το ιστολόγιο ενός Κύριου των Υπολογιστών και της Πληροφορικής ;-)

Άδεια χρήσης περιεχομένου

Creative Commons Licence
Το περιεχόμενο του ιστολογίου παρέχεται με άδεια χρήσης Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License ...

Τετάρτη 25 Δεκεμβρίου 2024

Διεθνής Μελέτη για τον Εγγραμματισμό στην Πληροφορική και τους Υπολογιστές 2023


ICLS 2023: Διεθνής Μελέτη για τον Εγγραμματισμό στην Πληροφορική και τους Υπολογιστές

Η έκθεση είναι διαθέσιμη ΕΔΩ

Έρευνα για τη γνώση και τις δεξιότητες των μαθητών και μαθητριών σε σχέση με τη χρήση του υπολογιστή για τη διερεύνηση, τη δημιουργία και την επικοινωνία στο σπίτι, στο σχολείο και στην κοινότητα





Πέμπτη 12 Δεκεμβρίου 2024

Χριστουγεννιάτικες Κάρτες με Google Drawings, ChatGPT και QR Code Generator :-)


Δημιουργία Χριστουγεννιάτικων καρτών

Θα αξιοποιήσουμε
  1. ένα Google Draw Template ως σκελετό της κάρτας μας
  2. το ChatGPT για τη δημιουργία χριστουγεννίατικων εικόνων και ευχών
  3. έναν QR Code Generaton για να "συνδέσουμε" την κάρτα μας με κάποιο χριστουγεννιάτικο τραγούδι το οποίο θα αναπαράγεται (στο κινητό μας) κατά την ανάγνωση του QR Code

Για τη δημιουργία της κάρτας

Δημιουγήστε ένα κενό αντίγραφο κάρτας (Αρχείο > Δημιουργία Αντιγράφου) ενός εκ των παρακάτω προτύπων:

  • Κενή κάρτα σε portrait ΕΔΩ
  • Κενή κάρτα σε landscape ΕΔΩ

Ακολουθείστε τις οδηγίες και επεξεργαστείτε τα πλαίσια (προσθέστε κείμενο, εικονίδια icons, εικόνες, αλλάξετε χρώμα, κλπ)

Γράψτε σχετικές ευχές και μορφοποιήστε κατάλληλα. 

Αν θέλετε ένα μικρό σπροξιματάκι έμπνευσής για τις ευχές σας μπορείτε να αξιοποιήσετε το ChatGPT.

Ενσωματωστε εικόνες στην κάρτα σας 

  • χρησιμοποιώντας την κλασσική αναζήτηση της Google 
  • αξιοποιώντας το AutoDraw (https://www.autodraw.com/)
  • αξιοποώντας κάποια εφαρμογή ΑΙ δημιουργίας εικόνων (πχ ChatGPT)

Προσοχή στα ηλικιακά όρια χρήσης εφαρμογών ΑΙ από του/τις μαθητές/τριες (σχετικές πληροφορίες ΕΔΩ σελ. 30). Εναλλακτικά είναι δυνατόν ο εκπαιδευτικός να πληκτρολογεί (στο λογισμικό ΑΙ) τις προτροπές που θα υποαγορεύουν οι μαθητές/τριες. 

Ιδέες / προτάσεις προτροπών για δημιουργία εικόνων στους παρακάτω συνδέσμους

Παραδείγματα έτοιμων καρτών

  • Κλασσική κάρτα με ευχές, μία ΕΔΩ
  • Κλασσική κάρτα με ευχές, άλλη ΕΔΩ
  • Κάρτα με ευχές και συνταγές για κουλουράκια ΕΔΩ

Για τη σύνδεση της κάρτας με ήχο

Εντοπίστε κάποιο χριστογεννιάτικο τραγούδι που σας αρέσει (στο Youtube, Spotify, κλπ)
Αντιγράψτε τη διεύθυνση του (URL)
Ανοίξτε κάποια διαδικτυακή εφαρμογή δημιουργίας QR Code
Επικολλήστε τη διεύθυνση του τραγουδιού και δημιουργήστε το QR
Αντιγράψτε το QR και ενσωματώστε το στην κάρτα

Η κάρτα σας είναι έτοιμη για εκτύπωση ;-)






Τρίτη 10 Δεκεμβρίου 2024

2024 Χριστουγεννιάτικες Δραστηριότητες, Παιχνίδια, e-books, κλπ :-)


Χριστουγεννιάτικες Δραστηριότητες και ebooks για παιδιά Δημοτικού και όχι μόνο :-)

Η ανάρτηση ενημερώνεται...

(η ανάρτηση είχε ανέβει πρώτη φορά τα Χριστούγεννα του 2019 προ COVID, τη χρονιά εκείνη δίδασκα σε δημοτικό :-)) 

Μία από τις πιό κλισέ εκφράσεις όλων των εποχών είναι η "τα παιδιά λατρεύουν τα Χριστούγεννα :-)". Ο καλύτερος τρόπος για να αντιληφθείς πόσο μα πόσο αληθινή είναι αυτή η έκφραση (μέχρι και τον τελευταίο χαρακτήρα της) είναι να διδάξεις σε Δημοτικό.

Από τις αρχές Δεκέμβρη στολισμένα δεντράκια ξεπετιούνται από εδώ και από εκεί, χριστουγεννιάτικα τραγούδια και ποιήματα ακούγονται από τις πρόβες της γιορτής, παράθυρα και πόρτες καλύπτονται με όλων των ειδών τα στολίδια, χειροτεχνίες και κατασκευές δίνουν και παίρνουν, πρωτοβουλίες συλλογής ειδών πρώτης ανάγκης διδάσκουν αλληλεγύη και όλα αυτά μέσα σε έναν παχύ-παχύ χρυσοσκονάνεμο από τις συνέπειες του οποίου τα ρόυχα σου ξεμπερδεύουν λίγο πριν το Πάσχα (κολλάει πάντού η άτιμη η χρυσόσκονη).

Και τις δύο χρονιές προσπάθησα να αξιοποιήσω στο μάθημα αυτό το "Χριστουγεννιάτικο κύμα" εμπλέκοντας τους μαθητές σε Χριστουγεννιάτικες δραστηριότητες, τόσο κατά τη διάρκεαι της πρωινής ζώνης, αλλά κυρίως κατά τη διάρκεια των ωρών του ολοημέρου.

Για να μην ψάχνω κάθε φορά σε δεκάδες διαφορετικές ιστοσελίδες, οργάνωσα τα λινκς κάποιων χριστουγεννιάτικων δραστηριοτήτων σε αυτή την ανάρτηση, την οποία ενημερώνω συχνά... Οπότε, αν έχετε βρει κάποια σχετική δραστηριότητα που θα ταίριαζε να προστεθεί μη διστάσετε να με ενημερώσετε σχετικά :-)

Πέρσι είπα να προσθέσω και μερικά ελεύθερα Χριστουγεννιάτικα e-books, ενώ φέτος έκανα ένα γενικότερο update :-)

Να διευκρινήσω ότι ελάχιστες από τις παραπάνω δραστηριότητες είναι δικές μου δημιουργίες. Εγώ απλώς οργάνωσα τα λινκς σε μία ανάρτηση ώστε να είναι εύκολα προσβάσιμα...

Εννοείται ότι μπορείτε να διαμοιράσετε την ανάρτηση ελεύθερα...

Καλά Χριστούγεννα και ευτυχισμένος ο νέος χρόνος με υγεία και πολλές-πολλές ευτυχισμένες στιγμές!!!

Χριστουγεννιάτικα e-books

  • Οι βρόμικες κάλτσες του Άγιους Βασίλη ΕΔΩ
  • Χριστουγεννίατικα Σκεψεδάκια ΕΔΩ
  • Θα έρθει άραγε φέτος ο Άγιος Βασίλης; της Αναστασίας Γκούγκα  ΕΔΩ
  • Χριστουγεννιάτικα Διηγήματα του Αλέξανδρου Παπαδιαμάντη ΕΔΩ
  • Το μαγικό σεντόνι της Πρωτοχρονιάς, της Δανάης Στεργίου ΕΔΩ
  • «Τα ιδιαίτερα Χριστούγεννα του παππού Πανώφ» – Διήγημα του Λέοντος Τολστόι ΕΔΩ
  • Τα Χριστούγεννα των Ποιητών – Λεύκωμα ΕΔΩ
  • Τα Χριστούγεννα στα αναγνωστικά από το 1927 μέχρι το 1977 ΕΔΩ
  • Ονειρεύτηκα λευκά Χριστούγεννα, του Θ. Τριαρίδη ΕΔΩ
  • Η Πολιτεία που δεν είχε Χριστόυγεννα, Ευρυδίκη Αμανατίδου ΕΔΩ
  • Ο Άγιος Βασίλης ο Κάραβος και το ψάρεμα ΕΔΩ

Χριστουγεννιάτικα Βίντεο

  • Το αρκουδάκι των Χριστουγέννων ΕΔΩ
  • Γραμματένια Ποιηματάκια ΕΔΩ

Χριστουγεννίατικες δραστηριότητες για τις μικρότερες τάξεις

Από το Santa Tracker (πηγή: https://santatracker.google.com/) 

  • Ξυρίζουμε τον Άγιο Βασίλη ΕΔΩ
  • Δημιουργούμε Ξωτικά ΕΔΩ
  • Χρωματίζουμε Χριστουγεννίατικες μπάλες ΕΔΩ 
  • Αναζητώντας τον Άγιο Βασίλη ΕΔΩ
  • Ταίριαξε χριστουγεννιάτικα στολίδια ΕΔΩ
  • Ζωγραφίζουμε Χριστούγεννα ΕΔΩ
Από άλλες πηγές
  • Πετάξτε με το έλκυθρο του Άγιου Βασίλη ΕΔΩ
  • Βρες τα κρυμμένα δώρα ΕΔΩ 
  • Εντοπίστε τα Χριστουγεννιάτικα μοτίβα ΕΔΩ
  • Διακόσμησε το σπίτι με χριστουγεννιάτικα φωτάκια ΕΔΩ
  • Σούπερ Άγιος Βασίλης ΕΔΩ
  • Στόλισε ένα Χριστουγεννιάτικο δέντρο στο σαλόνι ΕΔΩ
  • Στολίζουμε και δεύτερο Χριστουγεννιάτικο δέτρο ΕΔΩ
  • Φτιάξε ένα μπισκοτόσπιτο ΕΔΩ
  • Στόλισε χριστουγεννιάτικο δέντρο στο δάσος ΕΔΩ
  • Χριστουγεννιάτικα ταιριάσματα ΕΔΩ
  • Χριστουγεννίατικο Κρυπτόλεξο ΕΔΩ
  • Μια ιστοδελίδα γεμάτη με Χριστουγεννίατικα παιχνιδια ΕΔΩ

Χριστουγεννίατικες δραστηριότητες για μεγαλύτερες τάξεις

Από το Santa Tracker (πηγή: https://santatracker.google.com/)

    • Ρίξε τα δώρα στις καμινάδες ΕΔΩ
    • Οδηγούμε το έλκηθρο του Άγιου Βασίλη με εντολές πλακιδίων ΕΔΩ 
    • Σκι Ξωτικών ΕΔΩ
    • Βάλε τα δώρα στον σάκο του Άγιου Βασίλη χρησιμοποιώντας ιμάντες και ελατήρια ΕΔΩ
    • Ισορροπία με χριστουγεννίατικες ζαχαρωτές μπάλες ΕΔΩ
    • Δημιουργούμε το δικό μας χιονισμένο χριστουγεννιάτικο χωριό ΕΔΩ
    • Χριστουγεννιάτικη Ζωγραφομαχία ΕΔΩ

    Από άλλες πηγές

    • Δημιουργήστε hackable χριστουγεννιάτικες κάρτες με HTML ΕΔΩ
    • Σούπερ Χριστουγεννιάτικη Όπερα, διαδραστική ΕΔΩ
    • Χριστουγεννιάτικη Αλυσίδα ΕΔΩ
    • Χριστουγεννιάτικη Ζάχαρη ΕΔΩ
    • Ταίριασμα στολιδιών ΕΔΩ

    Χριστουγεννιάτικος Προγραμματισμός με Scratch

    • Χριστουγεννιάτικο χιονισμένοι τοπίο (πέφτουν νιφάδες) :-) ΕΔΩ
    • Christmas e-card remix ΕΔΩ
    • Λαμπάκια και Χριστουγεννιάτικες μουσικές ΕΔΩ
    • Ζώα που χορεύουν στο χιόνι ΕΔΩ
    • Χριστουγεννίατικο χορευτικό ΕΔΩ

    Χριστουγεννιάτικος Προγραμματισμός με AppInventor

    • Ο Ρούντολφ το Ταρανδάκι ΕΔΩ
    • ΜελονομακαρονοΚουραμπιεδο-μετρητής ΕΔΩ

    Χριστουγεννιατικα Kahoots

    • Τα Χριστούγεννα (γενικώς)  ΕΔΩ
    • Χριστουγεννιάτικο κουίζ ΕΔΩ
    • Τα Γεγονότα της Γέννησης του Χριστού ΕΔΩ

    Χριστουγεννιάτικα Pixel Puzzles

    Λύστε χριστουγεννιάτικα και χειμωνιάτικα χρωματικά παζλ και κατανοήστε την αναπαράσταση εικόνας στο εσωτερικό του υπολογιστή.

    Άγιος Βασίλης

    Ρομπότ Ρούντολφ

    Ρομπότ Χιονάνθρωπος

    Ξωτικό των Χριστουγέννων

    Λύστε Χριστουγεννιάτικους Συλλογισμούς

    Παράδειγμα Santa συλλογισμού:

    Όλα τα δώρα στο σάκο είναι για τα καλά παιδιά.
    Όλα τα αρκουδάκια στον σάκο είναι δώρα (στον σάκο).
    Επομένως μπορούμε να συμπεράνουμε ποια από τα παρακάτω
    1. μόνο μερικά αρκουδάκια στο σάκο είναι για καλά παιδιά
    2. όλα τα αρκουδάκια στο σάκο είναι για καλά παιδιά
    3. μόνο μερικά δώρα στο σάκο είναι για καλά παιδιά
    4. κανένα από τα παραπάνω
    Περισσότεροι Santa Syllogisms διαθέσιμοι ΕΔΩ

    Και άλλοι Χριστουγεννιάτικοι Συλλογισμού ΕΔΩ μεταφρασμένοι στα Ελληνικά από την Ν. Δούλγερη

    Κυνήγι Χριστουγεννιάτικου θυσαυρού ΕΔΩ από την Ν. Δούλγερη

    Εισαγωγή στη σχεδίαση με διανυσματικά μεγέθη

    https://teachinglondoncomputing.org/vector-drawing-puzzles/




    Κυριακή 24 Νοεμβρίου 2024

    Επικοινωνία και Διαδίκτυο, Εφαρμογές Πληροφορικής Α ΓΕΛ


    Επικοινωνία και Διαδίκτυο

    9.3 Από τον Web 1.0 στον Web X.0

    Το κεφάλαιο του σχολικού βιβλίου είναι διαθέσιμο εδώ: http://ebooks.edu.gr/ebooks/v/html/8547/2714/Pliroforiki_A-Lykeiou_html-empl/index3_9.html

    Η παρουσίαση που θα χρησιμοποιήσουμε στην τάξη είναι διαθέσιμη εδώ: 

    10.1 Υπηρεσίες Διαδικτύου
    10.2 Ο παγκόσμιος ιστός, υπηρεσίες και εφαρμογές Διαδικτύου

    Τα κεφάλαια του σχολικού βιβλίου είναι διαθέσιμα εδώ: http://ebooks.edu.gr/ebooks/v/html/8547/2714/Pliroforiki_A-Lykeiou_html-empl/index3_10.html

    Η παρουσίαση που θα χρησιμοποιήσουμε στην τάξη είναι διαθέσιμη εδώ: 






    Bonus App AppInventor - Ρούντολφ το Ταρανδάκι :-)


    Θα δημιουργήσουμε μία Ρουντολφο-εφαρμογή :-) 

    Η εφαρμογή θα αξιοποιήσει το εργαλείο του Camva για να εμφανίσει στην οθόνη τον γνωστό Ρούντολφ ο οποίος θα κινείται προς το σημείο της οθόνης που θα ακουμπήσουμε με το χέρι μας ενώ θα ακούγονται ταυτόχρονα Χριστουγεννιάτικοι ήχοι

    Οδηγίες για τη δημιουργία της εφαρμογής θα βρείτε ΕΔΩ

    Τα αρχεία της εφαρμογής θα τα βρείτε ΕΔΩ

    Η εφαρμογή είναι εμπνευσμένη από τις εργασίες για τον AppInventor του ΣΕΠ Χιου




    Τρίτη 19 Νοεμβρίου 2024

    14 - AppInventor: Where is my bike και εφαρμογές αξιοποίησης του GPS


    Η εφαρμογή έχει δημιουργηθεί από το Σύλλογο Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

    Θα δημιουργήσουμε εφαρμογή που 

    1. θα εντοπίζει αυτόματα τη γεωγραφική μας θέση (γεωγραφικό μήκος και πλάτος)
    2. θα μας δίνει τη δυνατότητα αποθήκευσης της θέσης αυτής
    3. θα μας δίνει τη δυνατότητα πλοήγησης προς αυτή τη θέση (αξιοποιώντας της εφαρμογή χάρτες της Google)
    Οι οδηγίες είναι διαθέσιμες ΕΔΩ

    Το αρχείο aia που θα χρειαστείτε είναι διαθέσιμο ΕΔΩ

    Περισσότερες εφαρμογές που αξιοποιούν το GPS του κινητού μας μπορείτε να βρείτε στα παρακάτω λινκς:

    Google Maps with AppInventor ΕΔΩ

    Map It: Displaying Locations on a Google Map ΕΔΩ

    Βίντεο Tutorial Maps, Markers, and More - MIT App Inventor Hackathon 2020 ΕΔΩ

    Εντολές AppInventor για Google Maps ΕΔΩ





    Κυριακή 17 Νοεμβρίου 2024

    Εκπαιδευτικό υλικό για τον AppInventor


    Ο AppInventor

    Ο MIT App Inventor (App Inventor ή MIT AI2) είναι ένα περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού πλακιδίων (block programming) υψηλού επιπέδου, που δημιουργήθηκε αρχικά από την Google και πλέον διαχειρίζεται από το Ινστιτούτο Τεχνολογίας της Μασαχουσέτης (MIT). 

    Απευθύνεται και μαθητές και φοιτητές μιας και επιτρέπει σε προγραμματιστές με ελάχιστη ή χωρίς καθόλου εμπειρία να δημιουργούν εφαρμογές για φορτητές συσκευές Android και iOS. 

    Η ιστοσελίδα / περιβάλλον προγραμματισμού του Appinventor είναι διαθέσιμη εδώ

    Μπορείτε να προγραμματίσετε στον AppInventor χρησιμοποιώντας
    • ένα τυπικό Google Account
    • τη σελίδα που θα βρείτε ΕΔΩ χωρίς Google Account

    The bee MIT Appinventor logo

    Αξιοποιώντας υλικό από την εξαιρετική δουλειά του ΣΕΠ Χίου (διαθέσιμη παρακάτω) καθώς και από άλλες πηγές (διαθέσιμες παρακάτω) δημιούργησα μία σειρά δραστηριοτήτων κατάλληλων για τη διδασκαλία προγραμματισμού βασιμένου σε γεγονότα.


    Το πολύ καλό υλικό του ΣΕΠ Χίου:
    • Προγραμματισμός σε AppInventor, Α' μέρος του ΣΕΠ Χίου (κλικ εδώ)
    • Προγραμματισμός σε AppInventor, Β' μέρος του ΣΕΠ Χίου (κλικ εδώ)
    Καρτέλες δραστηριοτήτων που πραγματεύονται τις βασικότερες λειτουργίες του AppInventor (κλικ εδώ και εδώ)

    AppInvenrtor Video Tutorials for beginners ΕΔΏ

    Introduction to Software Application Development with App Inventor and Python ΕΔΏ

    Inventing Mobile Apps, Taught by Lyn Turbak at Wellesley College ΕΔΏ

    App Inventor Tutorials and Advanced Examples ΈΔΏ

    Universal Screen Size Using App Inventor ΕΔΏ

    A Udemy MOOC for Appinventor ΕΔΏ

    Mobile Computing with App Inventor – CS Principles ΕΔΏ

    A Coursere MOOC - Developing Android Apps with AppInventor ΕΔΏ

    Android Game Development with AppInventor (e-bbok) ΕΔΏ

    AppInventor: Ομαδική Εργασία Α τετραμήνου (με την αξιοποίηση του ChatGPT)


    Πώς πρέπει να αντιμετωπίσω την ατομική εργασία;

    Η ομαδική εργασία είναι μια ευκαιρία 
    • να χρησιμοποιήσετε τις γνώσεις που αποκτήσατε στον προγραμματισμό με AppInventor
    • να ψάξετε και να πειραματιστείτε με τις επιπλέον δυνατότητες και εντολές
    • να δημιουργήσετε κάτι που είναι πρωτότυπο, που λύνει ένα πρόβλημα ή εξυπηρετεί έναν σκοπό.

    Επιλογή Θέματος

    Για την επιλογή του θέματος της ομαδικής σας εργασίας, αφού πάρετε ιδέες από τους παρακάτω συνδέσμους, να αφήστε την φαντασία σας ελεύθερη και να διαλέξετε το πιο ενδιαφέρον και πρωτότυπο θέμα που μπορείτε να σκεφτετείτε. Όσο πιο "τρελή" η ιδέα σας τόσο το καλύτερο :-)

    Ποιά είναι τα παραδοτέα της εργασίας;

    Για την εργασία σας θα πρέπει:
    1. να συμπληρώσετε το ερωτηματολόγιο που θα βρείτε στην eclass της τάξης μας
    2. να υποβάλλετε (στην eclass του μαθήματος μας) μία παρουσίαση που θα περιγράφει (1) το θέμα, (2) τη σχεδίαση, (3) τη λειτουργικότητα και (4) τον τρόπο που συνεργαστήκατε στο πλαίσιο της ομάδας σας. Ένα παράδειγμα παρουσίασης θα βρείτε ΕΔΩ
    3. να υποβάλλετε (στην eclass του μαθήματος μας) την εφαρμογή που θα έχετε υλοποιήσει για AppInventor σε μορφή αρχείου .apk

    Από που μπορώ να βρω ιδέες / πληροφορίες / υλικό;

    1. Μπορείτε να αναζητήσετε ιδέες αξιοιώντας τις σχετικές μηχανές αναζήτησης
    2. Μπορείτε να αξιοποιήσετε κάποιο παραγωγικό γλωσσικό μοντέλο (πχ ChatGPT)

    Αξιοποίηση ChatGPT

    Συνδεθείτε στο https://chatgpt.com/ και ζητήστε του να σας προτείνει σχετικές ιδέες
    'Ενα παράδειγμα αρχικής προτροπής είναι το εξής:
    Καλημέρα
    Είμαι μαθητής της Α Λυκείου και πρέπει να ετοιμάσω μία εργασία προγραμματισμού με τον MIT App Inventor.
    Θέλω να μου προτείνεις κάποιες ιδέες.
    Θέλω οι ιδέες να είναι πρωτότυπες, έξυπνες, καινοτόμες και σχετικά εύκολα υλοποιήσιμες
    Δείτε τα αποτελέσματα που θα πάρετε ως απάντηση και αξιοποιήστε τα ανάλαγα.
    Πειραματιστείτε ζητώντας από το γλωσσικό μοντέλο να κατασκευάσει για εσάς την εφαρμογή.

    Αξιοποίηση παραδοσιακών μηχανών αναζήτησης

    Η εργασία σας μπορεί να βασίζεται σε ένα ή σε συνδυασμούς project που θα βρείτε στους παρακάτω συνδέσμους ή (ακόμη καλύτερα) κάτι εντελώς καινούριο και πρωτότυπο. 

    ΠΡΟΣΟΧΗ: είναι πολύ σημαντικό να αναφέρετε τις πηγές από τις οποίες εμπνευστήκατε για την εργασία σας.

    Αν δεν σας εμπνέουν τα παραπάκω μπορείτε να κάνετε αναζήτηση στο διαδίκτυο για επιπλέον πηγές...

    Ιδέες για σχετικά projects μπορείτε να βρείτε στους παρακάτω συνδέσμους:



    Κυριακή 10 Νοεμβρίου 2024

    13 - Appinventor: Κουραμπιεδο-μελονομακαρονο μετρητής :-)


    Θα δημιουργήσουμε μία εφαρμογή που θα μετράει και θα καταγράφει τον αριθμό των μελομακάρονων και τον κουραμπιέδων που έχουμε φάει.

    Η εφαρμογή θα περιλαμβάνει

    • δύο κουμπιά που όταν πατηθούν αυξάνουν τον αριθμό των μελομακάρονων ή των κουραμπιέδων κατά ένα
    • δύο πλαίσια κειμένου που εμφανίζουν τον τρέχων αριθμό μελομακάρονων και κουραμπιέδων που έχουμε φάει 

    Η εφαρμογή απεικονίζεται στην παρακάτω εικόνα. 

    Αναλυτικά οι οδηγίες για την ερφαρμογή είναι διαθίσιμες ΕΔΩ




    12 - AppInventor: Εφαρμογή Panic Button



    Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

    Το πρώτο θα είναι το κουμπί πανικού. Όταν ο χρήστης αγγίζει το κουμπί πανικού θα ξεκινάει ο ήχος μιας σειρήνας, ο οποίος θα αναπαράγεται ξανά και ξανά. Ταυτόχρονα, η συσκευή θα στέλνει ένα μήνυμα SMS σε έναν προεπιλεγμένο αριθμό για να ζητάει βοήθεια. Το κουμπί πανικού θα απενεργοποιείται προσωρινά (ιδιότητα enabled), ώστε να είναι ορατό, αλλά ο χρήστης να μην μπορεί να το ξαναπατήσει.

    Το δεύτερο κουμπί θα τερματίζει τον ήχο της σειρήνας και θα ενεργοποιεί εκ νέου το κουμπί πανικού.

    Αναλυτικά οι οδηγίες της εφαρμογής είναι διαθέσιμες ΕΔΩ

    Τα αρχεία εικόνων και ήχου που θα χρειαστείτε για την εφαρμογή είναι διαθέσιμα ΕΔΩ



    Σάββατο 9 Νοεμβρίου 2024

    Παρουσίαση του εκπαιδευτικού προγράμματος Precision Farming / Agriculture στην FOSSCOMM24


    Η ομάδα μαθητών και εκπαιδευτικών PSPTh Experimenters του Πειραματικού Σχολείου του Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης θα παρουσιάσει την εργασία |Precision Farming / Agriculture: Η Τεχνητή Νοημοσύνη στην Υπηρεσία του Αγροτικού Τομέα".

    Η παρουσίαση της εργασίας είναι ΕΔΩ

    Η εργασία επιδιώκει να αξιοποιήσει τις δυνατότητες που προσφέρει ο ραγδαία εξελισσόμενος τομέας της Τεχνητής Νοημοσύνης και της Μηχανικής Μάθησης σε συνδυασμό με την αξιοποίηση Τεχνολογιών Ανοιχτής Αρχιτεκτονικής με στόχο τον εντοπισμό των βασικότερων ασθενειών και παρασίτων της καλλιέργειας της ελιάς.

    Ειδικότερα, στο πλαίσιο σχετικού εκπαιδευτικού προγράμματος που υλοποιήθηκε στο Πειραματικό Σχολείο του Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης αξιοποιήθηκε η πλατφόρμα Google Teachable Machine για την δημιουργία και εκπαίδευση μοντέλου μηχανικής μάθησης με δυνατότητα αναγνώρισης ασθενειών της ελιάς. Παράλληλα κατασκευάστηκε χαμηλού κόστους φορητή διάταξη βασισμένη σε τεχνολογίες ανοιχτής αρχιτεκτονικής (Raspberry Pi) με δυνατότητα τροφοδότησης του μοντέλου Μηχανικής Μάθησης με δεδομένα πεδίου με την αξιοποίηση ενσωματωμένης κάμερας.

    Ο πρώτος κύκλος εκπαίδευσης του μοντέλου πραγματοποιήθηκε στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου με την αξιοποίηση φωτογραφιών που απεικονίζουν ασθένειες της ελιάς. Ακολούθησε ένας δεύτερος κύκλος εκπαίδευσης στο πεδίο (χωράφι) με πραγματικά δεδομένα και την αξιοποίηση της φορητής διάταξης ενώ στα μελλοντικά μας σχέδια είναι η περαιτέρω εκπαίδευσης του μοντέλου με αξιοποίηση φωτογραφιών από σχετικές βάσεις δεδομένων.

    Τα μέχρι τώρα αποτελέσματα της εργασίας μας δείχνουν ότι η αξιοποίησης της τεχνητής νοημοσύνης για τον έλεγχο παρασίτων και ασθενειών στην καλλιέργεια της ελιάς είναι σε μεγάλο βαθμό αποτελεσματική και πολλά υποσχόμενη.

    Ιδιαίτερη έμφαση δόθηκε στη δυνατότητα επαναχρησιμοποίησης από την εκπαιδευτική κοινότητα του υλικού που παράχθηκε στο πλαίσιο του εκπαιδευτικού προγράμματος.



    Πέμπτη 31 Οκτωβρίου 2024

    Τι στο καλό έγινε το 2004 και πώς επιρρέασε την τεχνολογία (όπως την γνωρίζουμε σήμερα)...


    Το 2004 χρονιά σταθμός για την τεχνολογία

    Το 2004, λέει, έγιναν κάποια πολύ σημαντικά πράγματα σχεδόν ταυτόχρονα, τα οποία καθόρισαν τον τρόπο που λειτουργεί η τεχνολογία, το ίντερνετ και οι κοινωνίες σήμερα. 

    Έχει ενδιαφέρον αυτό το αφιέρωμα, αλλά κυρίως αξίζει να το δείτε για το πώς είναι σχεδιασμένο




    Τετάρτη 30 Οκτωβρίου 2024

    The DALL·E 2 prompt book


    Το #DALLE Prompt Book, διαθέσιμο ΕΔΩ

    Ελεύθερο για λήψη, περιλαμβάνει 82 σελίδες με περισσότερα από 300 παραδείγματα για δημιουργία εικόνων #DALLE2

    Περισσότερες ιδέες εδώ:

    https://mspoweruser.com/best-dall-e-2-prompts/

    https://www.kimp.io/dall-e2/

    Καλή αξιοποίηση :-)





    Τρίτη 29 Οκτωβρίου 2024

    Πληροφορική Γυμνασίου: Πλαίσιο Διδασκαλίας (ΦΕΚ), Διδακτικές οδηγίες, Σχολικά Εγχειρίδια


    Η Πληροφορική στο Γυμνάσιο

    Πλαίσιο διδασκαλίας Πληροφορικής στο Γυμνάσιο

    Το πλαίσιο της διδασκαλίας του διδακτικού/μαθησιακού πεδίου Τεχνολογίας και Πληροφορικής στο Γυμνάσιο ορίζεται στο ΦΕΚ τ. Β/2450/19-06-2020 "Διδασκαλία του διδακτικού/μαθησιακού πεδίου Τεχνολογία και Πληροφορική στο Γυμνάσιο", διαθέσιμο ΕΔΩ

    Ειδικότερα στο ΦΕΚ καθορίζοντα τα παρακάτω:

    Στην Α Γυμνασίου 

    Το μάθημα διδάσκεται δύο ώρες την εβδομάδα (συνεχόμενο δίωρο) στο εργαστήριο πληροφορικής.

    Όταν ο αριθμός μαθητών/τριών του τμήματος υπερβαίνει τους/τις 21 το τμήμα "σπάει" σε δύο υπό-τμήματα (για παράδειγμα α1α και α1β) με το πρώτο υπό-τμήμα (α1α) να κάνει μάθημα στο πρώτο δύωρο της εβδομάδας και το δεύτερο (α1β) στο δεύτερο.

    Στην Β Γυμνασίου

    Το μάθημα διδάσκεται μία ώρα την εβδομάδα στο εργαστήριο πληροφορικής.

    Όταν ο αριθμός μαθητών/τριών του τμήματος υπερβαίνει τους/τις 21 το τμήμα "σπάει" σε δύο υπό-τμήματα (β1α και β1β) με το πρώτο υπό-τμήμα (β1α) να κάνει μάθημα την πρώτη ώρα της εβδομάδας και το δεύτερο (β1β) τη δεύτερη.

    Στην Γ Γυμνασίου

    Το μάθημα διδάσκεται μία ώρα την εβδομάδα στο εργαστήριο πληροφορικής.

    Όταν ο αριθμός μαθητών/τριών του τμήματος υπερβαίνει τους/τις 21 το τμήμα "σπάει" σε δύο υπό-τμήματα (γ1α και γ1β) με το πρώτο υπό-τμήμα (γ1α) να κάνει μάθημα την πρώτη ώρα της εβδομάδας και το δεύτερο (γ1β) τη δεύτερη.

    Οδηγίες Διδασκαλίας, Σχολικά Εγχειρίδια

    Οδηγίες διδασκαλίας του μαθήματος για το 2024-25, ΕΔΩ

    Σχολικό Βιβλίο "Πληροφορική" ΕΔΩ

    Το πρόσθετο ψηφιακό εγχειρίδιο Πληροφορικής Γυμνασίου ΕΔΩ

    Από το σχολικό έτος 2021-22 εφαρμόζεται πιλοτικά στα Πρότυπα και Πειραματικά Σχολεία το νέο πρόγραμμα σπουδών πληροφορικής, περισσότερα ΕΔΩ

    Τα διδακτικό υλικό του νέου προγράμματος σπουδών διαθέσιμο ΕΔΩ








    Δευτέρα 28 Οκτωβρίου 2024

    11 - AppInventor: Πιάσε τη σημαία



    Θα υλοποιήσουμε ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης θα χειρίζεται μια μπάλα με τη βοήθεια του αισθητήρα προσανατολισμού (Orientation Sensor).

    Σκοπός τους παιχνιδιού είναι να αγγίξει η μπάλα τη σημαία χωρίς να πέσει μέσα στις τρύπες. Η θέση της σημαίας θα αλλάζει κάθε 4 δευτερόλεπτα.



    Ακολουθήστε τις οδηγίες που θα βρείτε ΕΔΩ μέχρι και το βήμα 7.

    Τα αρχεία της εφαρμογής είναι διαθέσιμα ΕΔΩ

    Στη συνέχεια, αντί του βήματος 8 προσθέστε την παρακάτω εντολή:

    Πηγή: Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου



    9 - AppInventor: Μαγνητισμός


    Εφαρμογή Προσομοίωση Λειτουργίας Μαγνήτη

    Θα αναπτύξουμε μια εκπαιδευτική εφαρμογή μελέτης του φαινομένου του Μαγνητισμού

    Οδηγίες για τη δημιουργία της εφαρμογής θα βρείτε ΕΔΩ 
    Τα αρχεία της εφαρμογής είναι διαθέσιμα ΕΔΩ.
    Επεξήγηση των εντολών της εφαρμογής θα βρείτε ΕΔΩ

    Αρχική το παιχνίδι αποτελείται από μια σιδερένια μπάλα κόκκινου χρώματος, ένα κομμάτι ξύλου και ένα μαγνήτη. Ο χρήστης θα έχει τη δυνατότητα να σύρει (flung) το ξύλο και την μεταλλική μπάλα προς τον μαγνήτη. Όταν το κάνει αυτό τόσο το ξύλο όσο και η μπάλα θα πρέπει να κινούνται προς την κατεύθυνση που έχει καθορίσει ο χρήστης.

    Όταν το ξύλο χτυπήσει πάνω στον μαγνήτη θα πρέπει να αναπηδά και να συνεχίζει την κίνηση του προς την αντίθετη κατεύθυνση από την αρχική.

    Αντίθετα όταν η μεταλλική μπάλα χτυπήσει πάνω στον μαγνήτη θα πρέπει να μένει κολλημένη πάνω του.

    Στη συνέχεια θα προσθέσουμε στο παιχνίδι επιπλέον αντικείμενο με τις ανάλογες συμπεριφορές (πλαστικό, γυαλί, χρυσό).



    10 - AppInventor: Ζωγραφική με τα δάχτυλα


    Εφαρμογή "Ζωγραφική με τα δάχτυλα"

    Στο σημερινό μάθημα θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή ζωγραφικής με τα δάχτυλα, η οποία θα επιτρέπει να ζωγραφίζουμε ακόμα και πάνω σε φωτογραφίες που τραβάμε με την κάμερα της συσκευής, ενώ θα μπορούμε και να αποθηκεύσουμε τις δημιουργίες μας.
    Το περιβάλλον της εφαρμογής μας θα μοιάζει κάπως έτσι...


    Βασικές έννοιες
    • Υποπρόγραμμα – διαδικασία (procedure).
    • Λήψη φωτογραφιών με την κάμερα της συσκευής.
    • Σχεδίαση κύκλων και γραμμών σε καμβά.
    • Αποθήκευση σχεδίου στη συσκευή.
    Η πρώτη έκδοση της εφαρμογής είναι έτοιμη μετά την ολοκλήρωση του βήματα 4. Καθένα από τα επόμενα βήματα προσθέτει και ένα επιπλέον χαρακτηριστικό στην εφαρμογή, οπότε προτείνω να ελέγχετε την λειτουργία της εφαρμογής μετά την ολοκλήρωση του κάθε βήματος.

    Βήμα 1: Δημιουργία project και ρυθμίσεις κεντρικής οθόνης

    Ξεκινώντας, δημιουργούμε ένα καινούργιο project με όνομα FingerPainting.
    Αρχικά, το μοναδικό διαθέσιμο συστατικό της εφαρμογής είναι η οθόνη (Screen) και θα χρειαστεί να μεταβάλλουμε κάποιες από τις ιδιότητές της.

    Βήμα 2: Μεταφόρτωση αρχείων πολυμέσων

    Τα αρχεία που προσθέσουμε στο project μας είναι τα αρχεία εικόνας που θα χρησιμοποιεί η εφαρμογή μας και μπορείτε να τα βρείτε στον κοινόχρηστο φάκελο του εργαστηρίου μας.

    Βήμα 3: Σχέδια επάνω στον καμβά

    Στο βήμα αυτό θα δημιουργήσουμε σχέδια επάνω στον καμβά της εφαρμογής

    Βήμα 4: Καθαρισμός του καμβά

    Στο βήμα αυτό θα καθαρίσουμε τον καμβά από τυχών σχέδια

    Βήμα 5: Μια μικρή παλέτα με χρώματα

    Στο βήμα αυτό θα εισάγουμε την παλέτα των χρωμάτων

    Βήμα 6: Αλλάζοντας το πάχος της γραμμής

    Στο βήμα αυτό θα εισάγουμε τα κατάλληλα χειριστήρια καθώς και τις απαραίτητες εντολές για την αλλαγή του πάχους της γραμμής σχεδίασης

    Βήμα 7: Σχέδια πάνω στις φωτογραφίες

    Εντολές για την σχεδίαση πάνω στις φωτογραφίες που έχουμε τραβήξει

    Βήμα 8: Καθαρισμός του καμβά (συνέχεια)

    Καθαρισμός της φωτογραφίας που εισάγαμε στην εφαρμογή μας

    Βήμα 9: Αποθήκευση των σχεδίων μας

    Αποθήκευση του σχεδίου και της φωτογραφίας μας
    Συνεχίστε την εφαρμογή ακολουθώντας προσεκτικά της αναλυτικές οδηγίες που θα βρείτε ΕΔΩ
    Οι εικόνες της εφαρμογής είναι διαθέσιμες ΕΔΩ

    Πηγή: Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

    Πρόσθετο Ψηφιακό Εγχειρίδιο Πληροφορικής Γυμνασίου


    Πρόσθετο Ψηδιακό Εγχειρίδιο Πληροφορικής Γυμνασίου

    Το Πρόσθετο Ψηδιακό Εγχειρίδιο Πληροφορικής Γυμνασίου για τις Α, Β και Γ Γυμνασίου είναι διαθέσιμο στην ιστοσελίδα του Ινστιστιτούτου Εκπαιδευτικής Πολιτικής

    Επίσης είναι διαθέσιμο σε pdf στους παρακάτω συνδέσμους

    Πρόσθετο Ψηφιακό Εγχειρίδιο Πληροφορικής Α΄ Γυμνασίου, ΕΔΩ,

    Πρόσθετο Ψηφιακό Εγχειρίδιο Πληροφορικής Β΄ Γυμνασίου, ΕΔΩ

    Πρόσθετο Ψηφιακό Εγχειρίδιο Πληροφορικής Γ΄ Γυμνασίου, ΕΔΩ




    Δευτέρα 21 Οκτωβρίου 2024

    8 - AppInventor: Σκύλος φύλακας


    Σκύλος φύλακας

    Η εφαρμογή "Σκύλος Φύλακας" δεν θα επιτρέπει σε κανέναν να πειράξει το κινητό μας :-)

    Συγκεκριμένα, ο σκύλος της κεντρικής οθόνης της εφαρμογής ενοχλείται και γαβγίζει όταν κάποιος αγγίζει την οθόνη της συσκευής, ενώ επιπλέον κινείται απειλητικά προς το σημείο που αγγίζουμε την οθόνη.

    Οι νέες έννοιες που θα δούμε:
    • Καμβάς (canvas)
    • Κινούμενη εικόνα μέσα σε οθόνη (sprite)
    • Επαφή με οθόνη (touchdown και touchup)
    • Κίνηση σε καμβά με βάση συντεταγμένες x, y
    Οι οδηγίες για την υλοποίηση της δραστηριότητας είναι διαθέσιμες ΕΔΩ

    Τα απαιτούμενα αρχεία (εικόνες και ήχοι) είναι διαθέσιμα ΕΔΩ


     

    Σχολιάζουμε τις εντολές
    PointlnDirection x get(x) y get(y)

    Η δραστηριότητα δημιουργήθηκε από τον Σύλλογο Εκπαιδευτικών Πληροφορικής - ΣΕΠ Χίου (https://www.sepchiou.gr/)

    Κυριακή 20 Οκτωβρίου 2024

    6 - AppInventor: Ζάρια


    Ζάρια

    Θα δημιουργήσουμε μια εφαρμογή που θα προσομοιώνει τη λειτουργία δύο ζαριών. Ειδικότερα, η εφαρμογή θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη να "ρίχνει" δύο ζάρια με το πάτημα ενός κουμπιού τα οποία θα εμφανίζουν δύο τυχαίους αριθμούς από το ένα έως το έξι.

    Οι βασικές έννοιες που θα μελετήσουμε είναι:
    • Γεγονότα (events)
    • Τυχαίοι (random) αριθμοί
    • Επιταχυνσιόμετρο (accelerometer)
    Οι οδηγίες για την υλοποίηση της δραστηριότητας είναι διαθέσιμες ΕΔΩ

    ΠΡΟΣΟΧΗ: Τα απαιτούμενα αρχεία (εικόνες και ήχοι) είναι διαθέσιμα ΕΔΩ

    Το περιβάλλον της εφαρμογής μας θα μοιάζει με το παρακάτω.



    Υπάρχουν πολλά παιχνίδια για παιδιά που παίζονται με ζάρια. Παράδειγμα το Knock Out...
    1. Κάθε παίχτης διαλέξει ένα “knock out” νούμερο (6, 7, 8, or 9). Περισσότεροι του ενός παίχτη μπορούν να διαλέξουν το ίδιο kkock out νούμερο.
    2. Οι παίχτες ρίχνουν τα ζάρια με τη σειρά και αθροίζουν το αποτέλεσμα.
    3. Αν ένας παίχτης ρίξει 6, 7, 8 ή 9 τότε αποβάλλεται (knocked out) από το παιχνίδι για τον επόμενη γύρο. 
    Επέκταση της εφαρμογής είναι το παιχνίδι ΔΚΑ η LCR στα Αγγλικά. Το παιχνίδι αποτελείται από τρία ζάρια επισημασμένα με L, C, ή R αντί των παραδοσιακών αριθμών. Οι παίχτες ξεκινούν με 10 μάρκες ο καθένας και τα ζάρια μεταφέρονται μεταξύ των παικτών. 

    Αν ο παίχτης που ρίξει τα ζάρια τύχει ένα L τότε θα πρέπει να δώσει μία μάρκα στον παίκτη στα αριστερά του, ένα R θα πρέπει να δώσει μία μάρκα στον παίκτη στα δεξιά του, ενώ αν τύχει C θα πρέπει να βάλει μία μάρκα στο κέντρο. Νικάει ο τελευταίος παίχτης που έχει στη διάθεση του μάρκες. 

    Επέκταση της εφαρμογής μπορεί να είναι παιχνίδια σας το Bogle Junior ή το Pizza Part ή το Zombie Dice.

    Η δραστηριότητα δημιουργήθηκε από τον Σύλλογο Εκπαιδευτικών Πληροφορικής - ΣΕΠ Χίου (https://www.sepchiou.gr/)

    7 - AppInventor: Να σου πω μία ιστορία


    Να σου πω μία ιστορία

    Θα δημιουργήσουμε μία εφαρμογή που θα μας δίνει τη δυνατότητα να αφηγούμαστε ιστορίες με βάση τα εικονίδια που εμφανίσει.

    Η εφαρμογή είναι συνδυασμός της εφαρμογής "Ζάρια" και της "Ζωάκια με ήχους".

    Αναλυτικές οδηγίες για την εφαρμογή θα βρείτε ΕΔΩ

    Η αρχική οθόνη της εφαρμογής θα μοιάζει κάπως έτσι...


    Η εφαρμογή θα αποτελείται από τρεις διαφορετικές οθόνες: Αρχική, Παιχνίδι, Οδηγίες.




     



    Πέμπτη 17 Οκτωβρίου 2024

    Τεχνητή Νοημοσύνη και Μηχανική Μάθηση


    Τεχνητή Νοημοσύνη και Μηχανική Μάθηση

    Τι είναι η τεχνητή νοημοσύνη, ποιά η διαφορά της από την μηχανική μάθηση;

    Πώς μπορώ να εκπαιδεύσω ένα ευφυές σύστημα; 

    Ποιό είναι το ηθικό πρόβλημα του τρόλεϊ και τι σχέση μπορεί να έχει με την ΤΝ και την ΜΜ;

    Τι είδους εφαρμογές ΤΝ και ΜΜ υπάρχουν διαθέσιμες και πώς μπορούν να μου φανούν χρήσιμες;

    Ποιά η σχέση της τεχνητής νοημοσύνης με τα ρομπότ και από που προήλθε η λέξη (ρομπότ);

    Πότε αντικαταστάθηκε η λέξη ανδροειδές από την λέξη ρομπότ;

    Αυτά και πολλά άλλα ερωτήματα επιχειρούμε να απαντήσουμε στην παρουσίαση που θα αποτελέσει αφορμή για κουβέντα με τους μαθητές της Β λυκείου στο μάθημα "Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των ΗΥ"

    Παρουσίαση, αφορμή για συζήτηση...


    Κεφάλαιο σχολικού βιβλίου

    Παράγραφος 3.4. Τεχνητή Νοημοσύνη", διαθέσιμο  ΕΔΩ

    Ομαδική Εργασία Ενότητας

    Οδηγίες για την ομαδική εργασία της ενότητας είναι διαθέσιμες ΕΔΩ

    Όσοι/ες το επιθυμούν μπορόυν να υποβάλλουν τις εργασίες τους στο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής Κεντρικής Μακεδόνιας, περισσότερα ΕΔΩ

    Ενδιαφέρουσα αρθρογραφία...

    • Ποιός ελέγχει τις τεχνητές νοημοσύνες; ΕΔΩ
    • 23 αρχές ασφαλούς ανάπτυξης Τεχνητής Νοημοσύνης ΕΔΩ

    Βίντεο Σχετικά με AI και Machine Learning...




    Τετάρτη 16 Οκτωβρίου 2024

    Τρίτη 8 Οκτωβρίου 2024

    5 - AppInventor: Ζωάκια με ήχους


    Πώς κάνουν τα ζωάκια...

    Θα δημιουργήσουμε μία εφαρμογή η οποία μπορεί να αξιοποιηθεί για να διδάξει σε μικρά παιδιά τους ήχους που κάνουν τα ζώα.

    Η εφαρμογή αποτελείται από τρεις οθόνες
    1. την αρχική (εμφανίζεται με το άνοιγμα της εφαρμογής) περιλαμβάνει δύο κουμπιά που οδηγούν
    2. στην κεντρική οθόνη της εφαρμογής που θα περιλαμβάνει τα ζωάκια
    3. στην οθόνη των οδηγιών, που θα περιλαμβάνει οδηγίες για την εφαρμογή
    Αναλυτικές οδηγίες για τη δημιουργία της εφαρμογής θα βρείτε ΕΔΩ


    Στην περίπτωση που χρειαστείτε επιπλέον ήχους μπορείτε να αναζητήσετε ΕΔΩ

    Οδηγίες για το πώς μπορείτε να κόψετε-ράψετε ήχους με το Audacity ΕΔΩ


        


    Κυριακή 6 Οκτωβρίου 2024

    4 - AppInventor: Πολλές οθόνες


    Εφαρμογή Πολλές οθόνες

    Θα δημιουργήσουμε μία εφαρμογή που θα αποτελείται συνολικά από τέσσερις διαφορετικές οθόνες.

    Βασικές έννοιες που θα δούμε σε αυτή την εφαρμογή:
    • το στοιχείο Label
    • τη χρήση πολλαπλών οθονών
    • τη (συνδυαστική) χρήση Horizontal και Vertical Arrangements
    Αναλυτικά οι οδηγίες για τη δημιουργία της εφαρμογής είναι διαθέσιμες ΕΔΩ




    3 - AppInventor: Εφαρμογή Πιάνο


    3 - AppInventor: Εφαρμογή Πιάνο

    Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη της να παίζει πιάνο στο κινητό ή το tablet του.

    Η εφαρμογή θα αποτελείται από 7 κουμπιά - νότες (Ντο, Ρε, Μι, Φα, Σολ, Λα, Σι). Με το άγγιγμα κάθε κουμπιού θα αναπαράγεται ο ήχος της αντίστοιχης νότας.

    Οι νέες έννοιες που θα συναντήσουμε σε αυτή την εφαρμογή είναι:
    • το στοιχείο Vertical Arrangement
    Αναλυτικές οδηγίες για την εφαρμογή θα βρείτε ΕΔΩ




    Κυριακή 22 Σεπτεμβρίου 2024

    1 - AppInventor: Hallo World


    Εφαρμογή Hello World

    Γνωρίζουμε τον AppInventor μέσα από τη δημιουργία της εφαρμογής Hallo World.

    Ειδικότερα μέσα από τη δραστηρίοτητα της παρουσίασης που ακολουθεί θα

    • συνδεθούμε στην πλατφόρμα του App Inventor
    • θα γνωρίσουμε το περιβάλλον του App Inventor
    • θα δημιουργήσουμε μία νέα εφαρμογή
      • Σχεδίαση / Λειτουργικότητα
    • Θα συνδέσουμε και θα εκτελέσουμε την εφαρμογή μας σε φορητή συσκευή













    2 - AppInventor: Φρόντισε τη γάτα (Hallo Purr)


    Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή «κατοικίδιου ζώου», χρησιμοποιώντας μία γάτα που της αρέσουν τα χάδια :-)

    Συγκεκριμένα, όταν κάποιος χαϊδέψει τη γάτα που απεικονίζεται στην κεντρική οθόνη της συσκευής αυτή θα νιαουρίζει ευχαριστημένη :-)
    Βασικές έννοιες που θα εξετάσουμε...
    • Κουμπί (button).
    • Επαφή με κουμπί (on_click)
    • Αναπαραγωγή ήχου (play)
    Οι οδηγίες υλοποίησης της εφαρμογής είναι διαθέσιμες  ΕΔΩ

    Αφού ολοκληρώσετε την εφαρμογή δοκιμάστε την λειτουργία της.