Τετάρτη 2 Δεκεμβρίου 2020
Κυριακή 14 Ιουνίου 2020
Προγραμματίζουμε το Lightbot :-)
Ιουνίου 14, 2020 Philippos Koutsakas
Προγραμματίζουμε το Lightbot :-)
Το παιχνίδι προγραμματισμού Lightbot μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να κάνουμε μια πρώτη γνωριμία των μαθητών με τον Προγραμματισμό. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να καθοδηγήσουμε ένα ρομπότ Το ρομποτάκι μπορεί να εκτελέσει μόνο κάποιες βασικές εντολές: μετακίνηση μπροστά, περιστροφή αριστερά ή δεξιά, άλμα και άναμμα μιας λάμπας (που είναι και ο στόχος του παιχνιιδιού). Υπάρχει επίσης η δυνατότητα κλήσης δύο συναρτήσεων.Το παιχνίδι στο πέρασμα των χρόνων εξελίχθηκε και παρουσιάστηκε το Lightbot 2.0. Πρόκειται για μια βελτιωμένη έκδοση με καλύτερα γραφικά, περισσότερες επιλογές και μεγαλύτερο ενδιαφέρον!
Α τάξη / Β τάξη / Γ τάξη / Δημοτικό / Προγραμματισμός
Πέμπτη 11 Ιουνίου 2020
Καθ-οδηγείστε την πασχαλίτσα :-)
Ιουνίου 11, 2020 Philippos Koutsakas
Δευτέρα 30 Δεκεμβρίου 2019
Οι βρόμικες κάλτσες του Άγιου Βασίλη
Δεκεμβρίου 30, 2019 Philippos Koutsakas
Μετάφραση: Βασίλης Βασιλάκης (για τον Σύλλογο Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου)
Έκδοση: Computer Science Unplugged // University of Canterbury
Άδεια διανομής: Creative Commons BY-NC-ND (Αναφορά δημιουργού – Μη εμπορική χρήση – Όχι παράγωγα έργα)
Α τάξη / Β τάξη / βιβλία / Γ τάξη / Δ τάξη / Δημοτικό / Ε τάξη / Προγραμματισμός / Στ τάξη / υπολογιστική σκέψη / Χαρούμενη Γνώση
Σάββατο 7 Δεκεμβρίου 2019
Computing our future: Computer programming and coding Priorities, school curricula and initiatives across Europe
Δεκεμβρίου 07, 2019 Philippos Koutsakas
Countries generally have multiple reasons for integrating coding in the curriculum. The majority of countries aim to develop students’ logical thinking skills (15 countries) and problem-solving skills (14 countries), thus addressing 21st century skills. More than half of the countries, namely 11, focus on the development of key competences and coding skills. Attracting more students to study computer sciences is also a rationale for 11 countries. In particular, Slovakia is introducing the optional subject “programming and coding” in schools because of students’ interest in studying computer programming at university level. The aim of fostering employability in the sector is key for only eight countries.
The following picture illustrates the distinction between ICT and technology on the one hand, with a focus on the USE of ICT and its applications, and computer science, on the other hand, with a focus on the CREATION of programs and computer solutions, and acquiring understanding about underlying theories and principles
Decomposing ICTs, Computer Science/Informatics/Computing
What is Computational thinking:
- is a form of thinking that uses computational methods to solve problems, including complex or vaguely specified problems
- develops the ability to analyse and synthesize, to generalize, to seek suitable problem-solving strategies and to verify them in practice
- enhances the ability to express one’s thoughts and processes precisely and to record them in formal descriptions that serve as a universal means of communication
- uses basic universal terms that extend beyond contemporary technology: algorithm, structures, representation of information, effectiveness, modelling, information systems, principles of operation of digital technology
The Computational Thinker |
Σάββατο 30 Νοεμβρίου 2019
Bebras: Ανακαλύπτουμε μαζί τον κόσμο της Υπολογιστικής Σκέψης!
Νοεμβρίου 30, 2019 Philippos Koutsakas
Το Πειραματικό Σχολείο του Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης - Δημοτικό για δεύτερη συνεχόμενη χρονιά θα δώσει τη δυνατότητα στους μαθητές των Β’ - Στ’ τάξεων να συμμετάσχουν στον διαγωνισμό υπολογιστικής σκέψης Bebras ο οποίος θα υλοποιηθεί το διάστημα 25–04 Δεκεμβρίου 2019 (παράταση).
Τόσο η εγγραφή όσο και η συμμετοχή των μαθητών στον διαγωνισμό θα γίνει από το σχολείο, στα πλαίσια του μαθήματος της πληροφορικής. Από τους γονείς δεν απαιτείται κάποια επιπλέον ενέργεια εκτός της έγγραφης συναίνεσης συμμετοχής.
Περισσότερες πληροφορίες για τον διαγωνισμό καθώς και παραδείγματα θεμάτων μπορείτε να βρείτε και να επιχειρήσετε να λύσετε με τα παιδιά σας στην επίσημη ιστοσελίδα του διαγωνισμού https://bebras.gr/
Κυριακή 20 Οκτωβρίου 2019
Τετάρτη 16 Οκτωβρίου 2019
Όμιλος Προγραμματίζω - Εισαγωγή
Οκτωβρίου 16, 2019 Philippos Koutsakas
Βλέπουμε το περιβάλλον προγραμματισμού AppInventor, μία ολκληρωμένη εφαρμογή καθώς και βραβευμένες εφαρμογές που έχουν δημιουργηθεί με τον AppInventor
Εξηγούμε ότι για να φτάσουμε εκεί χρειάζεται μάθουμε/εξασκηθούμε σε κάποια άλλα πράγματα προηγουμένως...
Παρασκευή 4 Οκτωβρίου 2019
Οι μαθητές του ΠΣΠΘ παρακολουθούν το πρόγραμμα σπουδών υπολογιστικής σκέψης του Code.org
Οκτωβρίου 04, 2019 Philippos Koutsakas
Με αφορμή την Ευρωπαϊκή εβδομάδα προγραμματισμού CodeWeek οι μαθητές και οι μαθήτριες του Δημοτικού του Πειραματικού Σχολείου του Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης θα εμπλακούν σε δραστηριότητες προγραμματισμού και υπολογιστικής σκέψης στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου μας.
Ειδικότερα..
Οι μαθητές όλων των τάξεων του σχολείου θα έρθουν σε επαφή με το πρόγραμμα σπουδών υπολογιστικής σκέψης της πλατφόρμας code.org. Περισσότερα ΕΔΩ
Η ηλεκτρονική τάξη της Γ' Δημοτικού είναι διαθέσιμη ΕΔΩ
Η ηλεκτρονική τάξη της Δ' Δημοτικού είναι διαθέσιμη ΕΔΩ
Η ηλεκτρονική τάξη της Ε' Δημοτικού είναι διαθέσιμη ΕΔΩ
Η ηλεκτρονική τάξη της Στ' Δημοτικού είναι διαθέσιμη ΕΔΩ
<Τι είναι η Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού;>
Τετάρτη 2 Οκτωβρίου 2019
Συμμετέχουμε στην Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού - CodeWeek
Οκτωβρίου 02, 2019 Philippos Koutsakas
Με αφορμή την Ευρωπαϊκή εβδομάδα προγραμματισμού CodeWeek οι μαθητές και οι μαθήτριες του Δημοτικού του Πειραματικού Σχολείου του Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης θα εμπλακούν σε δραστηριότητες προγραμματισμού και υπολογιστικής σκέψης στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου μας.
Ειδικότερα..
Οι μαθητές όλων των τάξεων του σχολείου θα έρθουν σε επαφή με το πρόγραμμα σπουδών υπολογιστικής σκέψης της πλατφόρμας code.org. Περισσότερα ΕΔΩ
Α τάξη δραστηριότητα Blockly ΕΔΩ
Β τάξη δραστηριότητα Blockly ΕΔΩ
Γ τάξη δραστηριότητες από το code.org ΕΔΩ (οι μαθητές θα συνδεθούν σε δική τους "τάξη")
Δ τάξη δραστηριότητες από το code.org ΕΔΩ (οι μαθητές θα συνδεθούν σε δική τους "τάξη") καθώς και εισαγωγική δραστηριότητα στο SCRATCH ΕΔΩ
Ε τάξη δραστηριότητας στο SCRATCH ΕΔΩ και στο Karel Robor ΕΔΩ
Στ τάξη δραστηριότητας στο SCRATCH ΕΔΩ και στο Karel Robor ΕΔΩ
Ολοήμερο: κατασκευή ρομποτικού χεριού ΕΔΩ κατασκευή αγωνιστικής ράμπας ΕΔΩ
Περισσότερες πληροφορίες για την εβδομάδα προγραμματισμού θα βρείτε ΕΔΩ και ΕΔΩ
Δραστηριότητες τις οποίες μπορείτε να δοκιμάστε θα βρείτε ΕΔΩ
Πέμπτη 18 Απριλίου 2019
Δημιουργούμε – Μαθαίνουμε - Μοιραζόμαστε Πειράματα Μαγνητισμού με τον AppInventor
Απριλίου 18, 2019 Philippos Koutsakas
Στο μάθημα της Φυσικής οι μαθητές παρακολουθούν κάποια πειράματα επίδειξης από τους δασκάλους και ενώ τα πειράματα αυτά φαίνονται πολύ ενδιαφέροντα σπάνια έχουν τη δυνατότητα να τα υλοποιήσουω οι ίδιοι.
Για τον λόγο αυτό με την καθοδήγηση της δασκάλας της φυσικής της Στ' του ΠΣΠΘ και του καθηγητή πληροφορικής οι μαθητές αξιοποίησαν τις νέες τεχνολογίες για να δημιουργήσουν τα δικά τους εικονικά πειράματα φυσικής στην ενότητα του μαγνητισμού, χρησιμοποιώντας το περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού ΜΙΤ AppInventor.
Χρησιμοποιώντας τις νέες τεχνολογίες και τον οπτικό προγραμματισμό οι μαθητές δημιούργησαν τα δικά τους πειράματα και τα μοιράστηκαν και με τους φίλους μας! Γιατί τα πειράματα αυτά μπορούν να εκτελεστούν σε έξυπνες φορητές συσκευές (κινητά τηλέφωνα, tablets) και θα είναι διαθέσιμα στο GooglePlay!
Για την ώρα και μέχρι η εφαρμογή Play with Magnetism να ανέβει στο Google Play, είναι διαθέσιμη προς λήψη από ΕΔΩ
Κυριακή 14 Απριλίου 2019
Καλό Πάσχα με Scratch
Απριλίου 14, 2019 Philippos Koutsakas
Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού, με την οποία μοπρούμε εύκολα να δημιουργήσουμε τις δικές μας διαδραστικές ιστορίες, παιχνίδια και κινούμενα σχέδια, καθώς και να τα μοιραστούμε με άλλους στο διαδίκτυο.
Το Scratch αναπτύσσεται από την ομάδα έρευνας Lifelong Kindergarten του MIT Media Lab (http://llk.media.mit.edu).
Οδηγίες για αρχάριους για το Scratch θα βρείτε ΕΔΩ
Αυτή την εβδομάδα θα δημιουργήσουμε την πρώτη μας εφαρμογή σε Scratch ακολουθώντας τα παρακάτω βήματα:
- Συνδεθείτε στον ιστότοπο του Scratch που βρίσκεται στον σύνδεσμο: https://scratch.mit.edu/
- Από το κάτω μέρος της ιστοσελίδας αλλάξτε τη γλώσσα του ιστότοπου από Αγγλικά σε Ελληνικά
- Κάντε κλικ στο κουμπί "Δημιούργησε" που βρίσκεται πάνω αριστερά στο μενού για να μεταφερθείς στο περιβάλλον δημιουργίας προγραμμάτων του Scratch.
- Το περιβάλλον του Scratch αποτελείται από τρία τμήματα. Αριστερά (τμήμα 1) βρίσκονται οι εντολές του Scratch, στο κέντρο (τμήμα 2) βρίσκεται ο χώρος όπου μεταφέρουμε τις εντολές του προγράμματος μας, δεξιά (τμήμα 3) είναι ο χώρος εκτέλεσης του προγράμματα μας
Κυριακή 7 Οκτωβρίου 2018
Εβδομάδα Προγραμματισμού 6-21Οκτωβρίου 2018
Οκτωβρίου 07, 2018 Philippos Koutsakas
Αυτή την εβδομάδα (8 - 12 Οκτωβρίου 2018) συμμετέχουμε στην Ευρωπαϊκή εβδομάδα προγραμματισμού και μαθαίνουμε να προγραμματίζουμε παίζοντας το παιχνίδι "Τρέξε Μάρκο" ή "Τρέξε Σοφία".
Το παιχνίδι είναι διαθέσιμο ΕΔΩ
6-21 Οκτωβρίου 2018 - Εβδομάδα Προγραμματισμόυ 2018
Η Ευρώπη αναβαθμίζει τις ψηφιακές της δεξιότητες! Πάρτε κι εσείς μέρος στην Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού και μάθετε πώς να εκφράζεστε με κώδικα. Δημιουργήστε μια εφαρμογή, ένα παιχνίδι, μια ιστοσελίδα, σκαρώστε μια διαδραστική ιστορία, μαστορέψτε με κάποιο υλικό (hardware) ή δώστε κίνηση σε ένα ρομπότ. Οργανώστε εκδηλώσεις κώδικα για τα παιδιά, τους μαθητές, τους γονείς, τους παππούδες και τις γιαγιάδες σας, τους φίλους και τους συναδέλφους σας, και βοηθήστε τους να κατανοήσουν τον ψηφιακό κόσμο μας και να συμμετάσχουν ενεργά σε αυτόνΤι είναι η Εβδομάδα Προγραμματισμού;
Ποιος είναι ο στόχος της Εβδομάδας Κώδικα;
- Μια γιορτή της δημιουργίας με κώδικα
- Ενδυνάμωση
- Επικοινωνία
- Ενίσχυση του ενδιαφέροντος για τις επιστήμες, την τεχνολογία, τον τεχνικό σχεδιασμό και τα μαθηματικά
Γιατί να συμμετάσχω;
- Η συγγραφή κώδικα είναι διασκέδαση!
- Η συγγραφή κώδικα είναι δημιουργία! Από τις απαρχές της, η ανθρωπότητα δημιουργεί έργα με πηλό, πέτρα, τούβλα, χαρτί και ξύλο. Σήμερα επίσης δημιουργούμε, με κώδικα.
- Η συγγραφή κώδικα σου δίνει δύναμη! Με τον κώδικα μπορείς να κάνεις πολύ περισσότερα πράγματα, από το να είσαι απλός καταναλωτής ψηφιακού περιεχομένου, μπορείς να δημιουργήσεις και να διαθέσεις τις δημιουργίες σου σε εκατομμύρια ανθρώπους. Με τον κώδικα μπορείς να δημιουργήσεις ιστοσελίδες και παιχνίδια, ή να ελέγξεις έναν υπολογιστή ή ένα ρομπότ.
- Να κατανοήσεις τον κόσμο. Όλο και περισσότερο τα πράγματα γύρω μας αλληλοσυνδέονται. Αν αντιληφθούμε τι ακριβώς συμβαίνει πίσω από αυτά, μπορούμε να κατανοήσουμε τον κόσμο καλύτερα!
- Η συγγραφή κώδικα διδάσκει τι θα πει υπολογιστική σκέψη και επίλυση προβλημάτων, ενώ προάγει τη δημιουργικότητα, τον κριτικό στοχασμό, την αναλυτική σκέψη, καθώς και την ομαδική εργασία.
- Σε περισσότερες από το 90 % των θέσεων εργασίας σήμερα ζητούνται άτομα με ψηφιακές δεξιότητες, συμπεριλαμβανομένης και αυτής της συγγραφής κώδικα
Δευτέρα 1 Οκτωβρίου 2018
Ο φιμωμένος (σιωπηλός) δάσκαλος
Οκτωβρίου 01, 2018 Philippos Koutsakas
Ένα μινιμαλιστικό παιχνίδι όπου οι αρχάριοι προγραμματιστές μπορούν να ανακαλύψουν τι είναι ο προγραμματισμός και να έρθουν σε επαφή με βασικές προγραμματιστικές έννοιες χωρίς να χρειάζεται να τους δοθούν εξηγήσεις από κάποιον εκπαιδευτικό.
Το παιχνίδι είναι διαθέσιμο ΕΔΩ
Σάββατο 14 Οκτωβρίου 2017
Εκπαιδευτικό υλικό για το "πράσινο ποδάρι" (GreenFoot)
Οκτωβρίου 14, 2017 Philippos Koutsakas
Η ανάρτηση αυτή είναι μια προσπάθεια συλλογής υλικού για το "πράσινο ποδάρι" (GreenFoot). Έχουμε και λέμε λοιπόν...
Πριν ξεκινήσετε με τον Green Foot...
- Πριν ξεκινήσετε το Green Foot θα ήταν χρήσιμη μια εισαγωγική παρουσίαση σχετικά με την Java, την αντικειμενοστρέφεια, κλπ (κλικ εδώ)
Ιστοσελίδα (η επίσημη)
- Κατ' αρχήν ξεκινήστε από την επίσημη ιστοσελίδα (κλικ εδώ). Κατεβάστε το λογισμικό (GreenFoot), documentation, tutorials, έτοιμα σενάρια, και πολλά ακόμη...
Βίντεο-μαθήματα
- Αν είστε του "βίντεο" ξεκινήστε από το "The Joy of Code video series". Πρόκειται για σειρά τριαντα-τριών βιντεο-μαθημάτων που βήμα-βήμα μας εισάγουν στις βασικές αρχές του προγραμματισμού σε Java μέσα από τη μελέτη και δημιουργία παιχνιδιών στο περιβάλλον του GreenFoot. Τα βίντεο αυτά είναι διαθέσιμα και στο κανάλι του youtube (κλικ εδώ)
- Τα βιντεομαθήματα της Oracle με τίτλο "Getting Started with Java Using GreenFoot" διαθέσιμο εδώ
- Το κανάλι του GreenFoot στο Youtube διαθέσιμο εδώ
- Και ένα από τα πολλά διαθέσιμα tutorials στο youtube το οποίο δημιουργεί το παιχνίδι-αρρώστια flappy bird (κλικ εδώ)
Βιβλία - Tutorials
- Ένα εκπληκτικό σενάριο διδασκαλίας (με τα όλα του :-)) δημιουργίας ενός παιχνιδιού (φιδάκι) που στήθηκε από το devoxx4kids και περιλαμβάνει έναν σύντομο οδηγό για το GreenFoot, την παρουσίαση, οδηγίες, cheatsheet, και την ίδια την εφαρμογή
- Το βιβλίο του Michael Kölling με τίτλο "Introduction to Programming with Greenfoot, Object-Oriented Programming in Java with Games and Simulations" είναι διαθέσιμο εδώ. Στον σύνδεσμο θα βρείτε (προς λήψη) τα σενάρια του βιβλίου.
- Οδηγίες χρήσης και σύντομη εισαγωγή στην πλατφόρμα Greenfoot των Πατρικάκη, Χ., Τουμανίδη, Λ. και Κόγια, Δ. του τμήματος Ηλεκτρονικών Μηχανικών του ΤΕΙ Πειραιά διαθέσιμες εδώ
- Οι σημειώσεις του συναδέλφου Νικολού Δημήτρη (κλικ εδώ).
- Τα tutorials του greenfoot.org μεταφρασμένα στα ελληνικά (κλικ εδώ). Το κείμενο το βρήκα εδώ και είναι δουλειά των Μαντζά Ι. και ΜιλολιδάκηςΓ.
- Τα εκπαιδευτικά σενάρια που ανέπτυξε η Ευαγγελία – Μαρία Αλεξανδρή, διαθέσιμα εδώ
- Το σχολικό βιβλίο του ΙΕΠ (κλικ εδώ).
Ομάδα Συζητήσεων
- Το επονομαζόμενο "Green Room" (κλικ εδώ)
Παρασκευή 14 Ιουλίου 2017
Εκπαιδευτικά σενάρια για το Πράσινο Ποδάρι - GreenFoot
Ιουλίου 14, 2017 Philippos Koutsakas
https://greenfootscenarios.wordpress.com/
Οπως αναφέρει η δημιουργός:
«Για την παρούσα εργασία, δημιουργήθηκαν έξι (6) εκπαιδευτικά σενάρια που επικεντρώνονται στην ύλη του μαθήματος «Ειδικά Θέματα στον Προγραμματισμό Υπολογιστών» (ΦΕΚ 2010/16-9-2015), το οποίο διδάσκεται στην Γ’ τάξη ημερησίων ΕΠΑ.Λ. στον τομέα Πληροφορικής, ως μάθημα ειδικότητας, και επίσης στην Δ’ τάξη Εσπερινών ΕΠΑ.Λ.
Τα πρώτα τρία (3) σενάρια (1 έως 3) καλύπτουν τα τρία πρώτα κεφάλαια της πρώτης ενότητας της ύλης του μαθήματος και μέσω των δραστηριοτήτων που περιλαμβάνουν προωθούν την εκμάθηση του περιβάλλοντος Greenfoot. Tα επόμενα τρία (3) σενάρια (4 έως 6) αξιοποιώντας την προηγούμενη διδαχθείσα ύλη περιλαμβάνουν δραστηριότητες κατασκευής ενός παιχνιδιού απόδρασης.
Βασικός στόχος των εκπαιδευτικών σεναρίων είναι να αναπτύξουν οι μαθητές ενδιαφέρον και θετική στάση απέναντι στον αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό και τη συγγραφή κώδικα και επιπλεόν να εξοικειωθούν με το περιβάλλον Greenfoot μέσω της κατασκευής ενός παιχνιδιού.»
Τα εκαπιδευτικά σενάρια, που μπορείτε να τα κατεβάσετε, είναι τα εξής:
Εκπαιδευτικό Σενάριο 1 – Το προγραμματιστικό Περιβάλλον Greenfoot, βασικές έννοιες
Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 – Βασικά στοιχεία της Java και συναρτήσεις
Εκπαιδευτικό Σενάριο 3 – Αντικείμενα και μέθοδοι
Εκπαιδευτικό Σενάριο 4 – Ανάπτυξη Παιχνιδιού – Μέρος 1
Εκπαιδευτικό Σενάριο 5 – Ανάπτυξη Παιχνιδιού – Μέρος 2
Εκπαιδευτικό Σενάριο 6 – Ανάπτυξη Παιχνιδιού – Μέρος 3
Τρίτη 11 Απριλίου 2017
11 πηγές για να διδάξετε ή / και να μάθετε Python
Απριλίου 11, 2017 Philippos Koutsakas
11 πηγές για να διδάξετε ή / και να μάθετε Python...
Πρόκειται για το εξαιρετικό άρθρο του Brian Hall (διαθέσιμο εδώ στα Αγγλικά) ο οποίος κλήθηκε να διδάξει Python έχοντας ολοκληρώσει το μεταπτυχιακό του στην Πληροφορική μόλις δύο εβδομάδες νωρίτερα. Μάλιστα ο Brian κλήθηκε να διδάξει Python χωρίς να την έχει διδαχθεί ενώ το επίπεδο των μαθητών του, όσον αφορά στον βαθμό εξοικείωσης τους με την Python, κυμαίνονταν από εντελώς αρχάριους που ποτέ τους δεν είχαν γράψει ούτε μια γραμμή κώδικα μέχρι έμπειρους προγραμματιστές οι οποίοι θέλησαν να μάθουν μια νέα γλώσσα προγραμματισμού.
Με βάση τα παραπάνω δεδομένα ο Brian έμοιαζε να είναι καταδικασμένος να αποτύχει...
Αυτό που τον έσωσε ήταν το Ελεύθερο / Ανοιχτό εκπαιδευτικό περιεχόμενο (Open Source
Courceware)
Περισσότερα στο εξαιρετικό άρθρο εδώ
Υ.Γ. Είχα πολύ καιρό να γράψω (εδώ εξηγώ τους λόγους) και σκέφτηκα ότι δεν υπάρχει καλύτερη ανάρτηση για come-back από μία ανάρτηση για Python ;-)
Τετάρτη 12 Οκτωβρίου 2016
Ήρθαν (επιτέλους) τα βιβλία της Πληροφορικής, όχι όμως του Προγραμματισμού Υπολογιστών...
Οκτωβρίου 12, 2016 Philippos Koutsakas
Φιλ, ήρθαν τα βιβλία των ειδικοτήτων!είπε ο Δημήτρης (υπεύθυνος βιβλίων του νομού Χαλκιδικής) με το που με είδε το πρωί, πριν ακόμη μου πει καλημέρα.
Ήταν η" πληρωμή" μου σε ίδιο νόμισμα για τις αμέτρητες πρωινές ερωτήσεις μου ("Δημήτρη μήπως ήρθαν τα βιβλία των ειδικοτήτων;") όλο αυτό το διάστημα, πριν ακόμη του πω καλημέρα :-)
Αμέσως περνάω στην αντεπίθεση
Το βιβλίο του προγραμματισμού της Γ' ΕΠΑΛ για τις πανελλαδικές ήρθε;
Χμ, κάστε να δούμε...και αρχίσαμε το ψάξιμο στις παλέτες...
Τα βιβλία της ειδικότητας Πληροφορικής |
Η δεκάλεπτη ανασκαφή απέδειξε αυτό που περιμέναμε: βιβλία για το πανελλαδικά εξεταζόμενο μάθημα του Προγραμματισμού Υπολογιστών γιοκ (που σημαίνει, δεν ήρθε :-( )
Και τι κάνουμε με τους μαθητές μας όλο αυτό το διάστημα;
Υπάρχουν δύο επιλογές
- είτε δουλεύουμε ξανά το βιβλίο της Β' τάξης κάνοντας επαναλήψεις και εμβαθύνοντας στην περσινή ύλη
- είτε χρησιμοποιούμε την ηλεκτρονική έκδοση του βιβλίου του ΙΕΠ (ανεπίσημο ακόμη) για το μάθημα (έχει κυκλοφορήσει διαδικτυακά) με το ρίσκο να μην εγκριθεί τελικά...
Κυριακή 25 Σεπτεμβρίου 2016
Ειδικά θέματα στο Προγραμματισμό Υπολογιστών. Κεφάλαιο 1
Σεπτεμβρίου 25, 2016 Philippos Koutsakas
Η παρουσίαση για το πρώτο κεφάλαιο του μαθήματος "Ειδικά Θέματα στον Προγραμματισμό Υπολογιστών".
Ουσιαστικά είναι οι σημειώσεις μαθητή (διαθέσιμες εδώ) σε μορφή παρουσίασης
Σάββατο 24 Σεπτεμβρίου 2016
Η Java επιστρέφει: μία στις πέντε γραμμές κώδικα γράφεται πλέον σε Java
Σεπτεμβρίου 24, 2016 Philippos Koutsakas
"Η Java επιστρέφει: μία στις πέντε γραμμές κώδικα γράφεται πλέον σε Java"
Η δημοτικότητα των γλωσσών προγραμματισμού μετράται χρησιμοποιώντας διάφορους δείκτες. Ο δείκτης ΤΙΟΒΕ θεωρείται ως μία από τις καλύτερες πηγές ενημέρωσης σχετικά με τη δημοφιλία μίας γλώσσας προγραμματισμού (αριθμός αναζητήσεων) και οι τάσεις που καταγράφει δείχνουν με σαφήνεια ότι η Java ανεβαίνει ξανά για να διεκδικήσει την πρώτη θέση.
Τέλος ακολουθεί μια διαχρονική παρουσίαση της δημοφιλίας των γλωσσών προγραμματισμού από το 2002 και μετά.