμα σελίδας
      10. λήψη





      Όμιλος Προγραμματί-ζω: Πιάσε τη σημαία

      Όμιλος Προγραμματί-ζω: Πιάσε τη σημαία


      Θα υλοποιήσουμε ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης θα χειρίζεται μια μπάλα με τη βοήθεια του αισθητήρα προσανατολισμού (Orientation Sensor).

      Σκοπός τους παιχνιδιού είναι να αγγίξει η μπάλα τη σημαία χωρίς να πέσει μέσα στις τρύπες. Η θέση της σημαίας θα αλλάζει κάθε 4 δευτερόλεπτα.

      Η εφαρμογή Catch the ball


      Ακολουθήστε τις οδηγίες που θα βρείτε ΕΔΩ μέχρι και το βήμα 7.

      Τα αρχεία της εφαρμογής είναι διαθέσιμα ΕΔΩ

      Στη συνέχεια, αντί του βήματος 8 προσθέστε την παρακάτω εντολή:

      Η εφαρμογή έχει σχεδιαστεί από τον Σύλλογο Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου


      Όμιλος Προγραμματί-ζω: Εφαρμογές με πολλές οθόνες

      Όμιλος Προγραμματί-ζω: Εφαρμογές με πολλές οθόνες


      Θα δημιουργήσουμε μία εφαρμογή που θα αποτελείται συνολικά από τέσσερις διαφορετικές οθόνες.


      Βασικές έννοιες που θα δούμε σε αυτή την εφαρμογή:
      • χρήση πολλαπλών οθονών
      • χρήση Horizontal και Vertical Arrangements
      Αναλυτικά οι οδηγίες για τη δημιουργία της εφαρμογής είναι διαθέσιμες ΕΔΩ



      Ζωγράφισε αυτό που θα σου πω...

      Ζωγράφισε αυτό που θα σου πω...


      Η παρακάτω ιστοσελίδα θυμίζει τα επιτραπέζια που προσπαθείς να ζωγραφίσεις κάτι και οι συμπαίχτες σου να το μαντέψουν σωστά. Μόνο που τώρα αυτός που μαντεύει είναι "ένας έξυπνος υπολογιστής".

      Δοκίμασε λοιπόν το ταλέντο που έχεις στη ζωγραφική στο περιβάλλον QuickDraw



      Χρωματίζουμε αποκριάτικες μάσκες

      Χρωματίζουμε αποκριάτικες μάσκες


      Από την ιστοσελίδα OnColoring βρίσκουμε τη μάσκα που μας αρέσει, την χρωματίζουμε και την αποθηκεύουμε στον υπολογιστή μας.

      Το περιβάλλον στο οποίο μπορούμε να χρωματίσουμε τη μάσκα μας είναι απεικονίζεται στην παρακάτω εικόνα

      Το περιβάλλον ζωγραφικής OnColoring

      Μπορείτε να χρωματίσετε μάσκες από τις παρακάτω κατηγορίες. Προσοχή σε κάποιες περιπτώσεις θα πρέπει να περιμένετε μερικά δευτερόλεπτα μέχρι να εμφανιστεί το περιβάλλον ζωγραφικής (λόγω προβολής διαφημίσεων).










      AutoDraw: Γρήγορη ζωγραφική για όλους...

      AutoDraw: Γρήγορη ζωγραφική για όλους...


      Χρησιμοποιούμε το AutoDraw για να ζωγραφίσουμε γρήγορα, εύκολα όμορφα σχέδια :-)



      Στο παρακάτω βίντεο θα βρείτε οδηγίες για το τι είναι και πως χρησιμοποιείται το AutoDraw




      ΕΔΩ θα βρείτε ένα αναλυτικό άρθρο (στα Αγγλικά) που παρουσιάζει τις δυνατότητες του AutoDraw.



      Όμιλος Πρoγραμματί-ζω: Εφαρμογή για τον Μαγνητισμό

      Όμιλος Πρoγραμματί-ζω: Εφαρμογή για τον Μαγνητισμό


      Δημιουργία εφαρμογής Magnetism

      Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή (σε δύο διαφορετικές εκδόσεις) που θα υλοποιεί το παιχνίδι Magnetism.

      Επεξήγηση των απαιτούμενων εντολών θα βρείτε ΕΔΩ

      Πρώτη έκδοση της εφαρμογής

      Το παιχνίδι αποτελείται από μια σιδερένια μπάλα κόκκινου χρώματος, ένα κομμάτι ξύλου και ένα μαγνήτη. Ο χρήστης θα έχει τη δυνατότητα να σύρει (flung) το ξύλο και την μεταλλική μπάλα προς τον μαγνήτη. Όταν το κάνει αυτό τόσο το ξύλο όσο και η μπάλα θα πρέπει να κινούνται προς την κατεύθυνση που έχει καθορίσει ο χρήστης.

      Όταν το ξύλο χτυπήσει πάνω στον μαγνήτη θα πρέπει να αναπηδά και να συνεχίζει την κίνηση του προς την αντίθετη κατεύθυνση από την αρχική.

      Αντίθετα όταν η μεταλλική μπάλα χτυπήσει πάνω στον μαγνήτη θα πρέπει να μένει κολλημένη πάνω του.

      Οδηγίες για τη δημιουργία της πρώτης έκδοσης της εφαρμογής θα βρείτε ΕΔΩ ενώ τα αρχεία της εφαρμογής είναι διαθέσιμα ΕΔΩ.




      Δεύτερη έκδοση της εφαρμογής

      Προσθέστε κι ένα ακόμη πλαστικό αντικείμενο και επεξεργαστείτε τη συμπεριφορά του (ήχους και αναπήδηση). Η εφαρμογή σας μετά από αυτή τη προσθήκη θα μοιάζει κάπως έτσι...

      Magnetism Version 2

      Κάντε τις απαραίτητες αλλαγές ώστε όταν συγκρούονται το ξύλο με τη σιδερένια μπάλα και το πλαστικό αντικείμενο να αλλάζουν κατεύθυνση μετά τη σύγκρουση.

      Προσθέστε σχετικούς ήχους στην εφαρμογή σας και ειδικότερα
      • ήχους σύγκρουσης των αντικειμένων με τον μαγνήτη
      • ήχους σύγκρουσης των αντικειμένων μεταξύ τους


      Ελεύθερους ήχους μπορείτε να βρείτε και να κατεβάσετε από τις παρακάτω ιστοσελίδες

      Προσθέστε τη δυνατότητα καταγραφής σκορ. Οδηγίες για τη δυνατότητα αυτή θα βρείτε ΕΔΩ

      Λεπτομέρειες σχετικά με την καταμέτρηση πόντων θα συζητηθούν στην τάξη.

      Η εφαρμογή βασίστηκε στις δραστηριότητες του Συλλόγου Πληροφορικών Χίου. 




      Πηγές για στην ασφάλεια στο Διαδίκτυο

      Πηγές για στην ασφάλεια στο Διαδίκτυο




      Μελετήστε τους παρακάτω οδηγούς σχετικά με την ασφαλή χρήση του διαδικτύου

      FAQ – Συχνές ερωτήσεις και απαντήσεις για την ασφαλή χρήση του Διαδικτύου από το saferinternet.gr  ΕΔΩ

      Δαμάζοντας το διαδίκτυο - Διασκεδαστικός οδηγός για όλη την οικογένεια ΕΔΩ

      Ασφάλεια στο διαδίκτυο ΕΔΩ από τα μαθήματα του συναδέλφου Γ. Ζερβού

      Πλούσιο υλικό για την Ασφάλεια στο διαδίκτυο από την ανοιχτή βιβλιοθήκη ΕΔΩ



      Συνοδευτικά Εκπαιδευτικά Λογισμικά για τα μαθήματα του Δημοτικού

      Συνοδευτικά Εκπαιδευτικά Λογισμικά για τα μαθήματα του Δημοτικού




      Στον δικτυακό τόπο της Τεχνικής Στήριξης του Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου παρέχεται σε online μορφή το πιστοποιημένο εκπαιδευτικό λογισμικό για την Α'Βάθμια & Β'Βάθμια εκπαίδευση και μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε ανεξάρτητα του λειτουργικού σας συστήματος και του φυλλομετρητή που διαθέτει ο Η/Υ σας (κλικ ΕΔΩ)

      Τα συγκεκριμένα λογισμικά έχουν "χτιστεί" σε τεχνολογία flash. Την 1η και μόνο φορά που θα χρησιμοποιήσετε κάποιο λογισμικό, στις αλλαγές οθονών, θα πρέπει να "κατέβουν" τα αντίστοιχα .swf αρχεία και ίσως παρουσιαστεί μικρή καθυστέρηση.

      Σε περίπτωση που επιθυμείτε την τοπική εγκατάσταση των συγκεκριμένων λογισμικών στον υπολογιστή σας αυτά είναι διαθέσιμα:
      Τα λογισμικά είναι διαθέσιμα στους παρακάτω συνδέσμους

      Δημοτικό




      Καλή μελέτη και διασκέδαση!!!