το ιστολόγιο ενός Κύριου των Υπολογιστών ;-)

Άδεια χρήσης περιεχομένου

Creative Commons Licence
Το περιεχόμενο του ιστολογίου παρέχεται με άδεια χρήσης Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα Α τάξη. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα Α τάξη. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων

Τρίτη 15 Δεκεμβρίου 2020

Εικονογραφούμε το βιβλίο "Ο διάσημος φίλος του Παπάκη"


Εικονογραφούμε το βιβλίο "Ο διάσημος φίλος του Παπάκη"

Το βιβλίο «Ο Διάσημος Φίλος του Παπάκη» της Lindsay Buck πραγματεύεται τις διαδικτυακές φιλίες αλλά και τον κανόνα ότι δεν πρέπει να μιλάμε με κανέναν άγνωστο ούτε στον πραγματικό κόσμο αλλά ούτε και στο διαδίκτυο.

Την εικονογράφηση του βιβλίου την έχει επιμεληθεί η Natasha Claire Welch, εμείς όμως θα αφήσουμε την φαντασία μας ελεύθερη και θα εικονογραφίσουμε ξανά το βιβλίο αξιοποιώντας το λογισμικό ζωγραφικής που ενσωματώνει στοιχεία μηχανικής μάθησης  

Θα εργαστόυμε ως εξής:
  1. αρχικά θα πρέπει να κατεβάσετε και να διαβάσετε το βιβλίο "Ο Διάσημος φίλος του Παπάκη" που υπάρχει ΕΔΩ
  2. στη συνέχεια θα πρέπει να αφήσετε τη φαντασία σας ελεύθερη και να εικονογραφήσετε τη σελίδα του βιβλίου που σας αντιστοιχεί χρησιμοποιώντας το AutoDraw (https://www.autodraw.com/). Εννοείται ότι η ζωγραφιά σας θα πρέπει να έχει σχέση με το κείμενο της σελίδας σας. Αν δεν υπάρχει η δυνατότητα χρήσης του AutoDraw τότε ζωγραφίστε τη ζωγραφιά που σας αντιστοιχεί στο μπλοκ ζωγραφικής σας. 
  3. τέλος θα πρέπει να στείλετε τη ζωγραφιά σας στον καθητή πληροφορικής για να την τοποθετήσει στην κατάλληλη σελίδα του βιβλίου. Με αυτό τον τρόπο θα έχουμε εικονογραφήσει συνεργατικά ολόκληρο το βιβλίο :-)

Είναι προτιμότερο οι μαθητές να εμπλακούν στη δραστηριότητα χωρίς να έχουν δει την εικονογράφιση του βιβλίου για να μην επιρρεαστούν από αυτή.

Πριν διαμοιράσετε το αρχείο στους μαθητές θα πρέπει να ορίσετε ποιός μαθητής θα εικογραφίσει ποία σελίδα, μπορείτε να σημειώσετε τα ονόματα τους μέσα στο πλαίσιο κειμένου των αντίστοιχων σελίδων. Ένα παράδειγμα υπάρχει ΕΔΩ

Στη συνέχεια, αφού οι μαθητές τελειώσουν με την εικονογράφιση θα πρέπει να στείλουν σε εσάς τις ζωγραφιές τους ώστε να τις ενσωματώσετε στο κείμενο και να το μορφοποιήσετε κατάλληλα.

Οδηγίες για τους μαθητές.

Ένας μυστηριώδης επισκέπτης έρχεται στο σχολείο αλλά ποιος θα μπορούσε να είναι; Ένας αστροναύτης, ένας γυμναστής ή ένας ροκ σταρ;

Ο @Παπάκης και οι φίλοι του πρέπει να κάνουν ερωτήσεις για να μάθουν με ποιον μιλάνε στο διαδίκτυο αλλά, όταν δεν μπορείτε να δείτε ποιος είναι πίσω από την οθόνη, τα πράγματα μπορεί να μην είναι όπως φαίνονται.

Διαβάστε την ιστορία, αφήστε τη φαντασία σας ελεύθερη και ζωγραφίστε στα αντίστοιχα πλαίσια τις εικόνες της ιστορίας.

Σημείωση για τους γονείς

Υλοποιήστε την δραστηριότητα αυτή μαζί με τα παιδιά σας και αξιοποιήστε τις ερωτήσεις στο τέλος του βιβλίου για να συζητήσετε για θέματα ασφαλούς πλοήγησης στο διαδίκτυο.

Οι μαθητές των μικρότερων τάξεων (Α, Β) θα χρειαστούν περίπου μία ώρα, ενώ οι μαθητές της Γ και Δ τάξης θα χρειαστούν λιγότερο χρόνο.

Αν υπάρχει η δυνατότητα εκτυπώστε το βιβλίο και αφού το διαβάσετε (μαζί με τα παιδιά) αφήστε τα να το εικονογραφήσουν ελεύθερα. Στη συνέχεια μπορείτε να συρράψετε και να το τοποθετήσετε στην παιδική βιβλιοθήκη σας.

Αν δεν υπάρχει η δυνατότητα εκτύπωσης διαβάστε το βιβλίο από την οθόνη του υπολογιστή και στη συνέχεια ζητήστε από τα παιδιά σας να ζωγραφίσουν τις εικόνες του βιβλίου στο μπλοκ ζωγραφικής τους.

Αφού ολοκληρώσετε τη δραστηριότητα μπορείτε να ξεφυλλίσετε το πρωτότυπο βιβλίο «Ο Διάσημος Φίλος του Παπάκη» (σε μορφή pd) και να δείτε την εικονογράφηση της Natasha Claire Welch) στην ιστοσελίδα του saferinternet4kids, στον σύνδεσμο https://saferinternet4kids.gr/vivlia/digiduck-famous-friend/.

Καλή διασκέδαση και ψυχαγωγία :-)


Μελετούμε την Εργονομία...


Μελετούμε την Εργονομία, ακολουθώντας την παρακάτω διδακτική προσέγγιση...

  1. Μελετούμε τις παρακάτω πηγές, παρακολουθούμε τα βίντεο
  2. Ορίζουμε ομάδες εργασίας και υλοποιούμε (κάποιες από) τις δραστηριότητες που ακολουθούν

Πηγές σχετικά με την Εργονομία

  1. Ο ορισμός της εργονομίας στο Βικιλεξικό διαθέσιμος ΕΔΩ
  2. Πληροφορίες για την εργονομία στην Βικιπέδια ΕΔΩ
  3. Πληροφορίες για την εργονομία από το σχολικό βιβλίο της Α Γυμνασίου ΕΔΩ
  4. Βίντεο που παρουσιάζει συνηθισμένα λάθη που κάνουμε μπροστά στον υπολογιστή και προτάσεις για τη διόρθωση τους




Δραστηριότητες σχετικά με την Εργονομία

  • Βάλτε τον Γιάννη να καθίσει σωστά στην καρέκλα κλικ ΕΔΩ

  • Τοποθετήστε τα πλαίσια κειμένου στις κατάλληλες θέσεις ΕΔΩ . Θα πρέπει να κάνετε λήψη του αρχείο της δραστηριότητας και στη συνέχεια να το ανοίξετε με κάποιον επεξεργαστή κειμένου
  • Εκτυπώστε τα αφισάκια της εργονομικής χρήσης υπολογιστή ΕΔΩ (pdf) και ΕΔΩ (docx) , κολλήστε τα δίπλα στον υπολογιστή σας για να σας θυμίζουν τη σωστή στάση σώματος που θα πρέπει να έχουμε όταν χρησιμοποιούμε υπολογιστή
  • Συντάξτε ένα σύντομο κείμενο σχετικά με την εργονομία (δείτε παρακάτω)
  • Ετοιμάστε μία παρουσίαση σχετικά με την εργονομία (δείτε παρακάτω)
  • Δημιουργήστε τη δική σας αφίσα σχετικά με την εργονομική χρήση του ΗΥ (δείτε παρακάτω)
  • Παίξτε θέατρο με τους συμμαθητές ή/και την οικογένεια σας. Για παράδειγμα, σταθείτε μπροστά στον υπολογιστή με τον λάθος τρόπο και ζητήστε από τους άλλους να διορθώσουν τη στάση σας

Δημιουργία κειμένου για την εργονομία

Για το κείμενο ακολουθήστε τα παρακάτω βήματα:
  1. ανοίξτε τον κειμενογράφο (Μενού > Εφαρμογές Γραφείου > Libre Office Writer)
  2. συντάξτε ένα σύντομο κείμενο που να περιλαμβάνει
    • τον ορισμό της εργονομίας
    • τουλάχιστον μία εικόνα σχετικά με την εργονομία
    • συνοπτικούς κανόνες (όχι περισσότερους από 15) εργονομικής χρήσης των υπολογιστών
    • πηγές από τις οποίες αντλήσατε πληροφορίες
  3. Αποθηκεύσετε το κείμενο σας στον υπολογιστή σας
  4. Αντιγράψτε το κείμενο σας στον κοινόχρηστο φάκελο του τμήματος σας
  5. Δείτε ένα παράδειγμα κειμένου που έφτιαξα ΕΔΩ
  6. Κατά τη δημιουργία του λάβετε υπόψη σας τους πέντε απαράβατους κανόνες της επεξεργασίας κειμένου ΕΔΩ

Για την παρουσίαση ακολουθήστε τα παρακάτω βήματα:

  1. ανοίξτε το λογισμικό παρουσίασης (Μενού > Εφαρμογές Γραφείου > Libre Office Impress)
  2. ετοιμάστε μία παρουσίαση που να περιλαμβάνει
    • μία αρχική σελίδα (τίτλος της παρουσίασης, το όνομα σας, ημερομηνία)
    • μία σελίδα περιεχομένων (σαν τους πίνακες περιεχομένων των βιβλίων)
    • 4-5 διαφάνειες που να παρουσιάζουν κανόνες εργονομίας
    • μία σελίδα που να κλείνει την παρουσίαση ευχαριστώντας το κοινό
  3. Αποθηκεύσετε την παρουσίαση στον υπολογιστή σας
  4. Αντιγράψτε το κείμενο σας στον κοινόχρηστο φάκελο του τμήματος σας
  5. Δείτε ένα παράδειγμα παρουσίασης που έφτιαξα ΕΔΩ
  6. Δείτε οδηγίες για μία επιτυχημένη παρουσίαση ΕΔΩ

Για την αφίσα χρησιμοποιήστε την εφαρμογή PosterMyWall

  1. οδηγίες για το PosterMyWall θα βρείτε ΕΔΩ
  2. και ΕΔΩ θα βρείτε την αφίσα που έφτιαξα

Κυριακή 13 Δεκεμβρίου 2020

Το (εκπαιδευτικό) υλικό της (πρώτης) καραντίνας :-)


Το (εκπαιδευτικό) υλικό της (πρώτης) καραντίνας :-)

Θυμάστε τους πρώτους μήνες της προηγούμενης καραντίνας (μόλις οκτώ μήνες πριν) όταν ετοιμάζαμε εκπαιδευτικό περιεχόμενο και το ανεβάζαμε σε "πλατφόρμες" για το μελετήσουν οι μαθητές μας και να απαντήσουν α-σύγχρονα; Τι όμορφη εκείνη η α-σύγχρονη εποχή, τότε που η WebEx ήταν ακόμη άγνωστη λέξη, τα προβλήματα ήχου μία υπόθεση που δεν μας αφορούσε, οι μέρες περνούχαν χωρίς "παιδιά με ακούτε;", "Πέτρο είσαι μαζί μας;", "ξεκινάω διαμοιρασμό οθόνης", ¨Μαρία δεν σε ακούμε καλά" και άλλα τέτοια... 

Ήταν το τρίμηνο της μαρμότας, η εποχή της ασταμάτητης πληκτρολόγησης, της αέναης τεχνικής υποστήριξης, της διαρκούς διόρθωσης εργασιών, της ακατάπαυστης δημιουργίας και ανάρτησης εκπαιδευτικού περιεχομένου, μια δομή επανάληψης μη προκαθορισμένου αριθμού επαναλήψεων της μορφής:

μέχρι να επιστρέψουμε στο σχολείο επανάλαβε
   ξύπνα, κάνε υποστήριξη φίλων από το τηλέφωνο, ετοίμασε υλικό,
   ανέβασε υλικό, κάνε υποστήριξη συναδέλφων από το τηλέφωνο, 
   διόρθωσε ασκήσεις, κάνε επαναφορά κωδικών πρόσβασης μαθητών, 
   ετοίμασε κι άλλο υλικό, διόρθωσε ασκήσεις, κάνε υποστήριξη 
   συναδέλφων από το τηλέφωνο, ανέβασε υλικό, πέσε για ύπνο 
τέλος

Το (εκπαιδευτικό) υλικό εκείνων των ημερών, λόγω έλλειψης χρόνου και μίας γενικότερης αποστροφής προς τα πληκτρολόγια που μου προέκυψε λόγω της υπερβολικής ενασχόλησης, το είχα ανεβάσει (ντρέπομαι που το λέω) μόνο στην κλειστή Google Classroom του σχολείου μου και μόλις σήμερα, που το διέτρεξα στα βιαστικά για να δω τι μπορεί να αξιοποιηθεί ξανά, αντιλήφθηκα τον όγκο της δουλειάς!!! Και επειδή όπως λέει και ο ποιητής "δουλειά που δεν μοιράζεται είναι δουλειά χαμένη" είπα να αφιερώσω λίγο χρόνο και να το ανεβάσω και στο blog ;-)
 
Το υλικό που θα ανέβει (σιγά-σιγά) λοιπόν αφορά όλες τις τάξεις του δημοτικού και καλύπτει τις εξής θεματικές:
Το υλικό προσφέρεται "ανοιχτά" με άδεια Creative Commons BY-SA, γεγονός που σημαίνει ότι μπορείτε να το κάνετε ότι θέλετε αρκεί να κάνετε αναφορά στον δημιουργό και να διανείμετε τη δική σας έκδοση με τους ίδιους όρους...

Open Educational Resources icon




Τετάρτη 2 Δεκεμβρίου 2020

Τρέξε Μάρκο, τρέξε Σοφία :-)


Τρέξε Μάρκο, τρέξε Σοφία :-)

Στο παιχνίδι "Τρέξε Μάρκο, τρέξε Σοφία" οι μικροί/ες προγραμματιστές/τριες αναλαμβάνουν να οδηγήσουν τον Μάρκο ή τη Σοφία στον θησαυρό, καθοδηγώντας τους βήμα προς βήμα.

Το παιχνίδι έχει αναπτυχθεί έτσι ώστε τα παιδιά να διακρίνουν τι εξυπηρετούν οι εντολές και εισάγονται σταδιακά στα άδυτα της αλγοριθμικής σκέψης. Το κάνουν μάλιστα εύκολα και γρήγορα, αφού «είναι πολύ βαρετό να επανατοποθετείς την εντολή «προχώρα μπροστά» πέντε φορές, όταν μπορείς να πεις στον Μάρκο να την επαναλάβει 5 φορές». Γρήγορα, διακρίνουν την χρησιμότητα των βρόχων (loop), των μεταβλητών (parameters) και των συνθηκών (when) ή του συνδυασμού των (repeat when) και, σε προχωρημένο επίπεδο, φτάνουν να υλοποιούν αλγόριθμους που οι σημερινοί προγραμματιστές διδάχτηκαν στα φοιτητικά τους χρόνια…

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την παρακάτω παρουσίαση για τη διδασκαλία/παρουσίαση του Τρέξε Μάρκο :-) 

 


Το παιχνίδι είναι διαθέσιμο ΕΔΩ


Παρασκευή 20 Νοεμβρίου 2020

Δημιουργία Collage με την εφαρμογή AutoCollage



Θα δημιουργήσουμε collage φωτογραφιών με την εφαρμογή Photocollage που είναι διαθέσιμη ΕΔΩ.

Ακολουθήστε τα παρακάτω βήματα:
  1. Συνδεθείτε στην εφαρμογή (https://www.photocollage.com/)
  2. Μεταφέρετε στην εφαρμογή AutoCollage τις φωτογραφίες σας από τον φάκελο στον οποίο είναι αποθηκευμένες (πιάσε-σύρε-και-άφησε...). Εναλλακτικά μπορείτε να μεταφέρετε περισσότερες φωτογραφίες από μία από το κουμπί Add Images
  3. Αλλάξτε το μέγεθος και τον προσανατολισμό των φωτογραφιών του Collage σας
  4. Αλλάξτε το φόντο του Collage σας (Menu > Collage > Set Background)
  5. Αποθηκεύστε το Collage σας (Menu > File > Save As PNG)
Μπορείτε επίσης να προσθέσετε αυτοκόλλητα (Stickers) η εικονίδια συναισθημάτων (emojis) από το μενού της εφαρμογής.

Αφού ολοκληρώστε το κολάζ σας μη ξεχάσετε να το αποθηκεύσετε στον υπολογιστή σας επιλέγοντας από το μενού "Save As Image"...

Όταν ολοκληρώσετε το Collage σας μπορείτε να μου το στείλετε στη διεύθυνση fkoutsakas παπάκι gmail τελεία com

Κοιτάξτε τι Collage δημιούργησα με φωτογραφίες από ζωάκια :-)


Κυριακή 14 Ιουνίου 2020

Προγραμματίζουμε το Lightbot :-)


Προγραμματίζουμε το Lightbot :-)

Το παιχνίδι προγραμματισμού Lightbot μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να κάνουμε μια πρώτη γνωριμία των μαθητών με τον Προγραμματισμό. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να καθοδηγήσουμε ένα ρομπότ  Το ρομποτάκι μπορεί να εκτελέσει μόνο κάποιες βασικές εντολές: μετακίνηση μπροστά, περιστροφή αριστερά ή δεξιά, άλμα και άναμμα μιας λάμπας (που είναι και ο στόχος του παιχνιιδιού). Υπάρχει επίσης η δυνατότητα κλήσης δύο συναρτήσεων.

Το παιχνίδι στο πέρασμα των χρόνων εξελίχθηκε και παρουσιάστηκε το Lightbot 2.0. Πρόκειται για μια βελτιωμένη έκδοση με καλύτερα γραφικά, περισσότερες επιλογές και μεγαλύτερο ενδιαφέρον!

Το παιχνίδι LightBot είναι διαθέσιμο ΕΔΩ


LightBot 2 είναι διαθέσιμο ΕΔΏ



Παρασκευή 12 Ιουνίου 2020

Διαγωνισμός Υπολογιστικής Σκέψης Bebras - Θέματα και λύσεις 2019-20


Διαγωνισμός Υπολογιστικής Σκέψης Bebras

Ο διαγωνισμός Bebras® (προφέρεται “Μπέμπρας” και σημαίνει “Κάστορας” στα Λιθουανικά) ξεκίνησε το 2003 ως ιδέα της Καθηγήτριας Valentina Dagiene του University of Vilnius της Λιθουανίας και υλοποιήθηκε για πρώτη φορά το 2006.

Ο διαγωνισμός “Κάστορας” αποτελεί, σήμερα, μια διεθνή πρωτοβουλία της ομώνυμης κοινότητας (Bebras®), με σκοπό την προώθηση της Πληροφορικής (ή Επιστήμης των Υπολογιστών) και της Υπολογιστικής Σκέψης μεταξύ εκπαιδευτικών, μαθητών και μαθητριών όλων των ηλικιών.
Διοργανώνεται σε σχολεία, με χρήση υπολογιστών ή φορητών συσκευών, για διάφορες ηλικιακές ομάδες και υπό την επιτήρηση εκπαιδευτικών. Στον διαγωνισμό συμμετέχουν κάθε χρόνο χιλιάδες μαθητές και μαθήτριες, από 50 και πλέον χώρες.

Το βιβλίο των θεμάτων του διαγωνισμού για το 2019 (περιλαμβάνει και τις λύσεις) είναι διαθέσιμο ΕΔΩ



Πέμπτη 11 Ιουνίου 2020

Καθ-οδηγείστε την πασχαλίτσα :-)


Προγραμματίστε με απλές εντολές την πασχαλίτσα (ή ένα αυτοκινητάκι αν προτιμάτε) μέσα από πολλές διαφορετικές πίστες...

Πρόκειται για μία κλασική δραστηριότητα "προγραμματισμού ρομπότ", με τη χρήση εντολών κίνησης. Στόχος του μαθησιακού αντικειμένου είναι να εξοικειωθούν τα παιδιά με τις βασικές εντολές προγραμματισμού (όπως είναι οι εντολές κατεύθυνσης και προσανατολισμού, εκτέλεσης, παύσης, διακοπής και διαγραφής προγράμματος, καθώς και διαγραφής ίχνους).

Η δραστηριότητα είναι διαθέσιμη ΕΔΩ


Πέμπτη 4 Ιουνίου 2020

Μοντελοποιώ με εννοιολογικούς χάρτες


Εννοιολογική Χαρτογράφηση

Μέσα από την ενασχόληση τους με εργαλεία εννοιολογικής χαρτογράφησης οι μαθητές
  • κατανοούν την έννοια της θεματικής οργάνωσης περιεχομένου η οποία αποτελεί υπόβαθρο για τη διδασκαλία της οργάνωσης του συστήματος διαχείρισης αρχείων των λειτουργικών συστημάτων
  • μαθαίνουν να οργανώνουν και να παρουσιάζουν τις ιδέες τους
  • αποκτούν/ενισχύουν πολλές δεξιότητες ΤΠΕ, όπως πληκτρολόγηση, drag-n-drop και τακτοποίηση αντικειμένων στην οθόνη, αλλαγή μεγέθους αντικειμένων με τη χρήση του ποντικιού, κλπ.
Περισσότερα για τους εννοιολογικούς χάρτες θα βρείτε εδώ.

Την εβδομάδα αυτή, με τους μαθητές των Α, Β, Γ και Δ τάξεων αξιοποιήσαμε το εργαλείο εννοιολογικής χαρτογράφησης Popplet (διαθέσιμο στο http://popplet.com/) για να δημιουργήσουμε εννοιολογικούς χάρτες που αναπαριστούν μέρος του ζωικού βασιλείου.

Ανάλογα με την τάξη, η κατηγοριοποίηση των ζώων μπορεί να γίνει (α) με βάση το περιβάλλον στο οποίο περνούν το μεγαλύτερο μέρος της ζωής τους (ξηρά, αέρας, θάλασσα), (β) την τροφή (σαρκοφάγα, φυτοφάγα, παμφάγα), τους τρόπους που κινούνται, κλπ. Υπάρχουν πολλά σχετικά φύλλα εργασίας απότ τα οποίο μπορούμε να πάρουμε ιδέες ΕΔΩ 


Το αποτέλεσμα της εργασίας μας αλλά και τα εικονίδια που χρησιμοποιήσαμε είναι διαθέσιμα παρακάτω:
  • Ζωικό βασίλειο (για Α και Β) για μικρές τάξεις ΕΔΩ και τα εικονίδια του ΕΔΩ
  • Ζωικό βασίλειο (για Γ, Δ, Ε, Στ) για μεγάλες τάξεις ΕΔΩ και τα εικονίδια του ΕΔΩ
Επιπλέον παραδείγματα εννοιολογικών χαρτών:
  • Οι ήρωες του βιβλίου της Α δημοτικού ΕΔΩ
  • Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής για μικρές τάξεις ΕΔΩ και τα εικονίδια του ΕΔΩ 
  • Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής για μεγάλες τάξεις ΕΔΩ και τα εικονίδια του ΕΔΩ
Με κάποιες τάξεις αντί να χρησιμοποιήσουμε τις παραπάνω εικόνες αναζητήσαμε εικόνες από το διαδίκτυο, τις οποίες στη συνέχεια αποθηκεύσαμε στον υπολογιστή μας και μεταφορτώσαμε στο περιβάλλον του Popplet και με αυτή την αφορμή θυμηθήκαμε κανόνες που έχουν να κάνουν με την αναζήτηση στο διαδίκτυο. 

Μετά το τέλος του μαθήματος οι μαθητές ανέλαβαν να δημιουργήσουν έναν εννοιολογικό χάρτη τριών τουλάχιστον επιπέδων. Θέματα που προτείνονται:
  • οικογενειακό γενεαλογικό δέντρο 
  • ήρωες κόμικ
  • φρούτα
  • μουσική
  • ταινίες
  • κάποιο άλλο θέμα της επιλογής σας
Για να γίνει αυτό θα πρέπει οι μαθητές (ενδεχομένως με τη βοήθεια των γονιών τους)
  1. να δημιουργήσουν λογαριασμό στην πλατφόρμα του Popplet (από εδώ: http://popplet.com/app/#/signup)
  2. να δημιουργήσουν έναν νέο εννοιολογικό χάρτη (κουμπί make new popplet)
  3. να δημιουργήσουν κόμβους (με διπλό κλικ σε μία κενή περιοχή της σελίδας) και συνδέσεις μεταξύ τους
Οδηγίες για το Popplet θα βρείτε στο βίντεο που ακολουθεί




Κυριακή 31 Μαΐου 2020

Επιστρέφουμε στο σχολείο και προσέχουμε :-)


Επιστρέφουμε στο σχολείο, τι πρέπει να προσέχουμε για να είμαστε ασφαλείς από τον Κορονοϊό;

Τη Δευτέρα 01 Ιουνίου επιστρέφουμε στα σχολεία μας :-)

Για να μείνουμε ασφαλείς θα πρέπει να ακολουθήσουμε με προσοχή τις παρακάτω οδηγίες που έχει εκδώσει ο ΕΟΔΥ
  • για τους μαθητές ΕΔΩ
  • για τους γονείς ΕΔΩ
  • για τους εκπαιδευτικούς ΕΔΩ
Επιπλέον ο ΕΟΔΥ έχει ετοιμάσει μια σειρά σεναρίων για μαθητές και εκπαιδευτικούς ΕΔΩ ενώ ΕΔΩ υπάρχει με την μορφή παρουσίασης τι πρέπει και τι δεν πρέπει να κάνουμε :-)

Τέλος η συνάδελφος Κιόρογλου Ελένη δημιούργησε μιά ευχάριστη παρουσίαση που συνοψίζει τα παραπάνω ΕΔΩ

Καλή επιστροφή :-)


Τρίτη 4 Φεβρουαρίου 2020

Εννοιολογικός Χάρτης των ζώων με τη χρήση του Popplet


Δημιουργούμε εννοιολογικό χάρτη που αναπαριστά το ζωικό βασίλειο με τη χρήση του εργαλείου Popplet (www.popplet.com).

Μέσα από τη χρήση του εργαλείου εννοιολογικής χαρτογράφησης popplet οι μαθητές
  • κατακτούν την έννοια της θεματικής οργάνωσης περιεχομένου που αποτελεί υπόβαθρο για τη διδασκαλία της οργάνωσης του συστήματος διαχείρισης αρχείων των λειτουργικών συστημάτων
  • αποκτούν δεξιότητες πληκτρολόγησης, drag-n-drop και τακτοποίησης αντικειμένων στην οθόνη, αλλαγής μεγέθους αντικειμένων με τη χρήση του ποντικιού, κλπ
Για τις μεγαλύτερες τάξεις μπορεί να γίνει ομαδοποίηση σε Θηλαστικά, Πτηνά, Ψάρια Αμφίβια, Ερπετά.

Το popplet μας στην τελική του μορφή απεικονίζεται παρακάτω, ενώ είναι διαθέσιμο και στο περιβάλλον του popplet εδώ


Για τις μικρότερες τάξεις η κατηγοριοποίηση μπορεί να γίνει με βάση:

  • το μέγεθος τους (μεγάλα, μέτρια, μικρά)
  • το που ζουν (στη στεριά, στο νερό, στον αέρα)
  • το σώμα τους (έχουν πόδια, πτερύγια, φτερά, νύχια, βράγχια, κλπ). Σε αυτή την περίπτωση μπορεί ένα ζωάκι να συνδέεται με περισσότερες από μία "κατηγορίες" (π.χ. έχει πόδια, νύχια, κλπ)
Το popplet μας στην τελική του μορφή απεικονίζεται παρακάτω, ενώ είναι διαθέσιμο και στο περιβάλλον του popplet και εδώ

Τα εικονίδια από τα ζωάκια είναι διαθέσιμα εδώ


Τετάρτη 29 Ιανουαρίου 2020

Εννοιολογικός Χάρτης των πρωταγωνιστών του βιβλίου της γλώσσας της Α' τάξης με τη χρήση του Popplet



Δημιουργούμε εννοιολογικό χάρτη για τους ήρωες του βιβλίου της Γλώσσας της Α΄Δημοτικού με τη χρήση του εργαλείου Popplet (www.popplet.com)

Αρχικά δημιουργούμε κόμβους με τα ονόματα των ηρώων του βιβλίου. Δίνουμε μεγάλη σημασία στη σωστή γραφή...


Στη συνέχεια εισάγουμε την κατάλληλη εικόνα στον κατάλληλο κόμβο...



Σάββατο 18 Ιανουαρίου 2020

Δημιουργώ με τον Κειμενογράφο


Δημιουργώ με τον Κειμενογράφο

Παρουσίαση για το πληκτρολόγιο


Πέντε Κανόνες και Πέντε Μυστικά για την Επεξεργασία Κειμένου


Δραστηριότητες, Ασκήσεις και Παιχνίδια

Λεξιδρομίες ΕΔΩ

Γραμματοεισβολείς ΕΔΩ

Ασκήσεις Πληκτρολογίου για αρχάριους ΕΔΩ

Δραστηριότητα Ερωτήσεις για την Α' δημοτικού ΕΔΩ

Δραστηριότητα Ερωτήσεις για την Β' δημοτικού ΕΔΩ

Δραστηριότητα Ερωτήσεις για την Γ' δημοτικού ΕΔΩ

Δραστηριότητα πληκτρολόγηση Α' Δημοτικού (Δραστηριότητα 1 ΕΔΩ, Δραστηριότητα 2 ΕΔΩ)

Δραστηριότητα πληκτρολόγηση B' Δημοτικού (κεφαλαία και πεζά ΕΔΩ)

Γράμμα στον Άγιο Βασίλη ΕΔΩ

Ο Ρούντολφ μας εύχεται ΕΔΩ

Μαθήματα εκμάθησης τυφλού συστήματος ΕΔΩ

Πληκτρολόγηση και εισαγωγή εικόνων ΕΔΩ

Σταυρόλεξο για το πληκτρολόγιο ΕΔΩ

Χειροτεχνία για το πληκτρολόγιο ΕΔΩ


Περισσότερες δραστηριότητες (στα Αγγλικά) στους παρακάτω συνδέσμους...




Δευτέρα 30 Δεκεμβρίου 2019

Οι βρόμικες κάλτσες του Άγιου Βασίλη



Ένα εικονογραφημένο χριστουγεννιάτικο παραμύθι για την αξία την υπολογιστικής σκέψης :-)

Βόρειος πόλος, παραμονή πρωτοχρονιάς...

Το έλκηθρο του Άγιου Βασίλη φορτωμένο δώρα και έτοιμο για αναχώρηση, όταν ένα ξωτικό ανακαλύπτει ότι ένα ζευγάρι βρόμικες κάλτσες του άγιου έχει πέσει μέσα σε ένα από τα 1024 τυλιγμένα κουτιά με δώρα.

Θα μπορέσει ένα μικρό ξωτικό με τη βοήθεια μίας ζυγαριάς και αξιοποιώντας τις γνώσεις του (υπολογιστική σκέψη) να ανακαλύψει σε ποιο κουτί βρίσκονται οι βρόμικες κάλτσες, με μόλις 10 ζυγίσματα;

Το βιβλίο είναι διαθέσιμο ΕΔΩ

Καλές γιορτές, καλή χρονιά με υγεία, αγάπη και πολλές-πολλές ευτυχισμένες στιγμές :-)



Συγγραφέας: Victor Chicha // Εικονογράφηση: Tim Powell // Στίχοι: Michael Bell

Μετάφραση: Βασίλης Βασιλάκης (για τον Σύλλογο Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου)

Έκδοση: Computer Science Unplugged // University of Canterbury

Άδεια διανομής: Creative Commons BY-NC-ND (Αναφορά δημιουργού – Μη εμπορική χρήση – Όχι παράγωγα έργα)

Τρίτη 3 Δεκεμβρίου 2019

Μαθήματα Δακτυλογράφισης




Στον παρακάτω σύνδεσμο (ΕΔΩ)  θα βρείτε δέκα-έξι μαθήματα δακτυλογράφισης, αυξανόμενης δυσκολίας.

Μετά την ολοκλήρωση κάθε μαθήματος μπορείτε να δείτε τις επιδόσεις σας στη δακτυλογράφιση.

Μερικές χρήσιμες συμβουλές:
  • Όταν εξασκήστε στη δακτυλογράφηση, μην κοιτάτε το πληκτρολόγιο, ούτε καν για λίγο! Να κοιτάτε μόνο στην οθόνη.
  • Η βασική θέση μπορεί να βρεθεί εύκολα, χωρίς ματιές στο πληκτρολόγιο. Απλά νιώστε τις χαρακτηριστικές γραμμές (μικρά εξογκώματα)  στο «F» και στο «J».
  • Στα πρώτα μαθήματα δακτυλογράφησης, τα γράμματα προς εξάσκηση δεν θα σχηματίζουν λέξεις. Όσο εξοικειώνεστε με τα πλήκτρα, οι «αληθινές» λέξεις και προτάσεις θα χρησιμοποιούνται. Αυτός είναι ο μόνος τρόπος για να δακτυλογραφείτε σωστά.
  • Να θυμάστε να τεστάρετε περιοδικά την ταχύτητά σας. Με τα τεστ δακτυλογράφησης, μπορείτε να ελέγξετε, τόσο την πρόοδο στην ταχύτητα, όσο και στην ακρίβεια. Ο αριθμός λέξεων ανά λεπτό δείχνει το επίπεδο δακτυλογράφησής σας.
Καλή διασκέδαση


Δευτέρα 28 Οκτωβρίου 2019

Λογισμικό Ζωγραφικής για παιδιά TuxPaint




Το Tux Paint είναι ένα βραβευμένο, ελεύθερο και ανοιχτού κώδικα λογισμικό ζωγραφικής για παιδιά ηλικίας 3 έως 12 ετών.

Συνδυάζει ένα εύχρηστο γραφικό περιβάλλον επικοινωνίας με τον χρήστη, διασκεδαστικά ηχητικά εφέ και μια μασκότ κινουμένων σχεδίων (τον πιγκουίνο Tux) που καθοδηγεί και ενθαρρύνει τα παιδιά κατά τη χρήση του προγράμματος.

Το Tux Paint είναι δωρεάν λογισμικό ανοιχτού κώδικα που διανέμεται υπό τους όρους της Γενικής Δημόσιας Άδειας GNU. Το έργο ξεκίνησε το 2002 από τον Bill Kendrick, ο οποίος συνεχίζει να το διατηρεί και να το βελτιώνει με τη βοήθεια πολλών εθελοντών.

Αναπτύσσεται από εθελοντές σε όλο τον κόσμο οι οποίοι εργάζονται σε αυτό από ενδιαφέρον, αγάπη και διάθεση συνεισφοράς, με την ελπίδα (όπως οι ίδιοι δηλώνουν) ότι οι χρήστες (γονείς, εκπαιδευτικοί και μαθητές) θα το βρουν χρήσιμο, και με τη σειρά τους θα το μοιραστούν με τους φίλους και την οικογένειά τους.

Μπορείτε να κατεβάσετε το TuxPaint και να το εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας από ΕΔΩ


Μαθήματα και Ιδέες για ζωγραφική στο TuxPaint



Μάθημα 1: Εισαγωγή στο TuxPaint ΕΔΩ

Μάθημα 2: Σφραγίδες στο TuxPaint ΕΔΩ

Μάθημα 4: Σημαίες στο TuxPaint ΕΔΩ

Η παρουσίαση που ακολουθεί περιλαμβάνει μερικές ιδέες για ζωγραφική που μπορούν να υλοποιηθούν με το πρόγραμμα ζωγραφικής TuxPaint








Κυριακή 20 Οκτωβρίου 2019

Κανόνες σωστής χρήσης του Εργαστηρίου Πληροφορικής



Σήμερα, μετά από τα εισαγωγικά μαθήματα σχετικά με τα μέρη του υπολογιστή και τις δραστηριότητες ρομποτικής στα πλαίσια της εβδομάδας προγραμματισμού, μπήκαμε με τα πρωτάκια στο σχολικό εργαστήριο πληροφορικής.

Έχω την τύχη να έχω συνάδελφο στην πρώτη δημοτικού (δασκάλα) την κ. Γιώτα Κουτλή η οποία προσφέρθηκε να υποστηρίζει/συν-διδάσκει μαζί μου το μάθημα της πληροφορικής (πλέων του διδακτικού της ωραρίου!!!).

Αυτό βοήθησε πάρα πολύ στη διαχείριση της τάξης και το μάθημα εξελίχθηκε εξαιρετικά!!!

Αρχικά  κουβεντιάσαμε τους κανόνες σωστής χρήσης του εργαστηρίου και στη συνέχεια ζωγραφίσαμε ελεύθερα (πινέλο, σβήστρα και σφραγίδες) στο TuxPaint.

Ακολουθεί η παρουσίαση με τους κανόνες ορθής χρήσης του εργαστηρίου πληροφορικής.







Παρασκευή 4 Οκτωβρίου 2019

Οι μαθητές του ΠΣΠΘ παρακολουθούν το πρόγραμμα σπουδών υπολογιστικής σκέψης του Code.org



Με αφορμή την Ευρωπαϊκή εβδομάδα προγραμματισμού CodeWeek οι μαθητές και οι μαθήτριες του Δημοτικού του Πειραματικού Σχολείου του Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης θα εμπλακούν σε δραστηριότητες προγραμματισμού και υπολογιστικής σκέψης στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου μας.

Ειδικότερα..

Οι μαθητές όλων των τάξεων του σχολείου θα έρθουν σε επαφή με το πρόγραμμα σπουδών υπολογιστικής σκέψης της πλατφόρμας code.org. Περισσότερα ΕΔΩ

Η ηλεκτρονική τάξη της Β' Δημοτικού είναι διαθέσιμη ΕΔΩ

Η ηλεκτρονική τάξη της Γ' Δημοτικού είναι διαθέσιμη ΕΔΩ

Η ηλεκτρονική τάξη της Δ' Δημοτικού  είναι διαθέσιμη ΕΔΩ

Η ηλεκτρονική τάξη της Ε' Δημοτικού είναι διαθέσιμη ΕΔΩ

Η ηλεκτρονική τάξη της Στ' Δημοτικού είναι διαθέσιμη ΕΔΩ

<Τι είναι η Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού;>

Η Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού είναι μία πρωτοβουλία της Ευρωπαϊκής Ένωσης που έχει σκοπό να φέρει σε επαφή το κοινό και κυρίως τους νέους και τα παιδιά, με τον προγραμματισμό ηλεκτρονικών υπολογιστών και τις νέες τεχνολογίες.


< Γιατί συμμετέχουμε; >
Γιατί ο προγραμματισμός βοηθά στην ανάπτυξη των ικανοτήτων του 21ου αιώνα, όπως η υπολογιστική σκέψη, η επίλυση προβλημάτων, η δημιουργικότητα και η ομαδική εργασία. Η Εβδομάδα Προγραμματισμού προσφέρει σε όλους τους μαθητές τη δυνατότητα να κάνουν τα πρώτα τους βήματα ως δημιουργοί ψηφιακού περιεχομένου.

< Τι ακριβώς θα κάνουμε στο σχολείο μας;>
Με αφορμή την Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού, δημιουργήσαμε για τους μαθητές όλων των τάξεων προσωπικούς λογαριασμούς στην πλατφόρμα υπολογιστικής σκέψης code.org με σκοπό να εμπλέξουμε τους μαθητές (κατά τη διάρκεια 2-3 διδακτικών ωρών) σε σχετικές δραστηριότητες. Εσείς (οι γονείς / κηδεμόνες) θα έχετε τη δυνατότητα πρόσβασης στην πλατφόρμα μέσα από τους λογαριασμούς των μαθητών, καθ’ όλη τη διάρκεια της σχολικής χρονιάς χρησιμοποιώντας τα στοιχεία πρόσβασης της καρτέλας CodeWeek που έχει ήδη επιδοθεί στους μαθητές. Είναι μια πρώτης τάξεως ευκαιρία να προγραμματίσετε μαζί με τα παιδιά σας και στην συνέχεια να μοιραστείτε μαζί μας την εμπειρίας σας :-)

Καλή ψυχαγωγία…

Για οποιαδήποτε πληροφορία είμαι στη διάθεση σας

Το έντυπο σε εκτυπώσιμη μορφή είνια διαθέσιμη ΕΔΩ και ΕΔΩ

Δευτέρα 23 Σεπτεμβρίου 2019

Σωστή στάση του σώματος μπροστά στον υπολογιστή



Η παρακάτω αφίσα για τη σωστή στάση του σώματος μας μπροστά στον υπολογιστή υπάρχει στο 2ο βιβλίο της σειράς Computer Masti.

Μπορείτε να την κατεβάσετε από ΕΔΩ (pdf) και από ΕΔΩ (docx) και να την κολλήσετε στο εργαστήριο πληροφορικής ή/και να την φωτοτυπίσετε και να την πάρουν οι μαθητές στο σπίτι του

Στάση που πρέπει να έχετε όταν χρησιμοποιείτε τον Υπολογιστή
  1. Ολόκληρο το σώμα σας θα πρέπει να είναι στραμμένο προς την οθόνη και το πληκτρολόγιο.
  2. Η οθόνη θα πρέπει να απέχει 45-60 εκατοστά από τα μάτια σας και να είναι σε θέση που να μην προκαλεί καμία αντανάκλαση με το φως.
  3. Να έχετε τους όμως και το λαιμό σας χαλαρούς.
  4. Να έχετε τη πλάτη σας ίσια. Στηρίξτε και το κάτω μέρος της πλάτης
  5. Κρατήστε τους καρπούς σας ευθεία ενώ πληκτρολογείτε, μη τους λυγίζετε προς πάνω, προς τα κάτω ή πλαγίως.
  6. Να έχετε τα δάχτυλα σας χαλαρά όταν πληκτρολογείτε ή χρησιμοποιείτε το ποντίκι.
  7. Να έχετε τους μηρούς σας παράλληλα με το πάτωμα.
  8. Τα πέλματα σας πρέπει να πατάνε πλήρως στο πάτωμα. Αν δεν φτάνουν χρησιμοποιείστε ένα σκαμνί ή ένα υποπόδιο.
  9. Θα πρέπει να υπάρχει αρκετός χώρος μεταξύ του γραφείου και των ποδιών σας.
  10. Χρησιμοποιήστε ολόκληρο το χέρι σας και όχι μόνο τον καρπό σας όταν μετακινείτε το ποντίκι