Tο ιστολόγιο ενός "Κύριου των Υπολογιστών" και της Πληροφορικής ;-)
Προτάσεις διδασκαλίας, σχέδια μαθημάτων, φύλλα εργασίας, εκπαιδευτικό υλικό, κείμενα γνώμης και πολλά ακόμη...

Άδεια χρήσης περιεχομένου

Creative Commons Licence
Το περιεχόμενο του ιστολογίου παρέχεται με άδεια χρήσης Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License ...

Δευτέρα 17 Νοεμβρίου 2025

AppInventor: Εργασία Α τετραμήνου (Ομαδική ή Ατομική)


AppInventor: Εργασία Α τετραμήνου (Ομαδική ή Ατομική)



Πώς πρέπει να αντιμετωπίσω την εργασία;

Η εργασία αυτή είναι μια ευκαιρία 
  • για να χρησιμοποιήσετε τις γνώσεις που αποκτήσατε στον προγραμματισμό με AppInventor
  • για να ψάξετε και να πειραματιστείτε με τις επιπλέον δυνατότητες και εντολές
  • για να δημιουργήσετε κάτι που είναι πρωτότυπο, που λύνει ένα πρόβλημα ή εξυπηρετεί έναν σκοπό.

Επιλογή Θέματος

Για την επιλογή του θέματος της ομαδικής σας εργασίας, αφού πάρετε ιδέες από τους παρακάτω συνδέσμους, προτείνω να αφήστε την φαντασία σας ελεύθερη και να διαλέξετε το πιο ενδιαφέρον και πρωτότυπο θέμα που μπορείτε να σκεφτετείτε. Όσο πιο "τρελή" η ιδέα σας τόσο το καλύτερο :-)

Πόσα και Ποιά είναι τα παραδοτέα της εργασίας;

Για την εργασία σας θα πρέπει να υποβάλλετε τρία παραδοτέα:
  1. Συμπληρωμένο Ερωτηματολόγιο (διαθέσιμο στην e-class)
  2. Εφαρμογή AppInventor (για φορητή συσκεύη) 
  3. Παρουσίαση (Power Point / Google Slides / Libre Office Impress) που περιλαμβάνει:
    • το θέμα της εργασίας
    • τη σχεδίαση της εφαρμογής
    • τη λειτουργικότητα της 
    • τον τρόπο συνεργασίας της ομάδας και τυχόν δυσκολίες που αντιμετωπίσατε
Τα βήματα υλοποίησης της εργασίας είναι τα εξής:
  1. συμπληρώστε το ερωτηματολόγιο στην eclass
  2. υποβάλλετε στην eclass
    • τον κωδικό εισόδου στον AppInventor (πχ CODE- PLUS-WAS-NOTE)
    • τα ονόματα των μελών της ομάδας
    • την παρουσίαση της εργασίας (ακολουθεί σχετικό παράδειγμα παρουσίασης)

Από που μπορώ να βρω ιδέες / πληροφορίες / υλικό;

  1. Μπορείτε να αναζητήσετε ιδέες αξιοιώντας τις σχετικές μηχανές αναζήτησης
  2. Μπορείτε να αξιοποιήσετε κάποιο παραγωγικό γλωσσικό μοντέλο (πχ ChatGPT)

Αξιοποίηση Μεγάλων Γλωσσικών Μοντέλων (πχ ChatGPT, DeepSeek, Gemini, κλπ)

Ανοίξτε τη σελίδα https://chatgpt.com/ ή την https://gemini.google.com/ ή την https://www.deepseek.com/ και ζητήστε του να σας προτείνει σχετικές ιδέες.

'Ενα παράδειγμα αρχικής προτροπής είναι το εξής:
Καλημέρα
Είμαι μαθητής της Α Λυκείου και πρέπει να ετοιμάσω μία εργασία προγραμματισμού με τον MIT App Inventor.
Θέλω να μου προτείνεις κάποιες ιδέες.
Θέλω οι ιδέες να είναι πρωτότυπες, έξυπνες, καινοτόμες και σχετικά εύκολα υλοποιήσιμες
Δείτε τα αποτελέσματα που θα πάρετε ως απάντηση και αξιοποιήστε τα ανάλαγα.
Πειραματιστείτε ζητώντας από το γλωσσικό μοντέλο να κατασκευάσει για εσάς την εφαρμογή.

Αν αξιοποιήσετε τη βιήθεια κάποιας εφαρμογής Τεχνητής Νοημοσύνης θα πρέπει στα παραδοτέα της εργασίας σας αν υποβάλλετε και τους διαλόγους σας με την εφαρμογή ΤΝ (προτροπές και απαντήσεις).

Από περιέργεια ζήτησα τη βοήθεια του ChatGPT για την επιλογή θέματος εργασίας και δείτε τι εξαιρετικές ιδέες μου έδωσε...

Αξιοποίηση παραδοσιακών μηχανών αναζήτησης

Η εργασία σας μπορεί να βασίζεται σε ένα ή σε συνδυασμούς project που θα βρείτε στους παρακάτω συνδέσμους ή (ακόμη καλύτερα) κάτι εντελώς καινούριο και πρωτότυπο. 

ΠΡΟΣΟΧΗ: είναι πολύ σημαντικό να αναφέρετε τις πηγές από τις οποίες εμπνευστήκατε για την εργασία σας.

Επιπλέον πηγές για ιδέες για την εργασία

Ρίξτε μια ματιά και στους παρακάτω συνδέσμους:




Κυριακή 9 Νοεμβρίου 2025

Χριστουγεννιάτικες Κάρτες με Google Drawings, ChatGPT και QR Code Generator :-)


Δημιουργία Χριστουγεννιάτικων καρτών

Θα δημιουργήσουμε Χριστουγεννιάτικες ευχετήριες μουσικές κάρτες αξιοποιώντας:
  1. ένα Google Draw Template που περιέχει τον σκελετό της κάρτας (δείτε παρακάτω)
  2. το ChatGPT για τη δημιουργία χριστουγεννίατικων εικόνων και ευχών
  3. έναν QR Code Generator για να δημιουργήσουμε QR Code που θα συνδέσει την κάρτα μας 
    • με κάποιο χριστουγεννιάτικο τραγούδι του Youtube ή κάποιας άλλης πλατφόρμας
    • με κάποιο ιστοσελίδα με Χριστουγεννιάτικα παιχνίδια
    • με Χριστουγεννιάτικες συνταγές
    • με Χριστουγεννίατικα... (αφήστε την φαντασία σας ελεύθερη)

Για τη δημιουργία της κάρτας

Δημιουγήστε ένα κενό αντίγραφο κάρτας (Αρχείο > Δημιουργία Αντιγράφου) ενός εκ των παρακάτω προτύπων:

Ακολουθείστε τις οδηγίες (προσθέστε κείμενο, εικονίδια icons, εικόνες, αλλάξετε χρώμα παρασκηνίου, αλλάξτε χρώμα στα πλασία, κλπ)

Γράψτε σχετικές ευχές και μορφοποιήστε κατάλληλα. 

Αν θέλετε ένα μικρό σπροξιματάκι έμπνευσής για τις ευχές σας μπορείτε να αξιοποιήσετε το ChatGPT.

Προσοχή στα ηλικιακά όρια χρήσης εφαρμογών ΑΙ από του/τις μαθητές/τριες (σχετικές πληροφορίες ΕΔΩ σελ. 30). Εναλλακτικά είναι δυνατόν ο εκπαιδευτικός να πληκτρολογεί (στο λογισμικό ΑΙ) τις προτροπές που θα υποαγορεύουν οι μαθητές/τριες. 

Ενσωματωστε εικόνες στην κάρτα σας

  • που μπορείτε να βρείτε χρησιμοποιώντας την κλασσική αναζήτηση της Google 
  • που μπορείτε να δημιουργήσετε αξιοποιώντας το AutoDraw (https://www.autodraw.com/)
  • που μπορείτε να δημιουργήσετε αξιοποώντας κάποια εφαρμογή ΑΙ δημιουργίας εικόνων (πχ ChatGPT)

Ιδέες / προτάσεις προτροπών για δημιουργία εικόνων στους παρακάτω συνδέσμους

Παραδείγματα έτοιμων καρτών

  • Κλασσική κάρτα με ευχές, μία ΕΔΩ
  • Κλασσική κάρτα με ευχές, άλλη ΕΔΩ
  • Κάρτα με ευχές και συνταγές για κουλουράκια ΕΔΩ


  

Για τη "σύνδεση" της κάρτας με κάποια άλλη ιστοσελίδα μέσω δημιουργίας QR Code (Quick response Code)

Αποφασίστε με τι θα συνδέσετε την κάρτα σας (τραγούδι, συνταγή, παιχνίδι, κλπ) και ανοίξτε την ιστοσελίδα που το περιέχει

Αντιγράψτε τη διεύθυνση (URL) της ιστοσελίδας

Αναζητήστε κάποια δωρεάν διαδικτυακή εφαρμογή δημιουργίας QR Code

Επικολλήστε τη διεύθυνση του τραγουδιού και δημιουργήστε το QR

Αντιγράψτε το QR και ενσωματώστε το στην κάρτα

Η κάρτα σας είναι έτοιμη ;-)

Κάντε την λήψη (Αρχείο > Λήψη > Έγγραφο PDF και αναρτήστε το αρχείο αυτό στην σχετική δραστηριότητα της e-class 






9 - Appinventor: Κουραμπιεδο-μελονομακαρονο μετρητής :-)


Θα δημιουργήσουμε μία εφαρμογή που θα μετράει και θα καταγράφει τον αριθμό των μελομακάρονων και τον κουραμπιέδων που έχουμε φάει.

Η εφαρμογή θα περιλαμβάνει

  • δύο κουμπιά που όταν πατηθούν αυξάνουν τον αριθμό των μελομακάρονων ή των κουραμπιέδων κατά ένα
  • δύο πλαίσια κειμένου που εμφανίζουν τον τρέχων αριθμό μελομακάρονων και κουραμπιέδων που έχουμε φάει 

Η εφαρμογή απεικονίζεται στην παρακάτω εικόνα. 

Αναλυτικά οι οδηγίες για την ερφαρμογή είναι διαθίσιμες ΕΔΩ




11 - AppInventor: Πιάσε τη σημαία


Πηγή: Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

Θα υλοποιήσουμε ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης θα χειρίζεται μια μπάλα με τη βοήθεια του αισθητήρα προσανατολισμού (Orientation Sensor).

Σκοπός τους παιχνιδιού είναι να αγγίξει η μπάλα τη σημαία χωρίς να πέσει μέσα στις τρύπες. Η θέση της σημαίας θα αλλάζει κάθε 4 δευτερόλεπτα.



Ακολουθήστε τις οδηγίες που θα βρείτε ΕΔΩ μέχρι και το βήμα 7.

Τα αρχεία της εφαρμογής είναι διαθέσιμα ΕΔΩ

Στη συνέχεια, αντί του βήματος 8 προσθέστε την παρακάτω εντολή:

Πηγή: Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου



10 - AppInventor: Ζωγραφική με τα δάχτυλα


Εφαρμογή "Ζωγραφική με τα δάχτυλα"

Πηγή: Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

Στο σημερινό μάθημα θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή ζωγραφικής με τα δάχτυλα, η οποία θα επιτρέπει να ζωγραφίζουμε ακόμα και πάνω σε φωτογραφίες που τραβάμε με την κάμερα της συσκευής, ενώ θα μπορούμε και να αποθηκεύσουμε τις δημιουργίες μας.
Το περιβάλλον της εφαρμογής μας θα μοιάζει κάπως έτσι...


Βασικές έννοιες
  • Υποπρόγραμμα – διαδικασία (procedure).
  • Λήψη φωτογραφιών με την κάμερα της συσκευής.
  • Σχεδίαση κύκλων και γραμμών σε καμβά.
  • Αποθήκευση σχεδίου στη συσκευή.
Η πρώτη έκδοση της εφαρμογής είναι έτοιμη μετά την ολοκλήρωση του βήματα 4. Καθένα από τα επόμενα βήματα προσθέτει και ένα επιπλέον χαρακτηριστικό στην εφαρμογή, οπότε προτείνω να ελέγχετε την λειτουργία της εφαρμογής μετά την ολοκλήρωση του κάθε βήματος.

Βήμα 1: Δημιουργία project και ρυθμίσεις κεντρικής οθόνης

Ξεκινώντας, δημιουργούμε ένα καινούργιο project με όνομα FingerPainting.
Αρχικά, το μοναδικό διαθέσιμο συστατικό της εφαρμογής είναι η οθόνη (Screen) και θα χρειαστεί να μεταβάλλουμε κάποιες από τις ιδιότητές της.

Βήμα 2: Μεταφόρτωση αρχείων πολυμέσων

Τα αρχεία που προσθέσουμε στο project μας είναι τα αρχεία εικόνας που θα χρησιμοποιεί η εφαρμογή μας και μπορείτε να τα βρείτε στον κοινόχρηστο φάκελο του εργαστηρίου μας.

Βήμα 3: Σχέδια επάνω στον καμβά

Στο βήμα αυτό θα δημιουργήσουμε σχέδια επάνω στον καμβά της εφαρμογής

Βήμα 4: Καθαρισμός του καμβά

Στο βήμα αυτό θα καθαρίσουμε τον καμβά από τυχών σχέδια

Βήμα 5: Μια μικρή παλέτα με χρώματα

Στο βήμα αυτό θα εισάγουμε την παλέτα των χρωμάτων

Βήμα 6: Αλλάζοντας το πάχος της γραμμής

Στο βήμα αυτό θα εισάγουμε τα κατάλληλα χειριστήρια καθώς και τις απαραίτητες εντολές για την αλλαγή του πάχους της γραμμής σχεδίασης

Βήμα 7: Σχέδια πάνω στις φωτογραφίες

Εντολές για την σχεδίαση πάνω στις φωτογραφίες που έχουμε τραβήξει

Βήμα 8: Καθαρισμός του καμβά (συνέχεια)

Καθαρισμός της φωτογραφίας που εισάγαμε στην εφαρμογή μας

Βήμα 9: Αποθήκευση των σχεδίων μας

Αποθήκευση του σχεδίου και της φωτογραφίας μας
Συνεχίστε την εφαρμογή ακολουθώντας προσεκτικά της αναλυτικές οδηγίες που θα βρείτε ΕΔΩ
Οι εικόνες της εφαρμογής είναι διαθέσιμες ΕΔΩ


Δευτέρα 3 Νοεμβρίου 2025

"Και τα παιδιά;" Γιάνους Κόρτσακ




Λέτε: 

Είναι κουραστικό να συναναστρέφεσαι παιδιά. Έχετε δίκιο. 

Προσθέτετε:

Γιατί πρέπει να κατέβεις στο επίπεδό τους, να χαμηλώσεις, να σκύψεις, να λυγίσεις, να γίνεις μικρός.
Εδώ σφάλλετε. Δεν είναι αυτό που κουράζει πιο πολύ. Φταίει μάλλον που είστε υποχρεωμένοι να φτάσετε στο ύψος των συναισθημάτων τους. Να τεντωθείτε, να μακρύνετε, να σηκωθείτε στις μύτες των ποδιών. Για να μην τα πληγώσετε. 

Αυτός, ο σπουδαίος παιδαγωγός (1879-1942), εγκατέλειψε το επάγγελμα του γιατρού για να γίνει δάσκαλος. Η απόφασή του αυτή είχε σαν βάση την πεποίθησή του ότι για την αντιμετώπιση των παιδικών προβλημάτων δεν αρκεί μια ιατρική αντιμετώπιση των συμπτωμάτων τους, αλλά απαιτείται από τους ενήλικες ριζική αλλαγή στάσης απέναντι στα παιδιά.

Όταν ήταν μικρός, ήταν ένα ήσυχο μοναχικό παιδί, που υπέφερε από την ψυχρή και αυστηρή ατμόσφαιρα που επικρατούσε στο οικογενειακό του περιβάλλον. Μπορούσε να παίζει ώρες ολόκληρες μόνος του και να αρκείται στις προσωπικές παρατηρήσεις και ονειροπολήσεις. "Ένας ονειροπόλος" συνήθιζε να λέει ο πατέρας του, "ένας φιλόσοφος" διαπίστωνε η γιαγιά του.

Έκανε μεγάλες σκέψεις για μικρά πράγματα εισπράττοντας όμως την αποδοκιμασία του πατέρα του.
"Ο πατέρας μου με χαρακτήριζε βλάκα, ανόητο και, όταν θύμωνε, ηλίθιο και γάιδαρο. Μόνο η γιαγιά πίστευε στο άστρο μου. Διαφορετικά, για τον πατέρα μου ήμουν τεμπέλης, κλαψιάρης, ηλίθιος και άχρηστος". 
Ίδρυσε ορφανοτροφείο, εργαζόταν ως συμβασιούχος στο πανεπιστήμιο της Βαρσοβίας, ως συγγραφέας παιδικών βιβλίων και θεατρικών έργων και ως παραγωγός μια δημοφιλούς ραδιοφωνικής εκπομπής. Το βασικό παιδαγωγικό του έργο είχε τίτλο "Πώς ν’ αγαπάς ένα παιδί" και το δεύτερο σημαντικότερο, "Το δικαίωμα του παιδιού στο σεβασμό".

Είναι αυτός, που έγραψε το διήγημα "όλα τα δάκρυα είναι πικρά" και ο οποίος ισχυριζόταν πως όποιος δεν μπορεί να το αντιληφθεί αυτό δεν μπορεί να είναι παιδαγωγός. 

Τον Οκτώβριο του 1940, κατά τη χιτλερική κατοχή της Πολωνίας, υποχρεώθηκε να μεταφέρει το ορφανοτροφείο του, εντός των τειχών του γκέτο της Βαρσοβίας. Έζησε εκεί με "τα παιδιά του" μέχρι την 5η Αυγούστου του 1942, όταν ήρθε η σειρά τους να εκτοπιστούν στο στρατόπεδο εξόντωσης Τρεμπλίνκα και να θανατωθούν μαζικά στους θαλάμους αερίων. 

Μολονότι του προσφέρθηκε η δυνατότητα να δραπετεύσει, ακόμη και την τελευταία στιγμή στην αποβάθρα των τραίνων, αρνήθηκε να το πράξει. Ο θρύλος λέει πως εκεί τον αναγνώρισε ένας γερμανός αξιωματικός ο οποίος είχε, όταν ήταν παιδί, διαβάσει τα βιβλία του. Αυτός ο αξιωματικός του είπε πως μπορεί να μην ανέβει στο τραίνο και πως δεν ισχύει γι’ αυτόν η διαταγή επιβίβασης. 

"Και τα παιδιά;" ρώτησε ο Κόρτσακ. 

"Τα παιδιά θα ανέβουν" απάντησε ο αξιωματικός. 

Η απάντηση του Κόρτσακ είναι κάτι ως απόφθεγμα-στάση ζωής, για κάθε άνθρωπο που γνωρίζει την ιστορία αυτού του σπουδαίου δασκαλου: 

"Απατάσθε κύριε! Δεν είναι όλοι οι άνθρωποι, παλιάνθρωποι" 

είπε και ανέβηκε μαζί με τα παιδιά στο τραίνο.

Αντικλείδι, Και τα παιδιά; - Γιάνους Κόρτσακ


Γράφει ο Tasos Papanastasiou

Ο Γιάνους Κόρτσακ (Janusz Korczak) ήταν Πολωνός παιδίατρος, παιδαγωγός, συγγραφέας, δημοσιογράφος, κοινωνικός ακτιβιστής και αξιωματικός του πολωνικού στρατού. Το πραγματικό του όνομα ήταν Χένρυκ Γκόλντσμιτ (Henryk Goldszmit), επίσης γνωστός και ως ο Γερο-δόκτωρ ή ο Κύριος δόκτωρ. Γεννήθηκε στις 22 Ιουλίου 1878 ή 1879 στη Βαρσοβία και πέθανε στις 5 Αυγούστου 1942 στο στρατόπεδο εξόντωσης Τρεμπλίνκα.

Αντικλείδι, Και τα παιδιά; - Γιάνους Κόρτσακ






Κυριακή 2 Νοεμβρίου 2025

9 - AppInventor: Εφαρμογή Panic Button



Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

Το πρώτο θα είναι το κουμπί πανικού. Όταν ο χρήστης αγγίζει το κουμπί πανικού θα ξεκινάει ο ήχος μιας σειρήνας, ο οποίος θα αναπαράγεται ξανά και ξανά. Ταυτόχρονα, η συσκευή θα στέλνει ένα μήνυμα SMS σε έναν προεπιλεγμένο αριθμό για να ζητάει βοήθεια. Το κουμπί πανικού θα απενεργοποιείται προσωρινά (ιδιότητα enabled), ώστε να είναι ορατό, αλλά ο χρήστης να μην μπορεί να το ξαναπατήσει.

Το δεύτερο κουμπί θα τερματίζει τον ήχο της σειρήνας και θα ενεργοποιεί εκ νέου το κουμπί πανικού.

Αναλυτικά οι οδηγίες της εφαρμογής είναι διαθέσιμες ΕΔΩ

Τα αρχεία εικόνων και ήχου που θα χρειαστείτε για την εφαρμογή είναι διαθέσιμα ΕΔΩ