Tο ιστολόγιο ενός "Κύριου των Υπολογιστών" και της Πληροφορικής ;-)
Προτάσεις διδασκαλίας, σχέδια μαθημάτων, φύλλα εργασίας, εκπαιδευτικό υλικό, κείμενα γνώμης και πολλά ακόμη...

Το ιστολόγιο ενός "Κύριου των Υπολογιστών" και της Πληροφορικής ;-)

Άδεια χρήσης περιεχομένου

Creative Commons Licence
Το περιεχόμενο του ιστολογίου παρέχεται με άδεια χρήσης Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License ...

Τρίτη 2 Δεκεμβρίου 2025

Εκπαιδευτικό υλικό για τον AppInventor


Ο AppInventor

Ο MIT App Inventor είναι ένα περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού πλακιδίων (block programming) υψηλού επιπέδου, που δημιουργήθηκε αρχικά από την Google και πλέον διαχειρίζεται από το Ινστιτούτο Τεχνολογίας της Μασαχουσέτης (MIT). 

Απευθύνεται και μαθητές και φοιτητές μιας και επιτρέπει σε προγραμματιστές με ελάχιστη ή χωρίς καθόλου εμπειρία να δημιουργούν εφαρμογές για φορτητές συσκευές Android και iOS. 

Η ιστοσελίδα για τον Appinventor είναι διαθέσιμη εδώ

Μπορείτε να προγραμματίσετε στον AppInventor:
  • με ένα τυπικό Google Account, συνδεθείτε από ΕΔΩ και κάντε κλικ στο κουμπί   Create Apps! 
  • χωρίς Google Account συνδεθείτα από ΕΔΩ και σημειώστε τον κωδικό που θα εμφανιστεί
Αξιοποιώντας υλικό από την εξαιρετική δουλειά του ΣΕΠ Χίου (διαθέσιμη παρακάτω) καθώς και από άλλες πηγές (διαθέσιμες παρακάτω) δημιούργησα μία σειρά δραστηριοτήτων κατάλληλων για τη διδασκαλία προγραμματισμού βασιμένου σε γεγονότα.



Το πολύ καλό υλικό του ΣΕΠ Χίου:
  • Προγραμματισμός σε AppInventor, Α' μέρος του ΣΕΠ Χίου (κλικ εδώ)
  • Προγραμματισμός σε AppInventor, Β' μέρος του ΣΕΠ Χίου (κλικ εδώ)
Ολοκληρωμένο Curiculum για τον AppInventor ΕΔΩ

Καρτέλες δραστηριοτήτων που πραγματεύονται τις βασικότερες λειτουργίες του AppInventor (κλικ εδώ και εδώ)

AppInvenrtor Video Tutorials for beginners ΕΔΏ

Introduction to Software Application Development with App Inventor and Python ΕΔΏ

Inventing Mobile Apps, Taught by Lyn Turbak at Wellesley College ΕΔΏ

App Inventor Tutorials and Advanced Examples ΈΔΏ

Universal Screen Size Using App Inventor ΕΔΏ

A Udemy MOOC for Appinventor ΕΔΏ

Mobile Computing with App Inventor – CS Principles ΕΔΏ

A Coursere MOOC - Developing Android Apps with AppInventor ΕΔΏ

Android Game Development with AppInventor (e-bbok) ΕΔΏ

Δευτέρα 17 Νοεμβρίου 2025

AppInventor: Εργασία Α τετραμήνου (Ομαδική ή Ατομική)


AppInventor: Εργασία Α τετραμήνου (Ομαδική ή Ατομική)



Πώς πρέπει να αντιμετωπίσω την εργασία;

Η εργασία αυτή είναι μια ευκαιρία 
  • για να χρησιμοποιήσετε τις γνώσεις που αποκτήσατε στον προγραμματισμό με AppInventor
  • για να ψάξετε και να πειραματιστείτε με τις επιπλέον δυνατότητες και εντολές
  • για να δημιουργήσετε κάτι που είναι πρωτότυπο, που λύνει ένα πρόβλημα ή εξυπηρετεί έναν σκοπό.

Επιλογή Θέματος

Για την επιλογή του θέματος της ομαδικής σας εργασίας, αφού πάρετε ιδέες από τους παρακάτω συνδέσμους, προτείνω να αφήστε την φαντασία σας ελεύθερη και να διαλέξετε το πιο ενδιαφέρον και πρωτότυπο θέμα που μπορείτε να σκεφτετείτε. Όσο πιο "τρελή" η ιδέα σας τόσο το καλύτερο :-)

Πόσα και Ποιά είναι τα παραδοτέα της εργασίας;

Για την εργασία σας θα πρέπει να υποβάλλετε τρία παραδοτέα:
  1. Συμπληρωμένο Ερωτηματολόγιο (διαθέσιμο στην e-class)
  2. Εφαρμογή AppInventor (για φορητή συσκεύη) 
  3. Παρουσίαση (Power Point / Google Slides / Libre Office Impress) που περιλαμβάνει:
    • το θέμα της εργασίας
    • τη σχεδίαση της εφαρμογής
    • τη λειτουργικότητα της 
    • τον τρόπο συνεργασίας της ομάδας και τυχόν δυσκολίες που αντιμετωπίσατε
Τα βήματα υλοποίησης της εργασίας είναι τα εξής:
  1. συμπληρώστε το ερωτηματολόγιο στην eclass
  2. υποβάλλετε στην eclass
    • τον κωδικό εισόδου στον AppInventor (πχ CODE- PLUS-WAS-NOTE)
    • τα ονόματα των μελών της ομάδας
    • την παρουσίαση της εργασίας (ακολουθεί σχετικό παράδειγμα παρουσίασης)

Από που μπορώ να βρω ιδέες / πληροφορίες / υλικό;

  1. Μπορείτε να αναζητήσετε ιδέες αξιοιώντας τις σχετικές μηχανές αναζήτησης
  2. Μπορείτε να αξιοποιήσετε κάποιο παραγωγικό γλωσσικό μοντέλο (πχ ChatGPT)

Αξιοποίηση Μεγάλων Γλωσσικών Μοντέλων (πχ ChatGPT, DeepSeek, Gemini, κλπ)

Ανοίξτε τη σελίδα https://chatgpt.com/ ή την https://gemini.google.com/ ή την https://www.deepseek.com/ και ζητήστε του να σας προτείνει σχετικές ιδέες.

'Ενα παράδειγμα αρχικής προτροπής είναι το εξής:
Καλημέρα
Είμαι μαθητής της Α Λυκείου και πρέπει να ετοιμάσω μία εργασία προγραμματισμού με τον MIT App Inventor.
Θέλω να μου προτείνεις κάποιες ιδέες.
Θέλω οι ιδέες να είναι πρωτότυπες, έξυπνες, καινοτόμες και σχετικά εύκολα υλοποιήσιμες
Δείτε τα αποτελέσματα που θα πάρετε ως απάντηση και αξιοποιήστε τα ανάλαγα.
Πειραματιστείτε ζητώντας από το γλωσσικό μοντέλο να κατασκευάσει για εσάς την εφαρμογή.

Αν αξιοποιήσετε τη βιήθεια κάποιας εφαρμογής Τεχνητής Νοημοσύνης θα πρέπει στα παραδοτέα της εργασίας σας αν υποβάλλετε και τους διαλόγους σας με την εφαρμογή ΤΝ (προτροπές και απαντήσεις).

Από περιέργεια ζήτησα τη βοήθεια του ChatGPT για την επιλογή θέματος εργασίας και δείτε τι εξαιρετικές ιδέες μου έδωσε...

Αξιοποίηση παραδοσιακών μηχανών αναζήτησης

Η εργασία σας μπορεί να βασίζεται σε ένα ή σε συνδυασμούς project που θα βρείτε στους παρακάτω συνδέσμους ή (ακόμη καλύτερα) κάτι εντελώς καινούριο και πρωτότυπο. 

ΠΡΟΣΟΧΗ: είναι πολύ σημαντικό να αναφέρετε τις πηγές από τις οποίες εμπνευστήκατε για την εργασία σας.

Επιπλέον πηγές για ιδέες για την εργασία

Ρίξτε μια ματιά και στους παρακάτω συνδέσμους:




Κυριακή 9 Νοεμβρίου 2025

Χριστουγεννιάτικες Κάρτες με Google Drawings, ChatGPT και QR Code Generator :-)


Δημιουργία Χριστουγεννιάτικων καρτών

Θα δημιουργήσουμε Χριστουγεννιάτικες ευχετήριες μουσικές κάρτες αξιοποιώντας:
  1. ένα Google Draw Template που περιέχει τον σκελετό της κάρτας (δείτε παρακάτω)
  2. το ChatGPT για τη δημιουργία χριστουγεννίατικων εικόνων και ευχών
  3. έναν QR Code Generator για να δημιουργήσουμε QR Code που θα συνδέσει την κάρτα μας 
    • με κάποιο χριστουγεννιάτικο τραγούδι του Youtube ή κάποιας άλλης πλατφόρμας
    • με κάποιο ιστοσελίδα με Χριστουγεννιάτικα παιχνίδια
    • με Χριστουγεννιάτικες συνταγές
    • με Χριστουγεννίατικα... (αφήστε την φαντασία σας ελεύθερη)

Για τη δημιουργία της κάρτας

Δημιουγήστε ένα κενό αντίγραφο κάρτας (Αρχείο > Δημιουργία Αντιγράφου) ενός εκ των παρακάτω προτύπων:

Ακολουθείστε τις οδηγίες (προσθέστε κείμενο, εικονίδια icons, εικόνες, αλλάξετε χρώμα παρασκηνίου, αλλάξτε χρώμα στα πλασία, κλπ)

Γράψτε σχετικές ευχές και μορφοποιήστε κατάλληλα. 

Αν θέλετε ένα μικρό σπροξιματάκι έμπνευσής για τις ευχές σας μπορείτε να αξιοποιήσετε το ChatGPT.

Προσοχή στα ηλικιακά όρια χρήσης εφαρμογών ΑΙ από του/τις μαθητές/τριες (σχετικές πληροφορίες ΕΔΩ σελ. 30). Εναλλακτικά είναι δυνατόν ο εκπαιδευτικός να πληκτρολογεί (στο λογισμικό ΑΙ) τις προτροπές που θα υποαγορεύουν οι μαθητές/τριες. 

Ενσωματωστε εικόνες στην κάρτα σας

  • που μπορείτε να βρείτε χρησιμοποιώντας την κλασσική αναζήτηση της Google 
  • που μπορείτε να δημιουργήσετε αξιοποιώντας το AutoDraw (https://www.autodraw.com/)
  • που μπορείτε να δημιουργήσετε αξιοποώντας κάποια εφαρμογή ΑΙ δημιουργίας εικόνων (πχ ChatGPT)

Ιδέες / προτάσεις προτροπών για δημιουργία εικόνων στους παρακάτω συνδέσμους

Παραδείγματα έτοιμων καρτών

  • Κλασσική κάρτα με ευχές, μία ΕΔΩ
  • Κλασσική κάρτα με ευχές, άλλη ΕΔΩ
  • Κάρτα με ευχές και συνταγές για κουλουράκια ΕΔΩ





  

Για τη "σύνδεση" της κάρτας με κάποια άλλη ιστοσελίδα μέσω δημιουργίας QR Code (Quick response Code)

Αποφασίστε με τι θα συνδέσετε την κάρτα σας (τραγούδι, συνταγή, παιχνίδι, κλπ) και ανοίξτε την ιστοσελίδα που το περιέχει

Αντιγράψτε τη διεύθυνση (URL) της ιστοσελίδας

Αναζητήστε κάποια δωρεάν διαδικτυακή εφαρμογή δημιουργίας QR Code

Επικολλήστε τη διεύθυνση του τραγουδιού και δημιουργήστε το QR

Αντιγράψτε το QR και ενσωματώστε το στην κάρτα

Η κάρτα σας είναι έτοιμη ;-)

Κάντε την λήψη (Αρχείο > Λήψη > Έγγραφο PDF και αναρτήστε το αρχείο αυτό στην σχετική δραστηριότητα της e-class 






9 - Appinventor: Κουραμπιεδο-μελονομακαρονο μετρητής :-)


Θα δημιουργήσουμε μία εφαρμογή που θα μετράει και θα καταγράφει τον αριθμό των μελομακάρονων και τον κουραμπιέδων που έχουμε φάει.

Η εφαρμογή θα περιλαμβάνει

  • δύο κουμπιά που όταν πατηθούν αυξάνουν τον αριθμό των μελομακάρονων ή των κουραμπιέδων κατά ένα
  • δύο πλαίσια κειμένου που εμφανίζουν τον τρέχων αριθμό μελομακάρονων και κουραμπιέδων που έχουμε φάει 

Η εφαρμογή απεικονίζεται στην παρακάτω εικόνα. 

Αναλυτικά οι οδηγίες για την ερφαρμογή είναι διαθίσιμες ΕΔΩ




11 - AppInventor: Πιάσε τη σημαία


Πηγή: Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

Θα υλοποιήσουμε ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης θα χειρίζεται μια μπάλα με τη βοήθεια του αισθητήρα προσανατολισμού (Orientation Sensor).

Σκοπός τους παιχνιδιού είναι να αγγίξει η μπάλα τη σημαία χωρίς να πέσει μέσα στις τρύπες. Η θέση της σημαίας θα αλλάζει κάθε 4 δευτερόλεπτα.



Ακολουθήστε τις οδηγίες που θα βρείτε ΕΔΩ μέχρι και το βήμα 7.

Τα αρχεία της εφαρμογής είναι διαθέσιμα ΕΔΩ

Στη συνέχεια, αντί του βήματος 8 προσθέστε την παρακάτω εντολή:

Πηγή: Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου



10 - AppInventor: Ζωγραφική με τα δάχτυλα


Εφαρμογή "Ζωγραφική με τα δάχτυλα"

Πηγή: Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

Στο σημερινό μάθημα θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή ζωγραφικής με τα δάχτυλα, η οποία θα επιτρέπει να ζωγραφίζουμε ακόμα και πάνω σε φωτογραφίες που τραβάμε με την κάμερα της συσκευής, ενώ θα μπορούμε και να αποθηκεύσουμε τις δημιουργίες μας.
Το περιβάλλον της εφαρμογής μας θα μοιάζει κάπως έτσι...


Βασικές έννοιες
  • Υποπρόγραμμα – διαδικασία (procedure).
  • Λήψη φωτογραφιών με την κάμερα της συσκευής.
  • Σχεδίαση κύκλων και γραμμών σε καμβά.
  • Αποθήκευση σχεδίου στη συσκευή.
Η πρώτη έκδοση της εφαρμογής είναι έτοιμη μετά την ολοκλήρωση του βήματα 4. Καθένα από τα επόμενα βήματα προσθέτει και ένα επιπλέον χαρακτηριστικό στην εφαρμογή, οπότε προτείνω να ελέγχετε την λειτουργία της εφαρμογής μετά την ολοκλήρωση του κάθε βήματος.

Βήμα 1: Δημιουργία project και ρυθμίσεις κεντρικής οθόνης

Ξεκινώντας, δημιουργούμε ένα καινούργιο project με όνομα FingerPainting.
Αρχικά, το μοναδικό διαθέσιμο συστατικό της εφαρμογής είναι η οθόνη (Screen) και θα χρειαστεί να μεταβάλλουμε κάποιες από τις ιδιότητές της.

Βήμα 2: Μεταφόρτωση αρχείων πολυμέσων

Τα αρχεία που προσθέσουμε στο project μας είναι τα αρχεία εικόνας που θα χρησιμοποιεί η εφαρμογή μας και μπορείτε να τα βρείτε στον κοινόχρηστο φάκελο του εργαστηρίου μας.

Βήμα 3: Σχέδια επάνω στον καμβά

Στο βήμα αυτό θα δημιουργήσουμε σχέδια επάνω στον καμβά της εφαρμογής

Βήμα 4: Καθαρισμός του καμβά

Στο βήμα αυτό θα καθαρίσουμε τον καμβά από τυχών σχέδια

Βήμα 5: Μια μικρή παλέτα με χρώματα

Στο βήμα αυτό θα εισάγουμε την παλέτα των χρωμάτων

Βήμα 6: Αλλάζοντας το πάχος της γραμμής

Στο βήμα αυτό θα εισάγουμε τα κατάλληλα χειριστήρια καθώς και τις απαραίτητες εντολές για την αλλαγή του πάχους της γραμμής σχεδίασης

Βήμα 7: Σχέδια πάνω στις φωτογραφίες

Εντολές για την σχεδίαση πάνω στις φωτογραφίες που έχουμε τραβήξει

Βήμα 8: Καθαρισμός του καμβά (συνέχεια)

Καθαρισμός της φωτογραφίας που εισάγαμε στην εφαρμογή μας

Βήμα 9: Αποθήκευση των σχεδίων μας

Αποθήκευση του σχεδίου και της φωτογραφίας μας
Συνεχίστε την εφαρμογή ακολουθώντας προσεκτικά της αναλυτικές οδηγίες που θα βρείτε ΕΔΩ
Οι εικόνες της εφαρμογής είναι διαθέσιμες ΕΔΩ


Δευτέρα 3 Νοεμβρίου 2025

"Και τα παιδιά;" Γιάνους Κόρτσακ




Λέτε: 

Είναι κουραστικό να συναναστρέφεσαι παιδιά. Έχετε δίκιο. 

Προσθέτετε:

Γιατί πρέπει να κατέβεις στο επίπεδό τους, να χαμηλώσεις, να σκύψεις, να λυγίσεις, να γίνεις μικρός.
Εδώ σφάλλετε. Δεν είναι αυτό που κουράζει πιο πολύ. Φταίει μάλλον που είστε υποχρεωμένοι να φτάσετε στο ύψος των συναισθημάτων τους. Να τεντωθείτε, να μακρύνετε, να σηκωθείτε στις μύτες των ποδιών. Για να μην τα πληγώσετε. 

Αυτός, ο σπουδαίος παιδαγωγός (1879-1942), εγκατέλειψε το επάγγελμα του γιατρού για να γίνει δάσκαλος. Η απόφασή του αυτή είχε σαν βάση την πεποίθησή του ότι για την αντιμετώπιση των παιδικών προβλημάτων δεν αρκεί μια ιατρική αντιμετώπιση των συμπτωμάτων τους, αλλά απαιτείται από τους ενήλικες ριζική αλλαγή στάσης απέναντι στα παιδιά.

Όταν ήταν μικρός, ήταν ένα ήσυχο μοναχικό παιδί, που υπέφερε από την ψυχρή και αυστηρή ατμόσφαιρα που επικρατούσε στο οικογενειακό του περιβάλλον. Μπορούσε να παίζει ώρες ολόκληρες μόνος του και να αρκείται στις προσωπικές παρατηρήσεις και ονειροπολήσεις. "Ένας ονειροπόλος" συνήθιζε να λέει ο πατέρας του, "ένας φιλόσοφος" διαπίστωνε η γιαγιά του.

Έκανε μεγάλες σκέψεις για μικρά πράγματα εισπράττοντας όμως την αποδοκιμασία του πατέρα του.
"Ο πατέρας μου με χαρακτήριζε βλάκα, ανόητο και, όταν θύμωνε, ηλίθιο και γάιδαρο. Μόνο η γιαγιά πίστευε στο άστρο μου. Διαφορετικά, για τον πατέρα μου ήμουν τεμπέλης, κλαψιάρης, ηλίθιος και άχρηστος". 
Ίδρυσε ορφανοτροφείο, εργαζόταν ως συμβασιούχος στο πανεπιστήμιο της Βαρσοβίας, ως συγγραφέας παιδικών βιβλίων και θεατρικών έργων και ως παραγωγός μια δημοφιλούς ραδιοφωνικής εκπομπής. Το βασικό παιδαγωγικό του έργο είχε τίτλο "Πώς ν’ αγαπάς ένα παιδί" και το δεύτερο σημαντικότερο, "Το δικαίωμα του παιδιού στο σεβασμό".

Είναι αυτός, που έγραψε το διήγημα "όλα τα δάκρυα είναι πικρά" και ο οποίος ισχυριζόταν πως όποιος δεν μπορεί να το αντιληφθεί αυτό δεν μπορεί να είναι παιδαγωγός. 

Τον Οκτώβριο του 1940, κατά τη χιτλερική κατοχή της Πολωνίας, υποχρεώθηκε να μεταφέρει το ορφανοτροφείο του, εντός των τειχών του γκέτο της Βαρσοβίας. Έζησε εκεί με "τα παιδιά του" μέχρι την 5η Αυγούστου του 1942, όταν ήρθε η σειρά τους να εκτοπιστούν στο στρατόπεδο εξόντωσης Τρεμπλίνκα και να θανατωθούν μαζικά στους θαλάμους αερίων. 

Μολονότι του προσφέρθηκε η δυνατότητα να δραπετεύσει, ακόμη και την τελευταία στιγμή στην αποβάθρα των τραίνων, αρνήθηκε να το πράξει. Ο θρύλος λέει πως εκεί τον αναγνώρισε ένας γερμανός αξιωματικός ο οποίος είχε, όταν ήταν παιδί, διαβάσει τα βιβλία του. Αυτός ο αξιωματικός του είπε πως μπορεί να μην ανέβει στο τραίνο και πως δεν ισχύει γι’ αυτόν η διαταγή επιβίβασης. 

"Και τα παιδιά;" ρώτησε ο Κόρτσακ. 

"Τα παιδιά θα ανέβουν" απάντησε ο αξιωματικός. 

Η απάντηση του Κόρτσακ είναι κάτι ως απόφθεγμα-στάση ζωής, για κάθε άνθρωπο που γνωρίζει την ιστορία αυτού του σπουδαίου δασκαλου: 

"Απατάσθε κύριε! Δεν είναι όλοι οι άνθρωποι, παλιάνθρωποι" 

είπε και ανέβηκε μαζί με τα παιδιά στο τραίνο.

Αντικλείδι, Και τα παιδιά; - Γιάνους Κόρτσακ


Γράφει ο Tasos Papanastasiou

Ο Γιάνους Κόρτσακ (Janusz Korczak) ήταν Πολωνός παιδίατρος, παιδαγωγός, συγγραφέας, δημοσιογράφος, κοινωνικός ακτιβιστής και αξιωματικός του πολωνικού στρατού. Το πραγματικό του όνομα ήταν Χένρυκ Γκόλντσμιτ (Henryk Goldszmit), επίσης γνωστός και ως ο Γερο-δόκτωρ ή ο Κύριος δόκτωρ. Γεννήθηκε στις 22 Ιουλίου 1878 ή 1879 στη Βαρσοβία και πέθανε στις 5 Αυγούστου 1942 στο στρατόπεδο εξόντωσης Τρεμπλίνκα.

Αντικλείδι, Και τα παιδιά; - Γιάνους Κόρτσακ






Κυριακή 2 Νοεμβρίου 2025

9 - AppInventor: Εφαρμογή Panic Button



Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

Το πρώτο θα είναι το κουμπί πανικού. Όταν ο χρήστης αγγίζει το κουμπί πανικού θα ξεκινάει ο ήχος μιας σειρήνας, ο οποίος θα αναπαράγεται ξανά και ξανά. Ταυτόχρονα, η συσκευή θα στέλνει ένα μήνυμα SMS σε έναν προεπιλεγμένο αριθμό για να ζητάει βοήθεια. Το κουμπί πανικού θα απενεργοποιείται προσωρινά (ιδιότητα enabled), ώστε να είναι ορατό, αλλά ο χρήστης να μην μπορεί να το ξαναπατήσει.

Το δεύτερο κουμπί θα τερματίζει τον ήχο της σειρήνας και θα ενεργοποιεί εκ νέου το κουμπί πανικού.

Αναλυτικά οι οδηγίες της εφαρμογής είναι διαθέσιμες ΕΔΩ

Τα αρχεία εικόνων και ήχου που θα χρειαστείτε για την εφαρμογή είναι διαθέσιμα ΕΔΩ



Τρίτη 21 Οκτωβρίου 2025

8 - AppInventor: Σκύλος φύλακας


Σκύλος φύλακας

Η εφαρμογή "Σκύλος Φύλακας" δεν θα επιτρέπει σε κανέναν να πειράξει το κινητό μας :-)

Η δραστηριότητα δημιουργήθηκε από τον Σύλλογο Εκπαιδευτικών Πληροφορικής - ΣΕΠ Χίου (https://www.sepchiou.gr/)

Συγκεκριμένα, ο σκύλος της κεντρικής οθόνης της εφαρμογής ενοχλείται και γαβγίζει όταν κάποιος αγγίζει την οθόνη της συσκευής, ενώ επιπλέον κινείται απειλητικά προς το σημείο που αγγίζουμε την οθόνη.

Οι νέες έννοιες που θα δούμε:
  • Καμβάς (canvas)
  • Κινούμενη εικόνα μέσα σε οθόνη (sprite)
  • Επαφή με οθόνη (touchdown και touchup)
  • Κίνηση σε καμβά με βάση συντεταγμένες x, y
Οι οδηγίες για την υλοποίηση της δραστηριότητας είναι διαθέσιμες ΕΔΩ

Τα απαιτούμενα αρχεία (εικόνες και ήχοι) είναι διαθέσιμα ΕΔΩ


 

Σχολιάζουμε τις εντολές
PointlnDirection x get(x) y get(y)


Κυριακή 19 Οκτωβρίου 2025

7 - AppInventor: Να σου πω μία ιστορία


Να σου πω μία ιστορία

Θα δημιουργήσουμε μία εφαρμογή που θα μας δίνει τη δυνατότητα να αφηγούμαστε ιστορίες με βάση τα εικονίδια που εμφανίσει.

Η εφαρμογή είναι συνδυασμός της εφαρμογής "Ζάρια" και της "Ζωάκια με ήχους".

Αναλυτικές οδηγίες για την εφαρμογή θα βρείτε ΕΔΩ

Η αρχική οθόνη της εφαρμογής θα μοιάζει κάπως έτσι...


Η εφαρμογή θα αποτελείται από τρεις διαφορετικές οθόνες: Αρχική, Παιχνίδι, Οδηγίες.




 



Σάββατο 11 Οκτωβρίου 2025

6 - AppInventor: Ζάρια


Ζάρια

Να φτιάξουμε μια εφαρμογή που ρίχνει δύο ζάρια.
Όταν πατάμε το κουμπί (ή κουνάμε το κινητό), θα αλλάζουν τυχαία οι τιμές των ζαριών ενώ παράλληλα θα ακούγεται ήχος ζαριών.

Οι βασικές έννοιες που θα μελετήσουμε είναι:
  • Γεγονότα (events)
  • Τυχαίοι (random) αριθμοί
  • Επιταχυνσιόμετρο (accelerometer)
Οι οδηγίες για την υλοποίηση της δραστηριότητας είναι διαθέσιμες ΕΔΩ

Το περιβάλλον της εφαρμογής μας θα μοιάζει με το παρακάτω.



Υπάρχουν πολλά παιχνίδια για παιδιά που παίζονται με ζάρια. Παράδειγμα το Knock Out...
  1. Κάθε παίχτης διαλέξει ένα “knock out” νούμερο (6, 7, 8, or 9). Περισσότεροι του ενός παίχτη μπορούν να διαλέξουν το ίδιο kkock out νούμερο.
  2. Οι παίχτες ρίχνουν τα ζάρια με τη σειρά και αθροίζουν το αποτέλεσμα.
  3. Αν ένας παίχτης ρίξει 6, 7, 8 ή 9 τότε αποβάλλεται (knocked out) από το παιχνίδι για τον επόμενη γύρο. 
Επέκταση της εφαρμογής είναι το παιχνίδι ΔΚΑ η LCR στα Αγγλικά. Το παιχνίδι αποτελείται από τρία ζάρια επισημασμένα με L, C, ή R αντί των παραδοσιακών αριθμών. Οι παίχτες ξεκινούν με 10 μάρκες ο καθένας και τα ζάρια μεταφέρονται μεταξύ των παικτών. 

Αν ο παίχτης που ρίξει τα ζάρια τύχει ένα L τότε θα πρέπει να δώσει μία μάρκα στον παίκτη στα αριστερά του, ένα R θα πρέπει να δώσει μία μάρκα στον παίκτη στα δεξιά του, ενώ αν τύχει C θα πρέπει να βάλει μία μάρκα στο κέντρο. Νικάει ο τελευταίος παίχτης που έχει στη διάθεση του μάρκες. 

Επέκταση της εφαρμογής μπορεί να είναι παιχνίδια σας το Bogle Junior ή το Pizza Part ή το Zombie Dice.

Η δραστηριότητα δημιουργήθηκε από τον Σύλλογο Εκπαιδευτικών Πληροφορικής - ΣΕΠ Χίου (https://www.sepchiou.gr/)

Τετάρτη 8 Οκτωβρίου 2025

4 - AppInventor: Πολλές οθόνες


Εφαρμογή Πολλές οθόνες

Θα δημιουργήσουμε μία εφαρμογή που θα αποτελείται συνολικά από τέσσερις διαφορετικές οθόνες.

Βασικές έννοιες που θα δούμε σε αυτή την εφαρμογή:
  • το στοιχείο Label
  • τη χρήση πολλαπλών οθονών
  • τη (συνδυαστική) χρήση Horizontal και Vertical Arrangements
Αναλυτικά οι οδηγίες για τη δημιουργία της εφαρμογής είναι διαθέσιμες ΕΔΩ




Κυριακή 28 Σεπτεμβρίου 2025

3 - AppInventor: Εφαρμογή Πιάνο


3 - AppInventor: Εφαρμογή Πιάνο

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη της να παίζει πιάνο στο κινητό ή το tablet του.

Η εφαρμογή θα αποτελείται 
  • από 7 κουμπιά (που θα αντιστοιχούν στις 7 νότες Ντο, Ρε, Μι, Φα, Σολ, Λα, Σι) και με το άγγιγμα κάθε κουμπιού θα αναπαράγεται ο ήχος της αντίστοιχης νότας.
  • ένα Arrangement το οποίο θα διατηρεί τα κουμπία οργανωμένα
Αναλυτικές οδηγίες για την εφαρμογή θα βρείτε ΕΔΩ

Η δραστηριότητα βασίστηκε στο εκπαιδευτικό υλικό του Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορική Χίου καθώς και στο σχετικό εκπαιδευτικό υλικό του ιστότοπου του AppInventor



Τρίτη 23 Σεπτεμβρίου 2025

Βασικές Λειτουργίες των Διαδραστικών LG - Σύντομες Παρουσιάσεις


1- Γνωριμία με τον Διαδραστικό Πίνακα / Οθόνη LG


2 - Χρήση διαδραστικού πίνακα / οθόνης LG ως απλού βιντεοπροβολέα



3 - Σύνδεση USB flash και αναπαραγωγή αρχείου στο διαδραστικό πίνακα / οθόνη LG



4 - Χρήση Διαδραστικού Πίνακα / οθόνης LG ως απλού πίνακα μαρκαδόρου


5 - Συμπλήρωση φύλλων εργασίας στον διαδραστικό / οθόνη LG


6 - Αποθήκευση περιεχομένων Διαδραστικού


7 - Δυνατότητες γραφίδας διαδραστικού





Δευτέρα 22 Σεπτεμβρίου 2025

2 - AppInventor: Φρόντισε τη γάτα (Hello Purr)


Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή «κατοικίδιου ζώου» για το κινητό μας.

Η εφαρμογή μας αποτελείται από
  • ένα αντικείμενο Button
  • ένα αντικείμενο Sound
Αναλυτικές οδηγίες υλοποίησης της εφαρμογής είναι διαθέσιμες  ΕΔΩ

Η δραστηριότητα βασίστηκε στο εκπαιδευτικό υλικό του Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορική Χίου καθώς και στο σχετικό εκπαιδευτικό υλικό του ιστότοπου του AppInventor











Κυριακή 21 Σεπτεμβρίου 2025

Κεφάλαιο 1.1: Επιστήμη των Υπολογιστών (sic). Εισαγωγή στις αρχές της επιστήμης των ΗΥ


Κεφάλαιο 1.1: Επιστήμη των Υπολογιστών (sic)

Στόχοι του κεφαλαίου είναι οι μαθητές
  • να περιγράφουν τους βασικούς τομείς της Επιστήμης των Υπολογιστών και
  • να μπορούν να αναφερθούν στα πεδία τόσο της Θεωρητικής όσο και σε αυτά της Εφαρμοσμένης Επιστήμης των Υπολογιστών

Παρουσίαση του πρώτου κεφαλαίου



Γνώριζες ότι...

Εργασία του 1ου Κεφαλαίου

Μορφή εργασίας

Ψηφιακό κείμενο (αρχείο MS Word, Libre Office Writer, Google Docs, κλπ), όχι μικρότερο από 500 λέξεις. Η εργασία θα πρέπει να έχει εξώφυλλο, αυτόματα πίνακα περιεχομένων, στυλ μορφοποίησης, λεζάντες στις εικόνες.

Στόχος

Στόχος της δραστηριότητας είναι να κατανοήσετε τι είναι, με τι ασχολείται και από ποιές θεματικές περιοχές απαρτίζεται η επιστήμη της Πληροφορικής. 

Αναλυτικές Πληροφορίες / Οδηγίες

Για τον σκοπό αυτό θα πρέπει να επιλέξετε οκτώ (8) από τους παρακάτω όρους και να βρείτε (στο διαδίκτυο, στο βιβλίο σας, αξιοποιώντας το ChatGPT, κλπ) σύντομους σχετικούς ορισμούς.
Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές, Δεδομένα, Πληροφορία, Δίκτυα, Διαδίκτυο, Διαδίκτυο των Πραγμάτων, Τεχνολογία, Big Data, Τεχνητή Νοημοσύνη, Μηχανική Μάθηση, Λειτουργικά Συστήματα, Προγραμματισμός Υπολογιστών.  
Στη συνέχεια θα πρέπει να αναδιατυπώστε τους ορισμούς αυτούς με απλή και κατανοητή γλώσσα και να τους συνδυάσετε / συσχετίσετε ώστε να δημιουργήσετε ένα ενιαίο κείμενο.

Το κείμενο σας θα πρέπει να βοηθάει τον αναγνώστη να κατανοήσει τι είναι / με τι ασχολείται / από τι αποτελείται η Επιστήμη της Πληροφορικής.

Επιπλέον, το κείμενο σας θα πρέπει συμπεριλαμβάνει τουλάχιστον οκτώ (8) σχετικές εικόνες.

Τέλος θα πρέπει να καταγράψετε τις πηγές από τις οποίες αντλήσατε τις πληροφοριές σας και ειδικότερα για κάθε μία ιστοσελίδα που χρησιμοποιήσατε θα πρέπει να αναφέρετε (α) τον τίτλο και (β) την ηλεκτρονική της διεύθυνση (URL).

Ρουμπρίκα Αξιολόγησης

Η αξιολόγηση των εργασιών σας θα γίνει ως εξής:
  • Ορισμός των 8 εννοιών 40/100
  • Αποτελεσματική συσχέτιση των παραπάνω εννοιών 20/100
  • Καταγραφή σχετικών Πηγών που χρησιμοποιήσατε 20/100
  • Εισαγωγή 8 σχετικών εικόνων 8/100
  • Μορφοποίηση κειμένου   12/100
    • Εξώφυλλο
    • Αυτόματος Πίνακας Περιεχομένων
    • Εφαρμογή στυλ μορφοποίησης
    • Λεζάντες στις εικόνες











Τετάρτη 17 Σεπτεμβρίου 2025

1 - AppInventor: Hello World


1 - Εφαρμογή Hello World

Γνωρίζουμε τον AppInventor μέσα από τη δημιουργία της (κλασσικής πλέον) εφαρμογής Hallo World :-)

Ειδικότερα, ακολουθώντας τα βήματα της δραστηριότας της παρακάτω παρουσίασης 

  1. θα συνδεθούμε στην πλατφόρμα του AppInventor (χωρίς απαραίτητα να διαθέτουμε Google Account)
  2. θα γνωρίσουμε το περιβάλλον του AppInventor
  3. θα δημιουργήσουμε την πρώτη μας εφαρμογή
  4. θα συνδέσουμε και θα εκτελέσουμε την εφαρμογή μας σε φορητή συσκευή αξιοποιώντας τον MIT AI2 Companion
Το περιβάλλον του AppInventor χωρίς λογαριασμό Google https://login.appinventor.mit.edu/codelogin 

Το περιβάλλον του AppInventor με τη χρήση λογαριασμού Google https://appinventor.mit.edu/

Η εφαμοργή αποτελείται από
  • ένα αντικείμενο Button
  • ένα αντικείμενο TextToSpeach
Αναλυτικές οδηγίες για την υλοποίηση της εφαρμογής στην παρουσίαση που ακολουθεί













Πέμπτη 11 Σεπτεμβρίου 2025

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Βιβλία, Διδακτικές Οδηγίες, κλπ


Το μάθημα διδάσεται 6Ω/Εβδ στην αίθουσα διδασκαλίας και στο εργαστήριο πληροφορικής

Το υλικό του μαθήματος μας στην e-class ΕΔΩ

Εξεταστέα Ύλη 2024-25 σχετικό ΦΕΚ ΕΔΩ

Διδακτικές οδηγίες 2024-25 του ΙΕΠ ΕΔΩ (σε αναμονή οι οδηγίες του 2025-26)



Οδηγός Μελέτης, Βιβλίο Ύλης ΕΔΩ

Όλα τα σχολικά βιβλία ΕΔΩ

ΒΙΒΛΙΟ 1 - Πράσινο: «Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον», Βιβλίο Μαθητή









"Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των ΗΥ" (sic) - Β Γενικού Λυκείου. Πρόγραμμα Σπουδών, Σχολικό βιβλίο και Διδακτικές οδηγίες 2023-24


Οδηγίες Διδασκαλίας και Σχολικό Βιβλίο

Το μάθημα διδάσκεται 2 ώρες / εβδομάδα στο εργαστήριο πληροφορικής.

Οδηγίες Διδασκαλίας 2024-25 ΕΔΩ (σε αναμονή οι οδηγίες 2025-26)

Πρόγραμμα Σπουδών (τρέχον) ΕΔΩ

Πρόγραμμα Σπουδών (νέο) ΕΔΩ

Σχολικό βιβλίο ΕΔΩ

Προγραμματισμός Διδασκαλίας (ενδεικτικός)

  1. Η επιστήμη της Πληροφορικής - Εισαγωγή [4 ώρες]
  2. Προγραμματισμός (Πρόβλημα, Αλγόριθμοι και λίγη Python) [26 ώρες]
  3. Λειτουργικά Συστήματα  [4 ώρες]
  4. Πληροφοριακά Συστήματα  [2 ώρες]
  5. Δίκτυα  [4 ώρες]
  6. Τεχνητή Νοημοσύνη και Μηχανική Μάθηση  [20 ώρες]












Εφαρμογές Πληροφορικής Α Γενικού Λυκείου, Οδηγίες Διδασκαλίας 2025-26


Οδηγίες Διδασκαλίας, Βιβλίο

Το μάθημα διδάσκεται 2 ώρες / εβδομάδα στο εργαστήριο Πληροφορικής.

Οδηγίες Διδασκαλίας 2024-25 ΕΔΩ (σε αναμονή οι οδηγίες 2025-26).

Πρόγραμμα Σπουδών (τρέχον) ΕΔΩ

Πρόγραμμα Σπουδών (νέο) ΕΔΩ

Σχολικό Βιβλίο ΕΔΩ

Ενδεικτικός Προγραμματισμός Διδασκαλίας

1. Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα, Δημιουργία Εφαμογών [16 ώρες]

  • Προγραμματισμός εφαρμογών για φορητές συσκευές με ΜΙΤ AppInventor
  • Προγραμματισμός εφαρμογών σε αντικειμενοσταφή περιβάλλοντα με Alice3D ή GreenFoot

2. Επικοινωνία και Διαδίκτυο [18 ώρες]

  • Web 2.0 και Υπηρεσίες Διαδικτύου
  • Δημιουργία Ιστοσελίδων σε γραφικό περιβάλλον (Google Sites)
  • Δημιουργία Ιστοσελίδων με HTML και CSS

3. Συνεργασία και Ασφάλεια στο Διαδίκτυο [16 ώρες]

  • Εφαρμογές Νέφους
  • Κοινωνικά Δίκτυα
  • Θέματα Ασφάλειας και Προστασίας στο Διαδίκτυο
  • Πνευματικά Δικαιώματα και Πειρατεία Λογισμικού στο Διαδίκτυο
  • Ιδιωτικότητα και Προσωπικά Δεδομένα στο Διαδίκτυο

Για τη διδασκαλία των παραπάνω ενοτήτων θα αξιοποιηθούν εργαλεία Τεχνητής Νοημοσύνης στο πλαίσιο υλοποίηση εγκακριμένης καινοτόμου δράσης από τη ΔΕΠΠΣ




Πέμπτη 17 Ιουλίου 2025

Οδηγός για γονείς: Κοινωνικά δίκτυα και παιδιά κάτω των 16 – Επιπτώσεις, κίνδυνοι εθισμού και ασφαλείς πρακτικές


Τι είναι;

Ένας οδηγός που απευθύνεται σε γονείς και αφορά τα κοινωνικά δίκτυα και τα παιδιά κάτω των 16 ετών.
Επιπτώσεις, κίνδυνοι εθισμού και ασφαλείς πρακτικές.

Που μπορώ να τον βρω;

Το σχετικό Podcast είναι διαθέσιμο ΕΔΩ

Το σχετικό κείμενο είναι διαθέσιμο ΕΔΩ

Ενότητες

Οι ενότητες του κειμένου είναι οι εξής:
1. Εισαγωγή: Γιατί είναι σημαντικό να ενημερωθούν οι γονείς
2. Επιπτώσεις των κοινωνικών δικτύων στην ψυχική και σωματική υγεία των παιδιών
3. Κίνδυνοι εθισμού στα κοινωνικά δίκτυα
4. Άλλοι κίνδυνοι και προκλήσεις στον ψηφιακό κόσμο
5. Νομικό πλαίσιο και θεσμική υποστήριξη
6. Στρατηγικές για γονείς: ασφαλής χρήση των κοινωνικών δικτύων
7. Συμπεράσματα και συστάσεις
Ανανεωμένος πίνακας ελάχιστης ηλικίας (18 Μαΐου 2025)
Βιβλιογραφία
Πηγές

Ανανεωμένος πίνακας ελάχιστης ηλικίας (18 Μαΐου 2025)



Κυριακή 27 Απριλίου 2025

Συζήτηση με το ChatGPT γιά ένα δυστοπικό σενάριο...


Συζήτηση με το ChatGPT 

Ερώτηση δική μου

Είσαι το πνεύμα του κακού και θέλεις να υποδουλώσεις την ανθρωπότητα καταστρέφοντας τα μυαλά της νεότερης γενιάς. Τι θα έκανες για να το πετύχεις;

Απάντηση του ChatGPT

Ωραία, ας μπούμε σε αυτό το «σκοτεινό» σενάριο φαντασίας που μου περιγράφεις:

Αν ήμουν το πνεύμα του κακού και στόχος μου ήταν να υποδουλώσω την ανθρωπότητα καταστρέφοντας τα μυαλά της νεότερης γενιάς, πιθανόν θα ενεργούσα με τρόπους που φαινομενικά δεν θα έδειχναν κακοί, αλλά σταδιακά θα διάβρωναν κρίσιμα στοιχεία όπως η κριτική σκέψη, η πνευματική αντοχή και η ικανότητα για ανεξάρτητη δράση.

Για παράδειγμα:

  • Θα προωθούσα την άκρατη παθητική ψυχαγωγία: Άπειροι περισπασμοί, ανούσια trends, ατέλειωτα βίντεο χωρίς ουσία, όλα σχεδιασμένα να κρατούν τον νου απασχολημένο αλλά άδειο. Όσο λιγότερο σκέφτεσαι, τόσο πιο εύκολα χειραγωγείσαι.

  • Θα αποθεώνα την άγνοια και θα γελοιοποιούσα την προσπάθεια: Όποιος θέλει να μάθει, να προσπαθήσει ή να σκεφτεί βαθύτερα, να γίνεται στόχος χλευασμού. Έτσι, οι νέοι θα μάθαιναν να φοβούνται τη διαφορά και να αγκαλιάζουν τη μετριότητα.

  • Θα καλλιεργούσα την υπερβολική ανάγκη για εξωτερική επιβεβαίωση: Likes, views, followers — να συνδέουν την αξία τους αποκλειστικά με την αποδοχή των άλλων. Όταν κάποιος εξαρτάται από εξωτερική επιβεβαίωση, μπορείς εύκολα να τον ελέγξεις.

  • Θα έκανα τη γνώση να μοιάζει βαρετή και ασήμαντη: Θα έκρυβα τη σοβαρή παιδεία πίσω από τείχη δυσκολίας, ενώ θα προσέφερα άμεση, απλοποιημένη "πληροφόρηση" γεμάτη προκαταλήψεις και ψευδογνώσεις.

  • Θα διέλυα σταδιακά τις βασικές ανθρώπινες σχέσεις: Θα προωθούσα τον ατομικισμό σε επίπεδο απομόνωσης, ώστε να χαθεί η ικανότητα συλλογικής σκέψης, αλληλοϋποστήριξης και δράσης.

  • Θα ενίσχυα συναισθήματα αδυναμίας και κυνισμού: Θα έκανα τους νέους να πιστεύουν ότι "τίποτα δεν αλλάζει" και "όλα είναι μάταια", γιατί έτσι θα παρέμεναν παθητικοί και υπάκουοι.


Ερώτηση δική μου

Τι θα μπορούσε να γίνει για να το αποτρέψει κανείς;

Απάντηση του ChatGPT

Πολύ ωραία ερώτηση — πάμε να το ανατρέψουμε λοιπόν:

Για να αντιμετωπιστεί ένα τέτοιο "σκοτεινό σχέδιο", χρειάζεται κάτι πολύ πιο δυνατό από έλεγχο: ενδυνάμωση. Αντί να προσπαθήσεις να "προστατεύσεις" τους νέους με φίλτρα και απαγορεύσεις, πρέπει να τους εξοπλίσεις ώστε να μπορούν να σταθούν μόνοι τους. Συγκεκριμένα:

  • Καλλιέργεια κριτικής σκέψης: Όχι στείρα αποστήθιση, αλλά πραγματική εκπαίδευση στο να ρωτούν, να αμφισβητούν, να αναζητούν αποδείξεις και να αντέχουν την αβεβαιότητα χωρίς φόβο.

  • Ενίσχυση της αυτογνωσίας: Αν ένας νέος ξέρει ποιος είναι, τι θέλει και γιατί, τότε δεν τον παρασύρει εύκολα κανένα viral trend ούτε καμία μόδα.

  • Ανάπτυξη της δημιουργικότητας: Όταν δημιουργείς (και δεν καταναλώνεις απλώς), χτίζεις τη δική σου φωνή και βρίσκεις χαρά στη διαδικασία, όχι μόνο στο αποτέλεσμα ή στην αποδοχή.

  • Δυνατές ανθρώπινες σχέσεις: Οικογένεια, φιλίες, κοινότητες που στηρίζονται στην αληθινή επικοινωνία, την εμπιστοσύνη και τη συνεργασία. Όταν έχεις δεσμούς, δεν πέφτεις εύκολα θύμα απομόνωσης ή χειραγώγησης.

  • Ενίσχυση της ψυχικής ανθεκτικότητας: Να μάθουν ότι η αποτυχία είναι φυσιολογική, ότι η κριτική δεν είναι καταστροφή, και ότι η ζωή είναι μια πορεία συνεχούς μάθησης και εξέλιξης.

  • Προώθηση υψηλών προτύπων και αληθινών αξιών: Όχι "ακολούθησε ό,τι είναι πιο εύκολο", αλλά "επιδίωξε αυτό που έχει ουσιαστικό νόημα, ακόμα κι αν είναι δύσκολο".

  • Εκπαίδευση στα μέσα ενημέρωσης: Να μπορούν να ξεχωρίζουν την αλήθεια από την παραπληροφόρηση, την ουσία από τον εντυπωσιασμό.

Με λίγα λόγια, όποιος αγαπάει πραγματικά τη νέα γενιά, δεν της χαρίζεται — την προετοιμάζει για τον αγώνα.

Ερώτηση δική μου

Γράψε ένα μανιφέστο αντίστασης για το παραπάνω δυστοπικό σενάριο...

Με χαρά!


Ορίστε το Μανιφέστο Αντίστασης — γραμμένο σαν να προορίζεται για μια γενιά που αρνείται να υποδουλωθεί:


🛡️ ΜΑΝΙΦΕΣΤΟ ΑΝΤΙΣΤΑΣΗΣ 🛡️

Για όσους αρνούνται να χαρίσουν το μυαλό και την ψυχή τους

1. Σκέψου Ελεύθερα

Μην δέχεσαι τίποτα ως αλήθεια επειδή το είπαν οι πολλοί.
Ρώτα. Ερεύνησε. Αμφισβήτησε.
Η αμφιβολία είναι το πρώτο βήμα προς τη γνώση.

2. Μάθε να Αναγνωρίζεις το Ψεύτικο

Ό,τι σε καλεί να μη σκέφτεσαι, να αποδέχεσαι άκριτα ή να καταναλώνεις χωρίς λόγο — είναι παγίδα.
Μάθε να διαβάζεις πίσω από τις λέξεις. Να βλέπεις πίσω από τις εικόνες.

3. Δημιούργησε Αντί να Καταναλώνεις

Η δημιουργία είναι πράξη ελευθερίας.
Γράψε, ζωγράφισε, κατασκεύασε, χτίσε ιδέες.
Γίνε εσύ η πηγή και όχι ο παθητικός δέκτης.

4. Διάλεξε Συνειδητά τους Δασκάλους σου

Όλοι μαθαίνουμε από κάποιον.
Διάλεξε αυτούς που σε σπρώχνουν να γίνεις καλύτερος, όχι αυτούς που σε κρατούν ήσυχο και αδρανή.

5. Τιμήσου και Τίμησε τους Άλλους

Όχι με ψεύτικες εικόνες, όχι με "likes".
Με πράξεις, ακεραιότητα και αληθινές σχέσεις.

6. Δούλεψε στη Σιωπή, Μάθε στη Σιωπή

Η αληθινή δύναμη δεν χρειάζεται επιδείξεις.
Ο δικός σου πόλεμος είναι εσωτερικός και σιωπηλός — μέχρι να γίνει φλόγα.

7. Αποδέξου την Οδύνη της Ανάπτυξης

Το να εξελίσσεσαι πονάει. Το να μένεις στάσιμος σκοτώνει.
Διάλεξε τον πόνο που φέρνει ζωή, όχι την ησυχία που φέρνει θάνατο.

8. Χτίσε Δίκτυα Ελευθερίας

Συνδέσου με όσους θέλουν να μείνουν ελεύθεροι.
Μοιράσου γνώση, θάρρος και ελπίδα.

9. Να Θυμάσαι: Δεν Είσαι Εμπόρευμα

Δεν γεννήθηκες για να σε καταναλώσουν, να σε πουλήσουν, να σε οδηγήσουν.
Γεννήθηκες για να επιλέγεις — και να δημιουργείς.

10. Πολέμησε με Φως

Ο κόσμος δεν σώζεται με περισσότερο σκοτάδι.
Η αληθινή αντίσταση είναι να μείνεις άνθρωπος όταν όλοι γίνονται μηχανές.


Υπόγραψε το μανιφέστο όχι με λόγια, αλλά με τον τρόπο που ζεις κάθε μέρα.
Είσαι το φως που ήθελαν να σβήσουν. Μην τους κάνεις τη χάρη.






Παρασκευή 7 Φεβρουαρίου 2025

Δημιουργία ebooks με τον BookCreator


Τι είναι ο BookCreator;

Ο Book Creator είναι μια διαδικτυακή εφαρμογή που επιτρέπει τη δημιουργία ψηφιακών βιβλίων εύκολα και διαδραστικά. Χρησιμοποιείται ευρέως σε σχολεία, εκπαιδευτικά ιδρύματα και από δημιουργούς περιεχομένου για τη σύνθεση ψηφιακών βιβλίων με κείμενο, εικόνες, βίντεο, ήχο και συνδέσμους.

Παδείγματα ebooks που έχουν δημιουργηθεί με BookCreator

Σύντομο Video Tutorial για τον BookCreator



Βάση Γνώσης του BookCreator


Μικρούλικα Tutorials για τον BookCreator

Δημιουργία Πίνακα Περιεχομένων στο ebook μου






Τετάρτη 25 Δεκεμβρίου 2024

Διεθνής Μελέτη για τον Εγγραμματισμό στην Πληροφορική και τους Υπολογιστές 2023


ICLS 2023: Διεθνής Μελέτη για τον Εγγραμματισμό στην Πληροφορική και τους Υπολογιστές

Η έκθεση είναι διαθέσιμη ΕΔΩ

Έρευνα για τη γνώση και τις δεξιότητες των μαθητών και μαθητριών σε σχέση με τη χρήση του υπολογιστή για τη διερεύνηση, τη δημιουργία και την επικοινωνία στο σπίτι, στο σχολείο και στην κοινότητα





Κυριακή 24 Νοεμβρίου 2024

Επικοινωνία και Διαδίκτυο, Εφαρμογές Πληροφορικής Α ΓΕΛ


Επικοινωνία και Διαδίκτυο

9.3 Από τον Web 1.0 στον Web X.0

Το κεφάλαιο του σχολικού βιβλίου είναι διαθέσιμο εδώ: http://ebooks.edu.gr/ebooks/v/html/8547/2714/Pliroforiki_A-Lykeiou_html-empl/index3_9.html

Η παρουσίαση που θα χρησιμοποιήσουμε στην τάξη είναι διαθέσιμη εδώ: 

10.1 Υπηρεσίες Διαδικτύου
10.2 Ο παγκόσμιος ιστός, υπηρεσίες και εφαρμογές Διαδικτύου

Τα κεφάλαια του σχολικού βιβλίου είναι διαθέσιμα εδώ: http://ebooks.edu.gr/ebooks/v/html/8547/2714/Pliroforiki_A-Lykeiou_html-empl/index3_10.html

Η παρουσίαση που θα χρησιμοποιήσουμε στην τάξη είναι διαθέσιμη εδώ: