το ιστολόγιο ενός Κύριου των Υπολογιστών ;-)

Άδεια χρήσης περιεχομένου

Creative Commons Licence
Το περιεχόμενο του ιστολογίου παρέχεται με άδεια χρήσης Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα Προγραμματισμός. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα Προγραμματισμός. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων

Τετάρτη 2 Δεκεμβρίου 2020

Τρέξε Μάρκο, τρέξε Σοφία :-)


Τρέξε Μάρκο, τρέξε Σοφία :-)

Στο παιχνίδι "Τρέξε Μάρκο, τρέξε Σοφία" οι μικροί/ες προγραμματιστές/τριες αναλαμβάνουν να οδηγήσουν τον Μάρκο ή τη Σοφία στον θησαυρό, καθοδηγώντας τους βήμα προς βήμα.

Το παιχνίδι έχει αναπτυχθεί έτσι ώστε τα παιδιά να διακρίνουν τι εξυπηρετούν οι εντολές και εισάγονται σταδιακά στα άδυτα της αλγοριθμικής σκέψης. Το κάνουν μάλιστα εύκολα και γρήγορα, αφού «είναι πολύ βαρετό να επανατοποθετείς την εντολή «προχώρα μπροστά» πέντε φορές, όταν μπορείς να πεις στον Μάρκο να την επαναλάβει 5 φορές». Γρήγορα, διακρίνουν την χρησιμότητα των βρόχων (loop), των μεταβλητών (parameters) και των συνθηκών (when) ή του συνδυασμού των (repeat when) και, σε προχωρημένο επίπεδο, φτάνουν να υλοποιούν αλγόριθμους που οι σημερινοί προγραμματιστές διδάχτηκαν στα φοιτητικά τους χρόνια…

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την παρακάτω παρουσίαση για τη διδασκαλία/παρουσίαση του Τρέξε Μάρκο :-) 

 


Το παιχνίδι είναι διαθέσιμο ΕΔΩ


Κυριακή 14 Ιουνίου 2020

Προγραμματίζουμε το Lightbot :-)


Προγραμματίζουμε το Lightbot :-)

Το παιχνίδι προγραμματισμού Lightbot μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να κάνουμε μια πρώτη γνωριμία των μαθητών με τον Προγραμματισμό. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να καθοδηγήσουμε ένα ρομπότ  Το ρομποτάκι μπορεί να εκτελέσει μόνο κάποιες βασικές εντολές: μετακίνηση μπροστά, περιστροφή αριστερά ή δεξιά, άλμα και άναμμα μιας λάμπας (που είναι και ο στόχος του παιχνιιδιού). Υπάρχει επίσης η δυνατότητα κλήσης δύο συναρτήσεων.

Το παιχνίδι στο πέρασμα των χρόνων εξελίχθηκε και παρουσιάστηκε το Lightbot 2.0. Πρόκειται για μια βελτιωμένη έκδοση με καλύτερα γραφικά, περισσότερες επιλογές και μεγαλύτερο ενδιαφέρον!

Το παιχνίδι LightBot είναι διαθέσιμο ΕΔΩ


LightBot 2 είναι διαθέσιμο ΕΔΏ



Πέμπτη 11 Ιουνίου 2020

Καθ-οδηγείστε την πασχαλίτσα :-)


Προγραμματίστε με απλές εντολές την πασχαλίτσα (ή ένα αυτοκινητάκι αν προτιμάτε) μέσα από πολλές διαφορετικές πίστες...

Πρόκειται για μία κλασική δραστηριότητα "προγραμματισμού ρομπότ", με τη χρήση εντολών κίνησης. Στόχος του μαθησιακού αντικειμένου είναι να εξοικειωθούν τα παιδιά με τις βασικές εντολές προγραμματισμού (όπως είναι οι εντολές κατεύθυνσης και προσανατολισμού, εκτέλεσης, παύσης, διακοπής και διαγραφής προγράμματος, καθώς και διαγραφής ίχνους).

Η δραστηριότητα είναι διαθέσιμη ΕΔΩ


Δευτέρα 30 Δεκεμβρίου 2019

Οι βρόμικες κάλτσες του Άγιου Βασίλη



Ένα εικονογραφημένο χριστουγεννιάτικο παραμύθι για την αξία την υπολογιστικής σκέψης :-)

Βόρειος πόλος, παραμονή πρωτοχρονιάς...

Το έλκηθρο του Άγιου Βασίλη φορτωμένο δώρα και έτοιμο για αναχώρηση, όταν ένα ξωτικό ανακαλύπτει ότι ένα ζευγάρι βρόμικες κάλτσες του άγιου έχει πέσει μέσα σε ένα από τα 1024 τυλιγμένα κουτιά με δώρα.

Θα μπορέσει ένα μικρό ξωτικό με τη βοήθεια μίας ζυγαριάς και αξιοποιώντας τις γνώσεις του (υπολογιστική σκέψη) να ανακαλύψει σε ποιο κουτί βρίσκονται οι βρόμικες κάλτσες, με μόλις 10 ζυγίσματα;

Το βιβλίο είναι διαθέσιμο ΕΔΩ

Καλές γιορτές, καλή χρονιά με υγεία, αγάπη και πολλές-πολλές ευτυχισμένες στιγμές :-)



Συγγραφέας: Victor Chicha // Εικονογράφηση: Tim Powell // Στίχοι: Michael Bell

Μετάφραση: Βασίλης Βασιλάκης (για τον Σύλλογο Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου)

Έκδοση: Computer Science Unplugged // University of Canterbury

Άδεια διανομής: Creative Commons BY-NC-ND (Αναφορά δημιουργού – Μη εμπορική χρήση – Όχι παράγωγα έργα)

Σάββατο 7 Δεκεμβρίου 2019

Computing our future: Computer programming and coding Priorities, school curricula and initiatives across Europe



Αποσπάσματα από την έρευνα σχετικά με την υπολογιστική σκέψη που υλοποίησε το European Schoolnet.


Θα βρω χρόνο να το μεταφράσω...

This is a report on a large amount of complex data which has to be set against extremely varied national and regional education contexts. There are nevertheless some “big picture” conclusions to be drawn. Coding continues to play a prominent role in the education agenda. The rationale for integrating coding in school curricula is twofold: to equip all students with skills that are increasingly perceived as important in today’s digital society, such as problem-solving and logical thinking skills, and, but to a slightly lesser extent, to respond to the lack of IT-skilled labour force in Europe.
Computer programming is the process of developing and implementing various sets of instructions to enable a computer to perform a certain task, solve problems, and provide human interactivity. These instructions (source codes which are written in a programming language) are considered computer programs and help the computer to operate smoothly. In this report the terms computer programming and coding are used interchangeably, and are in general referred to as coding. They refer to activities that enable children not only to know how to use specific programmes but to learn how to programme computers, tablets, or other electronic devices. Computational thinking is typically associated with coding and computer programming, but is more than that, involving “solving problems, designing systems, and understanding human behaviour”, according to the Carnegie Mellon University.


Rationale for integrating coding in the curriculum

Countries generally have multiple reasons for integrating coding in the curriculum. The majority of countries aim to develop students’ logical thinking skills (15 countries) and problem-solving skills (14 countries), thus addressing 21st century skills. More than half of the countries, namely 11, focus on the development of key competences and coding skills. Attracting more students to study computer sciences is also a rationale for 11 countries. In particular, Slovakia is introducing the optional subject “programming and coding” in schools because of students’ interest in studying computer programming at university level. The aim of fostering employability in the sector is key for only eight countries.




The following picture illustrates the distinction between ICT and technology on the one hand, with a focus on the USE of ICT and its applications, and computer science, on the other hand, with a focus on the CREATION of programs and computer solutions, and acquiring understanding about underlying theories and principles

Decomposing ICTs, Computer Science/Informatics/Computing


What is Computational thinking:
  1. is a form of thinking that uses computational methods to solve problems, including complex or vaguely specified problems
  2. develops the ability to analyse and synthesize, to generalize, to seek suitable problem-solving strategies and to verify them in practice
  3. enhances the ability to express one’s thoughts and processes precisely and to record them in formal descriptions that serve as a universal means of communication
  4. uses basic universal terms that extend beyond contemporary technology: algorithm, structures, representation of information, effectiveness, modelling, information systems, principles of operation of digital technology
The main concepts and approaches of computational thinking, underlining that this competence includes a wider set of mental tools, is also illustrated in the following diagram (www.barefootcas.org.uk* )

The Computational Thinker

Σάββατο 30 Νοεμβρίου 2019

Bebras: Ανακαλύπτουμε μαζί τον κόσμο της Υπολογιστικής Σκέψης!




Το Πειραματικό Σχολείο του Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης - Δημοτικό για δεύτερη συνεχόμενη χρονιά θα δώσει τη δυνατότητα στους μαθητές των Β’ - Στ’ τάξεων να συμμετάσχουν στον διαγωνισμό υπολογιστικής σκέψης Bebras ο οποίος θα υλοποιηθεί το διάστημα 25–04 Δεκεμβρίου 2019 (παράταση). 

Η συμμετοχή στον διαγωνισμό έχει διάρκεια 35 λεπτά της ώρας και περιλαμβάνει την απάντηση 10 σύντομων προβλημάτων ή ερωτήσεων πολλαπλών επιλογών που απαιτούν την εφαρμογή λογικής και υπολογιστικής σκέψης. Τα θέματα είναι διασκεδαστικά και ελκυστικά και βασίζονται σε σημαντικά προβλήματα που συχνά αντιμετωπίζουν οι επιστήμονες της Πληροφορικής. Είναι διατυπωμένα με τέτοιο τρόπο ώστε να μην απαιτείται προηγούμενη τυπική γνώση για να απαντηθούν, αλλά λογική σκέψη και υπολογιστική νοοτροπία. Στόχος είναι οι μαθητές/τριες να λύσουν σωστά όσο περισσότερα προβλήματα μπορούν στον διαθέσιμο χρόνο.

Τόσο η εγγραφή όσο και η συμμετοχή των μαθητών στον διαγωνισμό θα γίνει από το σχολείο, στα πλαίσια του μαθήματος της πληροφορικής. Από τους γονείς δεν απαιτείται κάποια επιπλέον ενέργεια εκτός της έγγραφης συναίνεσης συμμετοχής.

Περισσότερες πληροφορίες για τον διαγωνισμό καθώς και παραδείγματα θεμάτων μπορείτε να βρείτε και να επιχειρήσετε να λύσετε με τα παιδιά σας στην επίσημη ιστοσελίδα του διαγωνισμού https://bebras.gr/

Ειδικότερα
  • παραδείγματα θεμάτων ΕΔΩ
  • θέματα παλιότερων διαγωνισμών ΕΔΩ
  • πλατφόρμα διαγωνισμού ΕΔΩ


Κυριακή 20 Οκτωβρίου 2019

Όμιλος Υπολογιστικής Σκέψης - Εφαρμογή "Γεια σου κόσμε"



Σήμερα θα δημιουργήσουμε την πρώτη μας εφαρμογή για φορητές συσκευές Android.

Μελετήστε προσεκτικά το περιεχόμενο και ακολοθήστε τα βήματα της παρακάτω παρουσίασης.

Απαραίτητη προυπόθεση είναι να έχετε πρόσβαση σε έναν λογαριασμό της Google




Τετάρτη 16 Οκτωβρίου 2019

Όμιλος Προγραμματίζω - Εισαγωγή



Βλέπουμε το περιβάλλον προγραμματισμού AppInventor, μία ολκληρωμένη εφαρμογή καθώς και βραβευμένες εφαρμογές που έχουν δημιουργηθεί με τον AppInventor

Εξηγούμε ότι για να φτάσουμε εκεί χρειάζεται μάθουμε/εξασκηθούμε σε κάποια άλλα πράγματα προηγουμένως...






Οι μαθητές και οι μαθήτριες του ομίλου δημιούργησαν με τη χρήση της εφαρμογής Emojify  παρακάτω εικόνες που μπορείτε να βρείτε σε αυτό το alboom





Παρασκευή 4 Οκτωβρίου 2019

Οι μαθητές του ΠΣΠΘ παρακολουθούν το πρόγραμμα σπουδών υπολογιστικής σκέψης του Code.org



Με αφορμή την Ευρωπαϊκή εβδομάδα προγραμματισμού CodeWeek οι μαθητές και οι μαθήτριες του Δημοτικού του Πειραματικού Σχολείου του Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης θα εμπλακούν σε δραστηριότητες προγραμματισμού και υπολογιστικής σκέψης στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου μας.

Ειδικότερα..

Οι μαθητές όλων των τάξεων του σχολείου θα έρθουν σε επαφή με το πρόγραμμα σπουδών υπολογιστικής σκέψης της πλατφόρμας code.org. Περισσότερα ΕΔΩ

Η ηλεκτρονική τάξη της Β' Δημοτικού είναι διαθέσιμη ΕΔΩ

Η ηλεκτρονική τάξη της Γ' Δημοτικού είναι διαθέσιμη ΕΔΩ

Η ηλεκτρονική τάξη της Δ' Δημοτικού  είναι διαθέσιμη ΕΔΩ

Η ηλεκτρονική τάξη της Ε' Δημοτικού είναι διαθέσιμη ΕΔΩ

Η ηλεκτρονική τάξη της Στ' Δημοτικού είναι διαθέσιμη ΕΔΩ

<Τι είναι η Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού;>

Η Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού είναι μία πρωτοβουλία της Ευρωπαϊκής Ένωσης που έχει σκοπό να φέρει σε επαφή το κοινό και κυρίως τους νέους και τα παιδιά, με τον προγραμματισμό ηλεκτρονικών υπολογιστών και τις νέες τεχνολογίες.


< Γιατί συμμετέχουμε; >
Γιατί ο προγραμματισμός βοηθά στην ανάπτυξη των ικανοτήτων του 21ου αιώνα, όπως η υπολογιστική σκέψη, η επίλυση προβλημάτων, η δημιουργικότητα και η ομαδική εργασία. Η Εβδομάδα Προγραμματισμού προσφέρει σε όλους τους μαθητές τη δυνατότητα να κάνουν τα πρώτα τους βήματα ως δημιουργοί ψηφιακού περιεχομένου.

< Τι ακριβώς θα κάνουμε στο σχολείο μας;>
Με αφορμή την Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού, δημιουργήσαμε για τους μαθητές όλων των τάξεων προσωπικούς λογαριασμούς στην πλατφόρμα υπολογιστικής σκέψης code.org με σκοπό να εμπλέξουμε τους μαθητές (κατά τη διάρκεια 2-3 διδακτικών ωρών) σε σχετικές δραστηριότητες. Εσείς (οι γονείς / κηδεμόνες) θα έχετε τη δυνατότητα πρόσβασης στην πλατφόρμα μέσα από τους λογαριασμούς των μαθητών, καθ’ όλη τη διάρκεια της σχολικής χρονιάς χρησιμοποιώντας τα στοιχεία πρόσβασης της καρτέλας CodeWeek που έχει ήδη επιδοθεί στους μαθητές. Είναι μια πρώτης τάξεως ευκαιρία να προγραμματίσετε μαζί με τα παιδιά σας και στην συνέχεια να μοιραστείτε μαζί μας την εμπειρίας σας :-)

Καλή ψυχαγωγία…

Για οποιαδήποτε πληροφορία είμαι στη διάθεση σας

Το έντυπο σε εκτυπώσιμη μορφή είνια διαθέσιμη ΕΔΩ και ΕΔΩ

Τετάρτη 2 Οκτωβρίου 2019

Συμμετέχουμε στην Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού - CodeWeek



Με αφορμή την Ευρωπαϊκή εβδομάδα προγραμματισμού CodeWeek οι μαθητές και οι μαθήτριες του Δημοτικού του Πειραματικού Σχολείου του Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης θα εμπλακούν σε δραστηριότητες προγραμματισμού και υπολογιστικής σκέψης στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου μας.

Ειδικότερα..

Οι μαθητές όλων των τάξεων του σχολείου θα έρθουν σε επαφή με το πρόγραμμα σπουδών υπολογιστικής σκέψης της πλατφόρμας code.org. Περισσότερα ΕΔΩ

Α τάξη δραστηριότητα Blockly ΕΔΩ

Β τάξη δραστηριότητα Blockly ΕΔΩ

Γ τάξη δραστηριότητες από το code.org ΕΔΩ (οι μαθητές θα συνδεθούν σε δική τους "τάξη")

Δ τάξη δραστηριότητες από το code.org ΕΔΩ (οι μαθητές θα συνδεθούν σε δική τους "τάξη") καθώς και εισαγωγική δραστηριότητα στο SCRATCH ΕΔΩ

Ε τάξη δραστηριότητας στο SCRATCH ΕΔΩ και στο Karel Robor ΕΔΩ

Στ τάξη δραστηριότητας στο SCRATCH ΕΔΩ και στο Karel Robor ΕΔΩ

Ολοήμερο: κατασκευή ρομποτικού χεριού ΕΔΩ κατασκευή αγωνιστικής ράμπας ΕΔΩ




Περισσότερες πληροφορίες για την εβδομάδα προγραμματισμού θα βρείτε ΕΔΩ και ΕΔΩ

Δραστηριότητες τις οποίες μπορείτε να δοκιμάστε θα βρείτε ΕΔΩ


Πέμπτη 18 Απριλίου 2019

Δημιουργούμε – Μαθαίνουμε - Μοιραζόμαστε Πειράματα Μαγνητισμού με τον AppInventor



Στο μάθημα της Φυσικής οι μαθητές παρακολουθούν κάποια πειράματα επίδειξης από τους δασκάλους και ενώ τα πειράματα αυτά φαίνονται πολύ ενδιαφέροντα σπάνια έχουν τη δυνατότητα να τα υλοποιήσουω οι ίδιοι.

Για τον λόγο αυτό με την καθοδήγηση της δασκάλας της φυσικής της Στ' του ΠΣΠΘ και του καθηγητή πληροφορικής οι μαθητές αξιοποίησαν τις νέες τεχνολογίες για να δημιουργήσουν τα δικά τους εικονικά πειράματα φυσικής στην ενότητα του μαγνητισμού, χρησιμοποιώντας το περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού ΜΙΤ AppInventor.

Χρησιμοποιώντας τις νέες τεχνολογίες και τον οπτικό προγραμματισμό οι μαθητές δημιούργησαν τα δικά τους πειράματα και τα μοιράστηκαν και με τους φίλους μας! Γιατί τα πειράματα αυτά μπορούν να εκτελεστούν σε έξυπνες φορητές συσκευές (κινητά τηλέφωνα, tablets) και θα είναι διαθέσιμα στο GooglePlay!

Για την ώρα και μέχρι η εφαρμογή Play with Magnetism να ανέβει στο Google Play, είναι διαθέσιμη προς λήψη από ΕΔΩ


Κυριακή 14 Απριλίου 2019

Καλό Πάσχα με Scratch




Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού, με την οποία μοπρούμε εύκολα να δημιουργήσουμε τις δικές μας διαδραστικές ιστορίες, παιχνίδια και κινούμενα σχέδια, καθώς και να τα μοιραστούμε με άλλους στο διαδίκτυο.

Το Scratch αναπτύσσεται από την ομάδα έρευνας Lifelong Kindergarten του MIT Media Lab (http://llk.media.mit.edu).

Οδηγίες για αρχάριους για το Scratch θα βρείτε ΕΔΩ


Αυτή την εβδομάδα θα δημιουργήσουμε την πρώτη μας εφαρμογή σε Scratch ακολουθώντας τα παρακάτω βήματα:
  1. Συνδεθείτε στον ιστότοπο του Scratch που βρίσκεται στον σύνδεσμο: https://scratch.mit.edu/ 
  2. Από το κάτω μέρος της ιστοσελίδας αλλάξτε τη γλώσσα του ιστότοπου από Αγγλικά σε Ελληνικά
  3. Κάντε κλικ στο κουμπί "Δημιούργησε" που βρίσκεται πάνω αριστερά στο μενού για να μεταφερθείς στο περιβάλλον δημιουργίας προγραμμάτων του Scratch. 
  4. Το περιβάλλον του Scratch αποτελείται από τρία τμήματα. Αριστερά (τμήμα 1) βρίσκονται οι εντολές του Scratch, στο κέντρο (τμήμα 2) βρίσκεται ο χώρος όπου μεταφέρουμε τις εντολές του προγράμματος μας, δεξιά (τμήμα 3) είναι ο χώρος εκτέλεσης του προγράμματα μας
Το περιβάλλον του Scratch

Στη συνέχεια αλλάξτε το εικονίδιο του πρωταγωνιστή και των παρασκήνιο και εισάγετε τις παρακάτω εντολές...


    Εκτελέστε το πρόγραμμα που έχετε δημιουργήσει και καλές διακοπές :-)


    Κυριακή 7 Οκτωβρίου 2018

    Εβδομάδα Προγραμματισμού 6-21Οκτωβρίου 2018



    Αυτή την εβδομάδα (8 - 12 Οκτωβρίου 2018) συμμετέχουμε στην Ευρωπαϊκή εβδομάδα προγραμματισμού και μαθαίνουμε να προγραμματίζουμε παίζοντας το παιχνίδι "Τρέξε Μάρκο" ή "Τρέξε Σοφία".

    Το παιχνίδι είναι διαθέσιμο ΕΔΩ

    https://www.brainpop.com/games/runmarco/


    6-21 Οκτωβρίου 2018 - Εβδομάδα Προγραμματισμόυ 2018

    Η Ευρώπη αναβαθμίζει τις ψηφιακές της δεξιότητες! Πάρτε κι εσείς μέρος στην Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού και μάθετε πώς να εκφράζεστε με κώδικα. Δημιουργήστε μια εφαρμογή, ένα παιχνίδι, μια ιστοσελίδα, σκαρώστε μια διαδραστική ιστορία, μαστορέψτε με κάποιο υλικό (hardware) ή δώστε κίνηση σε ένα ρομπότ. Οργανώστε εκδηλώσεις κώδικα για τα παιδιά, τους μαθητές, τους γονείς, τους παππούδες και τις γιαγιάδες σας, τους φίλους και τους συναδέλφους σας, και βοηθήστε τους να κατανοήσουν τον ψηφιακό κόσμο μας και να συμμετάσχουν ενεργά σε αυτόν


    Τι είναι η Εβδομάδα Προγραμματισμού;

    Η Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού είναι μια πρωτοβουλία βάσης που οργανώνεται από εθελοντές, οι οποίοι προωθούν την εκμάθηση προγραμματισμού στις χώρες τους, ως Πρέσβεις της Εβδομάδας Προγραμματισμού. Είναι μια γιορτή της δημιουργίας με κώδικα.

    Ποιος είναι ο στόχος της Εβδομάδας Κώδικα;

    • Μια γιορτή της δημιουργίας με κώδικα
    • Ενδυνάμωση
    • Επικοινωνία
    • Ενίσχυση του ενδιαφέροντος για τις επιστήμες, την τεχνολογία, τον τεχνικό σχεδιασμό και τα μαθηματικά

    Γιατί να συμμετάσχω;

    • Η συγγραφή κώδικα είναι διασκέδαση!
    • Η συγγραφή κώδικα είναι δημιουργία! Από τις απαρχές της, η ανθρωπότητα δημιουργεί έργα με πηλό, πέτρα, τούβλα, χαρτί και ξύλο. Σήμερα επίσης δημιουργούμε, με κώδικα.
    • Η συγγραφή κώδικα σου δίνει δύναμη! Με τον κώδικα μπορείς να κάνεις πολύ περισσότερα πράγματα, από το να είσαι απλός καταναλωτής ψηφιακού περιεχομένου, μπορείς να δημιουργήσεις και να διαθέσεις τις δημιουργίες σου σε εκατομμύρια ανθρώπους. Με τον κώδικα μπορείς να δημιουργήσεις ιστοσελίδες και παιχνίδια, ή να ελέγξεις έναν υπολογιστή ή ένα ρομπότ. 
    • Να κατανοήσεις τον κόσμο. Όλο και περισσότερο τα πράγματα γύρω μας αλληλοσυνδέονται. Αν αντιληφθούμε τι ακριβώς συμβαίνει πίσω από αυτά, μπορούμε να κατανοήσουμε τον κόσμο καλύτερα! 
    • Η συγγραφή κώδικα διδάσκει τι θα πει υπολογιστική σκέψη και επίλυση προβλημάτων, ενώ προάγει τη δημιουργικότητα, τον κριτικό στοχασμό, την αναλυτική σκέψη, καθώς και την ομαδική εργασία.
    • Σε περισσότερες από το 90 % των θέσεων εργασίας σήμερα ζητούνται άτομα με ψηφιακές δεξιότητες, συμπεριλαμβανομένης και αυτής της συγγραφής κώδικα

    Δευτέρα 1 Οκτωβρίου 2018

    Ο φιμωμένος (σιωπηλός) δάσκαλος



    Ένα μινιμαλιστικό παιχνίδι όπου οι αρχάριοι προγραμματιστές μπορούν να ανακαλύψουν τι είναι ο προγραμματισμός και να έρθουν σε επαφή με βασικές προγραμματιστικές έννοιες χωρίς να χρειάζεται να τους δοθούν εξηγήσεις από κάποιον εκπαιδευτικό.

    Μέσα από μια σειρά ερωτήσεων ο παίκτης καλείται να μαντέψει τους κανόνες αυτής της γλώσσας και να μάθει από τα δικά του λάθη.

    Το παιχνίδι είναι διαθέσιμο ΕΔΩ

    Περισσότερα σχετικά με το παιχνίδι θα βρείτε ΕΔΩ


    Σάββατο 14 Οκτωβρίου 2017

    Εκπαιδευτικό υλικό για το "πράσινο ποδάρι" (GreenFoot)



    Η ανάρτηση αυτή είναι μια προσπάθεια συλλογής υλικού για το "πράσινο ποδάρι" (GreenFoot). Έχουμε και λέμε λοιπόν...

    Πριν ξεκινήσετε με τον Green Foot...

    • Πριν ξεκινήσετε το Green Foot θα ήταν χρήσιμη μια εισαγωγική παρουσίαση σχετικά με την Java, την αντικειμενοστρέφεια, κλπ (κλικ εδώ)

    Ιστοσελίδα (η επίσημη)

    • Κατ' αρχήν ξεκινήστε από την επίσημη ιστοσελίδα (κλικ εδώ). Κατεβάστε το λογισμικό (GreenFoot), documentation, tutorials, έτοιμα σενάρια, και πολλά ακόμη...

    Βίντεο-μαθήματα

    • Αν είστε του "βίντεο" ξεκινήστε από το "The Joy of Code video series". Πρόκειται για σειρά τριαντα-τριών βιντεο-μαθημάτων που βήμα-βήμα μας εισάγουν στις βασικές αρχές του προγραμματισμού σε Java μέσα από τη μελέτη και δημιουργία παιχνιδιών στο περιβάλλον του GreenFoot. Τα βίντεο αυτά είναι διαθέσιμα και στο κανάλι του youtube (κλικ εδώ)
    • Τα βιντεομαθήματα της Oracle με τίτλο "Getting Started with Java Using GreenFoot" διαθέσιμο εδώ
    • Το κανάλι του GreenFoot στο Youtube διαθέσιμο εδώ
    • Και ένα από τα πολλά διαθέσιμα tutorials στο youtube το οποίο δημιουργεί το παιχνίδι-αρρώστια flappy bird (κλικ εδώ)

    Βιβλία - Tutorials

    • Ένα εκπληκτικό σενάριο διδασκαλίας (με τα όλα του :-)) δημιουργίας ενός παιχνιδιού (φιδάκι) που στήθηκε από το devoxx4kids και περιλαμβάνει έναν σύντομο οδηγό για το GreenFoot, την παρουσίαση, οδηγίες, cheatsheet, και την ίδια την εφαρμογή
    • Το βιβλίο του Michael Kölling με τίτλο "Introduction to Programming with Greenfoot, Object-Oriented Programming in Java with Games and Simulations" είναι διαθέσιμο εδώ. Στον σύνδεσμο θα βρείτε (προς λήψη) τα σενάρια του βιβλίου. 
    • Οδηγίες χρήσης και σύντομη εισαγωγή στην πλατφόρμα Greenfoot των Πατρικάκη, Χ., Τουμανίδη, Λ. και Κόγια, Δ. του τμήματος Ηλεκτρονικών Μηχανικών του ΤΕΙ Πειραιά διαθέσιμες εδώ
    • Οι σημειώσεις του συναδέλφου Νικολού Δημήτρη (κλικ εδώ).
    • Τα tutorials του greenfoot.org μεταφρασμένα στα ελληνικά (κλικ εδώ). Το κείμενο το βρήκα εδώ και είναι δουλειά των Μαντζά Ι. και ΜιλολιδάκηςΓ.
    • Τα εκπαιδευτικά σενάρια που ανέπτυξε η Ευαγγελία – Μαρία Αλεξανδρή, διαθέσιμα εδώ
    • Το σχολικό βιβλίο του ΙΕΠ (κλικ εδώ).

    Ομάδα Συζητήσεων

    • Το επονομαζόμενο "Green Room" (κλικ εδώ)
    Αν έχετε να προτείνετε κάτι ακόμη μπορείετε να το κάνετε είτε με μύνημα ακροιβώς από κάτω είτε με email στο fkoutsakas στο gmail...




    Παρασκευή 14 Ιουλίου 2017

    Εκπαιδευτικά σενάρια για το Πράσινο Ποδάρι - GreenFoot



    Στο πλαίσιο της πτυχιακής της εργασίας η Ευαγγελία – Μαρία Αλεξανδρή, φοιτήτρια του Τμήματος Πληροφορικής του Πανεπιστημίου Πειραιώς, δημιούργησε τρία εκπαιδευτικά σενάρια για το εκπαιδευτικό περιβάλλον προγραμματισμού Greenfoot.
    Τα σενάρια είναι διαθέσιμα στην ιστοσελίδα

    https://greenfootscenarios.wordpress.com/

    Οπως αναφέρει η δημιουργός:

    «Για την παρούσα εργασία, δημιουργήθηκαν έξι (6) εκπαιδευτικά σενάρια που επικεντρώνονται στην ύλη του μαθήματος «Ειδικά Θέματα στον Προγραμματισμό Υπολογιστών» (ΦΕΚ 2010/16-9-2015), το οποίο διδάσκεται στην Γ’ τάξη ημερησίων ΕΠΑ.Λ. στον τομέα Πληροφορικής, ως μάθημα ειδικότητας, και επίσης στην Δ’ τάξη Εσπερινών ΕΠΑ.Λ.

    Τα πρώτα τρία (3) σενάρια (1 έως 3) καλύπτουν τα τρία πρώτα κεφάλαια της πρώτης ενότητας της ύλης του μαθήματος και μέσω των δραστηριοτήτων που περιλαμβάνουν προωθούν την εκμάθηση του περιβάλλοντος Greenfoot. Tα επόμενα τρία (3) σενάρια (4 έως 6) αξιοποιώντας την προηγούμενη διδαχθείσα ύλη περιλαμβάνουν δραστηριότητες κατασκευής ενός παιχνιδιού απόδρασης.

    Βασικός στόχος των εκπαιδευτικών σεναρίων είναι να αναπτύξουν οι μαθητές ενδιαφέρον και θετική στάση απέναντι στον αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό και τη συγγραφή κώδικα και επιπλεόν να εξοικειωθούν με το περιβάλλον Greenfoot μέσω της κατασκευής ενός παιχνιδιού.»

    Τα εκαπιδευτικά σενάρια, που μπορείτε να τα κατεβάσετε, είναι τα εξής:
    Εκπαιδευτικό Σενάριο 1 – Το προγραμματιστικό Περιβάλλον Greenfoot, βασικές έννοιες
    Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 – Βασικά στοιχεία της Java και συναρτήσεις
    Εκπαιδευτικό Σενάριο 3 – Αντικείμενα και μέθοδοι
    Εκπαιδευτικό Σενάριο 4 – Ανάπτυξη Παιχνιδιού – Μέρος 1
    Εκπαιδευτικό Σενάριο 5 – Ανάπτυξη Παιχνιδιού – Μέρος 2
    Εκπαιδευτικό Σενάριο 6 – Ανάπτυξη Παιχνιδιού – Μέρος 3

    Τρίτη 11 Απριλίου 2017

    11 πηγές για να διδάξετε ή / και να μάθετε Python



    11 πηγές για να διδάξετε ή / και να μάθετε Python...

    Πρόκειται για το εξαιρετικό άρθρο του Brian Hall (διαθέσιμο εδώ στα Αγγλικά) ο οποίος κλήθηκε να διδάξει Python έχοντας ολοκληρώσει το μεταπτυχιακό του στην Πληροφορική μόλις δύο εβδομάδες νωρίτερα. Μάλιστα ο Brian κλήθηκε να διδάξει Python χωρίς να την έχει διδαχθεί ενώ το επίπεδο των μαθητών του, όσον αφορά στον βαθμό εξοικείωσης τους με την Python, κυμαίνονταν από εντελώς αρχάριους που ποτέ τους δεν είχαν γράψει ούτε μια γραμμή κώδικα μέχρι έμπειρους προγραμματιστές οι οποίοι θέλησαν να μάθουν μια νέα γλώσσα προγραμματισμού.

    Με βάση τα παραπάνω δεδομένα ο Brian έμοιαζε να είναι καταδικασμένος να αποτύχει...

    Αυτό που τον έσωσε ήταν το Ελεύθερο / Ανοιχτό εκπαιδευτικό περιεχόμενο (Open Source
    Courceware)

     Περισσότερα στο εξαιρετικό άρθρο εδώ

    Υ.Γ. Είχα πολύ καιρό να γράψω (εδώ εξηγώ τους λόγους) και σκέφτηκα ότι δεν υπάρχει καλύτερη ανάρτηση για come-back από μία ανάρτηση για Python ;-)



    Τετάρτη 12 Οκτωβρίου 2016

    Ήρθαν (επιτέλους) τα βιβλία της Πληροφορικής, όχι όμως του Προγραμματισμού Υπολογιστών...



    Φιλ, ήρθαν τα βιβλία των ειδικοτήτων! 
    είπε ο Δημήτρης (υπεύθυνος βιβλίων του νομού Χαλκιδικής) με το που με είδε το πρωί, πριν ακόμη μου πει καλημέρα.

    Ήταν η" πληρωμή" μου σε ίδιο νόμισμα για τις αμέτρητες πρωινές ερωτήσεις μου ("Δημήτρη μήπως ήρθαν τα βιβλία των ειδικοτήτων;") όλο αυτό το διάστημα, πριν ακόμη του πω καλημέρα :-)

    Αμέσως περνάω στην αντεπίθεση
    Το βιβλίο του προγραμματισμού της Γ' ΕΠΑΛ για τις πανελλαδικές ήρθε;
    Χμ, κάστε να δούμε...
    και αρχίσαμε το ψάξιμο στις παλέτες...

    Τα βιβλία της ειδικότητας Πληροφορικής

    Η δεκάλεπτη ανασκαφή απέδειξε αυτό που περιμέναμε: βιβλία για το πανελλαδικά εξεταζόμενο μάθημα του Προγραμματισμού Υπολογιστών γιοκ (που σημαίνει, δεν ήρθε :-( )

    Και τι κάνουμε με τους μαθητές μας όλο αυτό το διάστημα;

    Υπάρχουν δύο επιλογές
    1. είτε δουλεύουμε ξανά το βιβλίο της Β' τάξης κάνοντας επαναλήψεις και εμβαθύνοντας στην περσινή ύλη
    2. είτε χρησιμοποιούμε την ηλεκτρονική έκδοση του βιβλίου του ΙΕΠ (ανεπίσημο ακόμη) για το μάθημα (έχει κυκλοφορήσει διαδικτυακά) με το ρίσκο να μην εγκριθεί τελικά...
    Όπως και να χει πάντως ένα μήνα μετά την έναρξη των μαθημάτων τα βιβλία για το μάθημα του Προγραμματισμού που θα εξεταστεί στις πανελλαδικές εξετάσεις του Μαΐου δεν έχει έρθει ακόμη στα σχολεία και δεν έχουμε καμία επίσημη ενημέρωση για το να κάνουμε...

    Κυριακή 25 Σεπτεμβρίου 2016

    Ειδικά θέματα στο Προγραμματισμό Υπολογιστών. Κεφάλαιο 1



    Η παρουσίαση για το πρώτο κεφάλαιο του μαθήματος "Ειδικά Θέματα στον Προγραμματισμό Υπολογιστών".

    Ουσιαστικά είναι οι σημειώσεις μαθητή (διαθέσιμες εδώ) σε μορφή παρουσίασης



    Σάββατο 24 Σεπτεμβρίου 2016

    Η Java επιστρέφει: μία στις πέντε γραμμές κώδικα γράφεται πλέον σε Java



    "Η Java επιστρέφει: μία στις πέντε γραμμές κώδικα γράφεται πλέον σε Java" 

    Θα επιχειρήσω μία συνοπτική μετάφραση του πολύ ενδιαφέροντος άρθρου (διαθέσιμο στην Αγγλική εδώ).


    Η δημοτικότητα των γλωσσών προγραμματισμού μετράται χρησιμοποιώντας διάφορους δείκτες. Ο δείκτης ΤΙΟΒΕ θεωρείται ως μία από τις καλύτερες πηγές ενημέρωσης σχετικά με τη δημοφιλία μίας γλώσσας προγραμματισμού (αριθμός αναζητήσεων) και οι τάσεις που καταγράφει δείχνουν με σαφήνεια ότι η Java ανεβαίνει ξανά για να διεκδικήσει την πρώτη θέση.

    Σύμφωνα με την TIOBE ο δείκτης διαμορφώνεται λαμβάνοντας υπόψη τον αριθμό των ειδικευμένων μηχανικών προγραμματισμού σε παγκόσμιο επίπεδο, τα προσφερόμενα μαθήματα προγραμματισμού, στοιχεία από trird party vendors καθώς και στοιχεία από τις αναζητήσεις που καταγράφουν δημοφιλείς μηχανές αναζήτησης όπως Google, Bing, Yahoo, Wikipedia, Amazon, YouTube, Baidu, κλπ.

    Αν παρατηρήσουμε τον πίνακα που ακολουθεί (διαδραστικός εδώ) θα δούμε ότι η μόνη γλώσσα προγραμματισμού που ξεπερνά το 20% είναι η Java. Ακολουθεί η C στο 17%, και όλες οι άλλες είναι από 6% και κάτω με την Python να βρίσκεται στην πέμπτη θέση (με 3,7%).



    Καθόλου άσχημα λοιπόν για τον τομέα πληροφορικής των ΕΠΑΛ που διδάσκει τους μαθητές του δύο από τις πέντε δημοφιλέστερες γλώσσες προγραμματισμού παγκοσμίως ;-).

    Το ενδιαφέρον είναι ότι υπάρχει ακόμη κόσμος που γράφει COBOL (οι δεινόσαυροι θα καταλάβουν τι εννοώ, οι νεότεροι απλά θα αναρωτηθούν ;-))

    Η (επ-)άνοδος της Java στις πρώτες θέσεις της κατάταξης (μετά το 2009) αποδίδεται στην αυξανόμενη βάση χρηστών του Android αλλά και στο πετυχημένο Java One Conference που έγινε τον περασμένο Οκτώβριο.

    Τέλος ακολουθεί μια διαχρονική παρουσίαση της δημοφιλίας των γλωσσών προγραμματισμού από το 2002 και μετά.